Distrust Recension

Den bitande kylan tar sig sakta in under jackan. I ett rum i andra änden av byggnaden sprakar en värmande eld, men jag vet att värmen inte blir långvarig. Samtidigt skriker min trötta kropp efter föda och jag försöker desperat värma upp grönsakerna jag hittade i en trasig frys. En sak i taget. Tackla det akuta först. Någonstans i bakhuvudet formar sig paranoia och ångest. Är det någon som tittar på mig genom fönstret? Nej, det måste vara inbillning… Fokusera på de förbaskade grönsakerna!

Vet ni vad jag alltid har velat se? Ett spel baserat på The Thing. Den klassiska 80-tals skräckisen av John Carpenter med bland annat Kurt Russel och Keith David i rollerna. Visst har vi fått ett och annat spel baserat på filmen, men det kan ju påstås att de inte är mycket att hänga i julgranen. Distrust är på många vis det bästa The Thing-spelet vi någonsin har fått. Den arktiska basen, den råa bitande kylan och kampen om överlevnad andas den klassiska skräckfilmen.

Det känns lite som om att det är just dessa likheter som Distrust livnär sig på, men olikt sin inspirationskälla är det här spelet inte renodlad skräck. Visst finns det små skrämmande element av där, inbakat i detaljerna. Här finns inte mycket som kan klassas som extravaganta dödscener med blod och inälvor utan skräcken uppstår av stämningen och hopplösheten som Distrust får oss som spelare att känna.

Snö, is och överlevnad

En helikopter kraschar nära en arktisk bas och lämnar en grupp människor strandsatta i den förrädiska kylan och mörka natten. Basen verkar mer eller mindre öde men den visar sig snabbt vara långt ifrån trygg. Något har hänt, och det enda svaret vi får till en början är kryptiska lappar och teckningar som avslöjar att något oförklarligt på basen väldigt gärna vill suga livet ur dig. Som om kyla och hunger inte var tillräckligt! Det är i grund och botten berättelsen som driver Distrust.

Du får styra en liten grupp av överlevare (storleken på gruppen beror på vilken svårighetsgrad du spelar på) och du måste leda dem genom basen och fylla deras behov av mat, vila och värme. Målet är att ta sig igenom sex stycken slumpmässigt genererade zoner med livet i behåll. På vägen samlar du på dig allt möjligt material som du kan behöva under denna farofyllda resan och med lite tur går det att rädda fler överlevare från basen.

Överlevarna har olika färdigheter och några av dem hanterar vissa situationer bättre än andra. Exempelvis behöver Irma inte äta lika mycket som dem andra och hon behöver inte heller äta lika ofta. Samtidigt så klarar James av kylan som en sann polarutforskare.  Att balansera karaktärernas styrkor och svagheter med olika uppgifter blir således väldigt viktigt. Kanske är det bättre att skicka James till den där byggnaden långt bort för att lösa ett pussel? Han klarar ju av att det blåser lite. Det är helt upp till dig vad karaktärerna ska göra och vem som ska göra vad.

Handlingarna kan ta olika lång tid beroende på vilken metod du använder, men karaktärerna kan inte hjälpas åt, vilket ibland är ganska irriterande. Det hade känts väldigt effektivt om karaktärerna kunde samarbeta med samma handling i vissa situationer. Ett exempel är igensnöade dörrar. De tar ganska lång tid att gräva fram och det hade flutit på mycket bättre om karaktärerna kunde hjälpas åt med den handlingen. Det känns ju ganska dumt att en person gräver fram dörren och den andra står bara och rullar tummarna i denna liv-och-död-situation.

Att somna kan få förödande konsekvenser….

Whatever you do… Don’t fall asleep!

Det största hotet vi möter är inte kylan, inte bristen på mat och inte tiden det tar att låsa upp dörrar; det är det mystiska fenomenet som hemsöker basen. Så fort du låter karaktärerna sova slinker dem fram, likt myggor till bara ben på sommaren. Dessa varelser vill inget hellre än att… ja… döda dig. Nej, det är inte Freddy Kreuger, utan märkliga flygande blobbar som påminner om svarta hål.  Just insikten av att fienderna kommer fram när överlevarna är som mest sårbara är ganska skrämmande under den första genomspelningen.

