Ghost Recon Wildlands Recension

En underhållande text fann mig för ett tag sedan som löd: "If you see this image while scrolling, you have been visited by The Open World of Nothingness. Your favourite series will fall victim to the Open World fad and lack any proper level design unless you post: Sorry linear games, I was wrong about you."

Onekligen inget annat än barnslig internethumor, men samtidigt oerhört talande för en spelvärld som tappat vision. Öppna världar var en gång i tiden en försäkring, ett vattenmärke som  underströk kvalitet, då så få vågade sig på det, för vetskapen om konceptets svårigheter gjorde utvecklare samt utgivare allena, försiktiga. Idag går det knappt att finna ett spel, nytt IP eller gammal veteran-serie, som inte tagit steget över till den öppna världen. Bara i år har vi haft Zelda: Breath of the Wild, Horizon Zero Dawn, Nier: Automata och Ghost Recon Wildlands. Detta spelkoncept, dess fördelar, oerhörda nackdelar och utvecklares inkompetens, är en diskussion för andra tider.

Jag kan dock medge att jag faktiskt längtar tillbaka efter en tid med linjära korridorer. För den öppna världen har kört sitt race… nej, den är fast i ett ändlöst cirkulärt lopp, utan tankar, utan idéer och känns mer som ett verktyg för att artificiellt förlänga speltiden än något substantivt som faktiskt upphöjer spelet. Den största syndaren bland arkitekterna bakom detta  spelmekaniskt själlösa begrepp är Ubisoft. Ubisoft med sin oförståndet, med sina vidriga klättertorn, med sina tre aktiviteter kopierade samt inklistrade femtioelva gånger på en vacker men tom karta. Ubisoft, den öppna spelvärldens förgörare.

Vackra vyer blandas med en usel fordonsmekanik.

Döm aldrig en bok…

Så när Ghost Recon Wildlands presenterades och ”Open World” målades upp som spelets grundpelare, var jag allt förutom förväntansfull. Far Creed 5: Watch Recon, Ghost Assassin 511: Far Dog. Samma gamla visa i ny skrud. Sedan var jag knappast besviken över avtäckningen, man hade redan kört serien till botten med ultraskräpet Future Warfighter… soldier, eller vad det nu hette. När spelet väl släppts, var det en gäspande Philip som startade upp det. Mitt gäspande försvann dock snabbt efter att jag fått skapa min egna karaktär och kastades ut i ett hisnande Bolivia. Atmosfären låg sådär snortätt inpå att man nästa kunde känna lukten av djungeln. En grupp elitsoldater bakom fientliga linjer, resandes på fot eller i bil, genom djungel, på krokiga grusvägar. Alltid på vakt efter patruller, vandrandes genom byar med en befolkning i fattigdom. Du är inte bara en soldat som kastas slagfält till slagfält, du reser emellan dem och det är svårt att poängtera hur mycket det faktiskt gör tematiskt. För en gångs skull existerade den öppna världen till spelets fördel och jag har inte blivit lika medryckt i ett Ubisoft-spel sedan Far Cry 2. Den militäriska aspekten är självklart en hjälpande faktor, då få spel av den sorten har testats i den öppna världen.

Den öppna förbannelsen

Jag ljög däremot. En viss diskussion kring Open World krävs, då det är fullt relevant till varför Ghost Recon: Wildlands, trots ett av seriens mest unkna spel, är såpass… fantastiskt. Vad gör  en öppen spelvärld? Rättare sagt, vad gör en öppen spelvärld bra? Svaret på den frågan är självklart högst individuellt, men det går dock att hitta en röd tråd genom studier av dess pionjärer. Två ting: uttryck och frihet. En gapande tillvaro kan ingjuta så mycket mer intryck och  i ett nästan pseudo-symbiotiskt förhållande, gynna utvecklare såväl som spelare. Alla idéer från, historieberättarna till konstnärerna, kan hitta sin plats, istället för att trängas bland trånga korridorer. Ville du berätta en historia om en talande hund, men som inte passar in i huvudberättelsen struktur? Inga problem, vi placerar den här ute. Designade du en byggnad, eller en skog, vars skönhet ej klickar tematiskt med korridoren? Åter igen, inga problem. Som spelare kan du sedan uppleva alla dessa detaljer, dessa konstnärliga uttryck som i andra fall kunde gått förlorade. Sedan så har vi det självklara, friheten, som talar för sig själv. Moderna Open World spel har definitivt förstått den första punkten, även Ubisoft, men den andra och kanske viktigaste har gått förlorad.

”Vad har du gjort med mitt Ghost Recon!?”

