Nier:Automata Recension

Jorden har invaderats av utomjordiska krafter som har placerat mekaniskt liv på planeten. I ett fruktlöst försök att stå emot dem har människorna tvingats fly till månen. Med hjälp av androider i organisationen YoRHa ska de ta tillbaka planeten från den mekaniska ockupationen. Åtminstone är det vad vi tror till en början...

Jorden är stilla. Landskapen utgörs av ruiner från en forna civilisation och enorma varelser tornar upp sig mot himlen. Dessa varelser är de giganter som robotarna sänt ut för att stoppa människans sista hopp, androiderna, men misslyckats. Storyn följer inte det konventionella upplägget, där en genomspelning ger dig allt. När du klarat spelet kan du börja om på nytt, i en motsvarighet av New Game+, där mer av storyn berättas och helheten blir så mycket tydligare.

En halvdan story med en genial tvist

Dramaturgin i Nier:Automata är riktigt tillfredsställande emellanåt, där det blir väldigt dramatiskt med den fantastiska musik som hjälper till att måla upp känslan. För mig är det svårt att inte tänka på olika serier jag sett, bl.a. Claymore, där huvudpersonerna är ett gäng vithåriga, ickemänskliga varelser, utsända på uppdrag av människorna. Trots detta fastnar jag inte för huvudkaraktärerna 2B och 9S, då de känns schablonartade och ointressanta. De försöker att ge dem karaktär, men med ett undermåligt röstskådespel och välanvända repliker känns det bara som en gammal klyscha som går på repeat.

Vid ett tillfälle är det tänkt att det ska vara sorgligt, då en viktigt karaktär dör, men jag kände ingenting överhuvudtaget. Storyn är inte det här spelets starkaste sida. Jag har inte spelat igenom det andra varvet än. Men oavsett hur fantastisk storyn blir där så har de misslyckats med berättandet. Händelserna är redan presenterade och det finns frågor i överflöd. Jag hoppas verkligen att de besvaras i andra ”halvan” av spelet.

2B or not 2B? Trots fantastisk design faller Nier:Automata på personlighet.

När jag väl står inför den sista bossen vet jag inte ens om att det är den slutgiltiga striden. Jag har hittills slagits mot en handfull bossar och tror att jag har runt hälften av spelet kvar. Så snart striden tar slut och det går upp för mig att det här faktiskt är slutet kändes det väldigt antiklimatisk då dramatiken aldrig finns en chans att byggas upp ordentligt. Jag hoppas att andra varvet erbjuder mer, men jag tror inte att det ger mer än ett nytt perspektiv och lite ny story inom ramarna.

Jag märker dock när jag klarat Nier:Automata första gången att det bara är första halvlek. Nu börjar andra halvan av spelet. Du tar rollen som 9S, 2Bs följeslagare, och får nu uppleva spelet ur hans ögon. Med alla uppgraderingar och föremål. Detta ger ett riktigt intressant perspektiv på händelserna, särskilt då inställningarna du gjorde första varvet har spelats in (precis som 9S säger) och återges för dig då. Du får alltså se hur du själv spelade som 2B i det ögonblicket, vilket är en genial liten bonus till spelupplevelsen. Jag önskar verkligen att fler spel gjorde såhär, men lade fram det tydligare. Efter första varvet trodde jag att jag var klar, med ett vanligt New Game+ som alternativ. Det tog en dag innan jag faktiskt märkte att jag hade andra halvan av spelet kvar.

Ett första intryck som kunde vara bättre

Du kan få olika slut i spelet, beroende på hur du spelar. Efter mitt första varv tänkte jag ta en paus, men så fort jag testade det andra varvet med 9S fastnade jag iallafall, på både gott och ont. Jag ville utforska det första området, men så fort jag gick utanför vissa gränser fick jag sluttexterna till det hemliga slutet. Jag måste alltså ladda allt från början, göra det första – vid det här laget – skittråkiga ”hinkuppdraget” innan jag får försöka igen. Det finns en röst som dirigerar dig och jag rekommenderar att ni följer den, för om ni försöker utforska kommer ni högst troligen få se det hemliga slutet om och om igen.

En av sakerna jag stör mig lite på, även om det har en särskild nostalgisk vibb, är röstskådespelarna. De är inte bra men de passar för upplägget. Det blir liksom klassiskt styltigt och överspelat, vilket jag inte har haft några problem med i vissa spel. När en aktuell konsolgeneration släpper ett efterlängtat spel, men inte klarar av att ha snygg läppsynk och halvdåligt röstskådespel, känns det lite trist. Jag hade hellre spelat spelet på japanska, med engelska undertexter, särskilt då hela spelet känns väldigt japanskt (och har läppsynk anpassad för japanska). Nu säger jag inte att spelet inte är extremt överdrivet på japanska också (vilket det är!) men det är en jargong jag kan se som mer övertygande då mina japanska, verbala kunskaper inte är på svartbältesnivå. Tyvärr får du helt enkelt stå ut med engelskan, tillsammans med en horribel läppsynk tills du får spela det andra varvet.