Föreställ dig detta; Din karaktär lägger sig och sover på en sliten soffa, en annan står vakt eller letar lite i en bokhylla i samma rum. Ni har vandrat runt en hel dag och båda är kalla, hungriga och trötta. Plötsligt fylls rummet med spöklika gyllene ljus och innan du vet ordet av flyger en rymdblobb runt utanför huset och vill käka upp din hjärna.  Det gäller att lista ut rymdblobbarnas svagheter illa kvickt. Vad exakt är dem? Hur kan man besegra dem? Vi får ledtrådar om allt det under spelets gång. Dessa fenomen blir farligare och smartare ju längre du kommer i spelet och i varje ny zon måste du vara redo att finna nya sätt att besegra dem på. I början duger en ficklampa, men halvvägs genom spelet är det dags för fällor och hjältemod.

Låt dig inte luras, i princip alla föremål du samlar på dig är ondskefulla och vill döda dig minst lika mycket som rymdblobbarna.

Pest, kolera och irritation

Efter att ha spelat spelet ett tag dyker dock ett och annat större irritationsmoment upp. Det närmaste ordet jag kan beskriva det som är obalans. Vi kan exempelvis ta användandet av föremål. Användningen känns väldigt turbaserat och antagligen 99,99% av gångerna jag använde vissa saker gjorde de bara situationen värre. Det är inte nödvändigtvis så att dessa föremål borde slopas och det hjälper absolut spelet att bli mer utmanande, men det känns också så orättvist när det i princip aldrig går vägen.

Skar Irma sig i tummen och du saknar rena bandage? Jag kan välja att låta henne sakta förblöda till döds eller så kan jag använda de smutsiga bandagen, men det kommer ju garanterat ge henne en infektion som kommer påverka hennes hälsa och hon kommer nog dö då med. Det blir pest eller kolera, och inte på det underhållande och utmanande viset. För att ett system som detta ska fungera så måste det ibland gå bra för spelaren. Spelet kan ta, men de måste också ge. Inte bara ta och ta och ta och sen kasta ut dig i en snödriva. Och ge din hjärna till en rymdblobb bara för att du har slut på kaffe.

Kanske är Distrust designat på detta brutala sett så att det inte ska kännas enformigt, vilket tar mig till spelets kanske största brist. Visst att man känner hungern när den är som värst, man känner kylan och en liten glädje när man hittar en jacka i ett skåp. Stämningen i spelet är helt fantastisk, men det är inte tillräckligt för att dölja enformigheten i spelet. Efter en eller två zoner är det ganska klart vad man ska göra och hur man ska göra det. Det är då det slumpmässigt skapade zonerna och de nya fienderna blir en liten behållning. Det är ju tråkigt dock att fienderna är ganska lätta att besegra och efter ett intressant första möte blir det mest antiklimaktiskt.

De slumpmässiga zonerna kan vara riktigt jäkla jobbiga att ta sig igenom, återigen på grund av obalans. I min första genomspelning hittade jag i princip allt som behövdes bara i den första stugan jag besökte. I min andra tog det betydligt längre tid och det var då insikten av hur brutalt spelet kan vara dök upp när jag bara hittade en enda föda i formen av en mugg med kaffe. I min tredje genomspelning infann sig frustration för det finns bra grejer i Distrust, men denna ständiga obalans stjälper mer än det ger en utmaning.

Laddnindskrärmarna och karaktärsdesignen är riktigt snygga och bidrar väldigt mycket till spelets stämning.

Kanske en dag

Distrust är stundtals skrämmande, spännande och brutalt och det är då som spelet skiner, men det sker allt för sällan för att dölja alla skavanker som bubblar under ytan. För att vara ett spel skapat av ett litet team är det helt klart imponerande och i skrivande stund uppdateras spelet fortfarande, vilket kanske kommer att ge spelet den knuff det behöver. Som det är nu gör spelets obalanserade system att det faller lite på målsnöret. Det är ett roligt tidsfördriv under en helg eller två, men när det väl är genomspelat en gång känns det ganska bra.

0 Delningar
5
Okej

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.