Då uppstår frågan, vad är frihet i denna kontext? Åter igen något subjektivt, men i min mening, något betydelsefullt. Äntrar jag en värld och väljer att gå åt vänster, ska det vara lika tillfredställande som att gå åt höger, eller norrut, eller varför inte söderut. Hamnar jag i en by på andra sidan världen gentemot den huvudsakliga berättelsen, skall dess innehåll, vare sig det är audiovisuellt,  skriftligt eller spelmekaniskt, vara lika underhållande och lika intressant som att dräpa den sista bossen. Det är frihet. Problematiken är att i majoriteten av moderna Open World spel är detta koncept ickeexistentiellt. Istället är världen en transportsträcka och sidoaktiviteter, just aktiviteter. Tråkiga menlösa ting som fyller upp en mätare. I många fall, framförallt i Ubisoft’s fall, har det till och med gått så långt att huvudberättelsen samt dess uppdrag är helt separata instanser, som ibland inte ens utspelar sig i den öppna världen. De är korridorer i spel som skall vara motsatsen.  Världen och berättelsen är två olika ting, vilket fullkomligt förgör poängen med spelets existens.  Detta vidöppna område existerar enbart för att öka spellängden.

Hatkärlek

Ghost Recon Wildlands, som jag poängterade innan, är ett ganska unket Ghost Recon spel. Det är helt urvattnat på allt vad som heter djup och resan mellan Advance Warfighter (som är ett av tiderna mest underskattade samt mest briljanta spel) är tragisk. Historien är en typisk Tom Clancy berättelse, om inte lite mer nere på jorden. Galna diktatorer med kärnvapen har bytts ut mot ett drogkartell och visst, spelet hjälper inte till i att förbättra bilden av Latinamerika, men det är ändock mer intressant. Spelmekaniskt känns det som en modern tredjepersonsskjutare med ett smygande som erhåller samma djup som Assassin’s Creed. Fotnot: Inte mycket. Det finns ganska lite att säga, för det är ett spel som inte har särskilt mycket att ge. Någorlunda bra, en skugga i jämförelse med sina förfäder. Tro tusan att jag ändock inte älskade varenda förbannade sekund.

Det finns inte mycket till val av ansikten i karaktässkparen, desto mer alternativ till kläder och utrustning.

Ghost Recon Wildlands, under allt, lyckas dock med ett ting, som så få spel i genren gör idag. Att vara ett av få bra Open World spel och att Ubisoft av alla, förgöraren av genren, skulle vända kappan till och släppa detta är fortfarande bisarrt. Tidigare poängterade jag inlevelsen och tematiken, men det är så mycket mer än så. Uppdragen du kastas ut på har sin faktiska skådeplats i världen. Du har ett flertal tillvägagångssätt. Smyga dig in med ljuddämpade pistoler? Ta ut fienden på avstånd med kryppskyttegevär? Eller varför inte dundra in med fordon, ”guns blazin'”? Sedan kanske du frågar dig själv, du som nu läser detta. ”Käre skribent, detta var en möjlighet i mästerverket Far Cry 3 också, som du ihop med alla andra Ubisoft-spel har spenderat fyra stycken med att smutskasta!”Jo, klart. Skillnaden är att det var samma förbannade aktivitet, om och om igen. Här pratar vid riktiga uppdrag, olika situationer, en ökad pott, som kräver nya infallsvinkla. Lite som Metal Gear Solid V, om det inte hade varit skit. Plus att du kan uppleva allt detta i Co-op, med tre vänner! Även sidoaktiviteterna, om typiska för ett modernt klimat, var inte fullt så illa. Sedan har vi världen igen, som jag bara måste ge mer beröm. Den är fantastisk, magisk. Vi har allt från djupa djungler till karga berg, en drös av ikoniska platser samt byar. Plus, den är gigantisk.

Slutligen finns det inte mycket mer att säga. Ghost Recon: Wildlands är, som ett Open World spel är det inte i närheten av Oblivion eller GTA V, men i en spelvärld som i alla försök velat förgöra konceptet, tar jag allt som förmedlar dess positiva egenskaper.

Spelet finns att köpa via Kinguin.net

Läs mer om vår betygsskala >>

0 Delningar
Bra
  • En fantastisk värld, både tematiskt och spelmekaniskt
  • Välgjord Co-Op
Sämre
  • Saknar djup gentemot tidigare spel i serien
  • Gör inte något nytt som tredjepersonsskjutare
8.5
Bra
Aspirerande historiker samt spelälskare. Jag håller mig framförallt till RPG's och skippar helst spel av plattformsformat. Detta då jag är fruktansvärt usel när det kommer till tvådimensionellt hoppande. Jag är även tydlig med att skilja på vad som är bäst - ur en objektiv synvinkel - samt vilket spel som står mig närmast hjärtat. Exempel: Half Life 2 är nästintill felfritt, Halo: Combat Evolved är det inte, det sistnämnda står mig dock närmare.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.