Ett soundtrack som förtrollar

Det absolut bästa i Nier:Automata, en liten detalj som räddar det väldigt mycket, är musiken. Soundtracket är skrivet av Keiichi Okabe, som jobbat på både föregångaren och Drakengard 3, den andliga föregångaren. Det skapar en säregen känsla och med underbar sång från Emi Evans, samma kvinna som sjöng i Nier, får vi ta del av världen på ett väldigt speciellt sätt. I Nier ville de ge en känsla av grässlätter och byar, medan Nier:Automata har fokuset på ruiner och en eftertid. Allt lindat i en melankoli som så vackert målar upp landskap, värld och situationer. Musiken påminner mig med jämna rum om animen Ghost in the Shell, med sin väldigt säregna, mystiska och melankoliska ljudsättning. En favorit är när du under ett hektiskt parti hör en låt som använder samma effekter på rösterna som sången i Metroid Prime-seriens soundtrack, vilket är underbart.

Min absolut största nemesis i spelet är de osynliga väggarna. Jag har inga problem att begränsas till vissa ytor så länge det utförs på ett snyggt, sömlöst sätt. I Nier:Automata är världen designad på ett sätt som ger dig illusionen av att du kan ta dig vidare, men de osynliga väggarna spärrar av dig med jämna mellanrum. Det är ett stort frustrationsmoment då det känns som att spelet försöker styra en alldeles för mycket. Det är designat som en öppen värld, men med osynliga korridorer dör den känslan litegrann.

När du springer runt i världen hittar du ibland kistor där du kan få lite extramaterial. En del av kistorna är dock låsta och du kan inte öppna. Tillsammans med 9S på andra varvet kan du dock hacka dessa kistor. Hans starka attack är utbytt mot en hackförmåga istället. En egenskap som också kan användas på fiender för att ge dem en redig portion skada. Att hacka bossar ger spelet en helt ny dimension, vilket är en uppfriskande detalj på andra varvet. Musiken som spelas under hackingsekvenserna är fantastiskt bitpoppiga och påminner ljudbildsmässigt om retrobanorna i Super Meat Boy.

Golathmodellerna är så enorma att det är svårt att föreställa sig storleken. Det är skithäftigt.

PlatinumGames signatur

Spelet följer samma upplägg som föregångaren Nier, med strider i realtid, men denna gång med PlatinumGames i ryggen. De gör ett fantastiskt jobb när det kommer till stridssystemet och är det något spelet ska ha en eloge för är det de varierande spelstilarna. Den grundläggande stilen är i ”hack’n’slash-perspektiv”, med karaktären utzoomad, där du får slå sönder saker i en tredimensionell värld. Ibland vrider sig kameran och du får konfrontera motståndet i ett tvådimensionellt format istället, vilket är en estetiskt rolig variation. Attackerna utförs genom att hålla in knapparna för att skapa olika attackserier, vilket kändes lite ovant till en början, men snabbt blir naturligt. Det påminner om striderna i Final Fantasy XV och jag saknar faktiskt att få hamra på knapparna på det vanliga sättet.

Min absoluta favorit kommer med deras flygstrider. Dels får du skjuta loss i ett top-down shooter. Ibland tar det plats i en klassisk, sidscrollande miljö och ibland blir det en twin stick-shooter där du får röra dig med vänstra styrspaken och sikta med den högra. Som erfaren shoot’em up-spelare kan jag säga att det här är riktigt snyggt designat och framfört, där erfarenhet och studier i hur dylika spel fungerar definitivt ligger i bakgrunden.

Ögongodis med blandad smak

När du befinner dig på basen är färgerna ännu mattare och du får verkligen känslan av dyster isolation.

Naturen och miljöerna har en ljussättning och ett färgschema som är väldigt likt Shadow of the Colossus och Breath of the Wild. Med ett sken som skapar en sagolik men surrealistisk värld. Mättnaden är återhållsam och det är inte en färgsprakande värld du slängs in i. Det är inte fyra nyanser av brunt och grått som många shooters använder. Känslan är magisk på ett väldigt subtilt, varsamt sätt.

Fienderna passar på något obegripligt vis in i världen, men jag tycker personligen att det är ganska tråkiga och malplacerade iallafall. Jag kan inte ta dem på allvar och de förstör inlevelsen för mig. Burkiga robotar som har flytt från lördagsmorgnarnas barnprogram bryter alldeles för hårt mot den rena design som androiderna och världen har. Upprepningen av dessa robotar i olika variationer påminner mig om Nier, vilket känns lite tråkigt. Det är samma monotona designval när det kommer till spelets fiender. Av det motstånd jag mött har det varit tre olika typer av fiender; kanonmatsrobotar i olika variationer, androider och två olika enorma fiender. Nu säger jag inte att variation är ett måste när det kommer till fiender, men det här spelet hade tjänat på att ha ett lite större utbud.

Hugget som stucket

De vapen du hittar i spelet fyller mest en estetisk funktion. Skillnaden mellan vapnen är inte enorm och attackmönstren är likadana för respektive vapenklass. Det som är riktigt intressant är hur varje vapen kan uppgraderas i fyra olika steg. Varje nivå ger lite story kring vapnet. Det är definitivt en motivation att uppgradera vapen du inte använder, bara för att ta del av storyn bakom dem. Uppgraderingarna ger även olika bonusar; mer skada, ytterligare en kombo, tillsammans med ett bonusattribut gör det mer angeläget att göra vapnet starkare. Utöver det är det ingen större skillnad på vapnen och din spelstil kommer knappast förändras av det. Det enda sättet att påverka spelstilen är att välja vapen från olika klasser. Att springa runt med ett lätt svärd är annorlunda från ett tungt svärd, t.ex, men det är allt.

På vägen kan du hitta andra spelare som stupat, i form av inaktiva androider. Du kan välja att återuppliva dem för en stund och låta dem slåss vid din sida, eller plundra dem och plocka på dig olika nödvändigheter som de har på sig. Detta ger tillfälliga bonusar av olika slag. Varje robot lämnar ett litet meddelande efter sig, vilket gjorde mig exalterad då jag trodde att de hade samma interaktiva system som Souls-serien hade. Tyvärr är det ett litet utbud av textrader att sätta ihop och ingen av dem kan ge hjälp för andra spelare i världen. Det är bara en kul detalj som inte fyller någon funktion.

Betoning på ”speciellt”

Open world har blivit en lika otacksam som urvattnad trend, där alldeles för många AAA-utvecklare verkar tro att ju fler timmar deras spel har, desto bättre blir det. Det är absolut inget fel med öppna världar, men när utvecklarna inte kan ta på sig uppgiften blir det ofta väldigt beklämmande. Det känns även som att ordet ”linjär” har fått en orättvis stigma i spelbranchen. Jag har sett många spel som skulle tjäna mer på att vara just linjära. Men den nuvarande trenden hindrar dem från att vara det och förvandlas istället till stora, tomma ytor med transportsträckor. Personligen hade jag hellre sett att det här spelet hade varit mer fokuserat på en bra story, istället för att designas i en öppen värld som de inte kan fylla ut ordentligt.

Spelet väcker många frågor vi vill ha svar på. Hon till höger bidrar med det.

Nier:Automata ger mig väldigt blandade känslor. Kanske har allt hyllande med höga betyg höjt mina förväntningar på spelet. Eller så är det helt enkelt bara ett bra spel, inte mer. Jag är väldigt besviken på storyn som varken hänför mig eller får mig att känna något. Men jag älskar känslan och atmosfären som musiken skapar, tillsammans med ett väldigt tillfredsställande stridssystem. Efter ett varv genom spelet tycker jag att det var helt okej, men ändå minnesvärt och väldigt speciellt på samma gång. Är du ett fan av serien kan jag rekommendera spelet, men om du som utomstående vill få ett schysst äventyr att ta del av vill jag ändå utfärda en varning.

Att rättvist beskriva Nier:Automata är svårt och jag tror att det för många kommer bli en väldigt individuell upplevelse. Det är sådan stor skillnad mellan spelets styrkor och svagheter och trots mitt betyg är det en väldigt speciell upplevelse. Spel är redan individuella som de är, men det är lätt att vara överens om olika element och hur de fungerar och upplevs, men i det här fallet känns det mycket svårare. Jag uppskattade Nier:Automata, trots de besvikelser och uppenbara brister som följde och jag har jättekul när jag spelar det. Men återigen har jag fått lära mig att spelarens värsta fiende är hypen.

Läs mer om vår betygsskala >>

0 Delningar
Bra
  • Otroligt vacker musik
  • Underhållande fightingsystem
  • När det är snyggt är det jävligt snyggt
  • Intressant stridssystem på andra varvet
Sämre
  • Världen och karaktärerna känns platta
  • Trist story som bara trollband för ett ögonblick
  • Ovanligt kort för sitt upplägg
  • Vapenvariation som inte har någon betydelse
7
Gillar
Uppfostrad av NES och SNES, med en förkärlek till pixlar och chipmusik. Fastnar för de små detaljerna och fingertoppkänsla i spel. Skriver 8-bitsmusik som ViperofVic på youtube.

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.