Tankar om Destiny 2 (beta) multiplayer

Tankar om Destiny 2 (beta) multiplayer

Så var den stora betan avslutad för Destiny 2. Vi har fått testa på en Strike, The Inverted Spire, två lägen i PvP, Countdown och Control samt fått springa omkring och spela lite fotboll i The Farm. Det sistnämnda varade i en timme och var egentligen bara ett servertest där Bungie kunde se hur det blev när dem ökade antalet spelare som kunde vistas på en Social Space. Gick helt ok, fanns en del easter eggs att spana in.

Det som intresserade mig mest i betan var dock deras PvP. Det har skett ett gäng förändringar, några som känns mer naturliga och bra samt en del som känns lite mer aviga. Jag ska försöka delge mina tankar om det och hur jag tror att det kommer påverka PvP i Destiny i framtiden. (Väl värt att notera är att vi fick testa en lite äldre build för spelet, även om PvP-delen ska representera en bättre blick över vad vi har att förvänta i det slutgiltiga spelet).

Vill ju egentligen bara high-fivea alla…

Countdown

Det nya läget som vi har fått testa kallas Countdown. Det är ett läge där du antingen attackerar genom att lägga en bomb på ett ställe, eller försvarar de bombplatser som finns. Ett kul läge där klassernas nyfunna synergi spelar en rätt stor roll. Det är viktigt att vara ett balanserat lag och det gäller att kunna tajma en Warlocks olika rifts med en Titans sköld när du försvarar. Under attack så är hunter oerhört bra att ha med, då dennes klassförmåga praktiskt taget är Shadestep med längre cooldown. Du tar ett litet skutt åt sidan, vilket gör att du kan plantera din charge och sen hoppa åt sidan rätt så snabbt. Mycket bra.
Det är även ett begränsat antal revives som finns tillgängliga. Du har en revivetoken på dig och det är rätt lång som måste inväntas innan du ens kan göra ett försök till att få tillbaka din fallna kamrat. Det gäller alltså att i svettiga lägen sköta sina revives taktiskt. Antalet spelare i varje lag är också satt till fyra i alla lägen, vilket gör att varje spelare har större skor att fylla än i föregångaren. Kravet för att alla faktiskt presterar har också höjts vilket känns helt rimligt och som en bra ändring. Just i Countdown märks det oerhört fort hur viktiga alla är det gäller att försvara en plats och hur en duktig spelare kan vända på eldstrider med lite hederlig area denial. Vinnande taktik är att kasta in en granat, få motståndarna att separera sig i grupper om en eller två och sen plocka ut dem snabbt och hänsynslöst.
Kartan som vi fick känna på i Countdown är midtown, vilket är en rätt kul bana. Den erbjuder en del i båda vertikala som horisontella strider då det finns små upphöjda korridorer där man kan få ganska bra överläge mot en dåligt sammanhållen grupp. Den yta som det nog spelats mest i är ”rugs”, där ena bombplatsen huserar. Många små ingångar och chokepoints ger bra tillfällen för att flaskhalsa spelare och spelar man i ett koordinerat team så kan man lägga en del taktiska granater runt om själva bombplatsen.

Spännande matcher mellan två rätt så jämna lag

Control

Ganska standard capture the flag. Skillnaden i tvåan gentemot ettan är att tiden är fixerad för hur lång tid det tar att fånga en punkt. Det spelar ingen roll om du är själv eller om ni är flera, det tar lika lång tid. Båda lagen börjar nu också med en punkt på vardera sida och en punkt som är öppen.
Kartan vi fick testa var Endless Vale, en cirkelformad plats som kändes rätt så rakt på. Den överlägset bästa taktiken som jag upplevde var att svärma varje punkt kontinuerligt för att ta över och sedan hålla dem. Här kändes det rätt mycket som ettan, vilket jag tror var meningen och vad jag sett från de videor som IGN släppt så kommer det att komma mer avancerade kartor även för detta läge.

Subklasserna

Här märks de allra största ändringarna och Bungie verkar ha jobbat mot att implementera en synergi klasserna emellan. Tidigare nämnda rift/wall-kombo fungerar ypperligt i PvP, annars är det på de olika superförmågorna som det märks. Alla klasser minus warlock har två roaming supers (warlock har dock sin Nova Bomb, som nu följer efter sitt mål och sprängs i mindre Axion Bolts vid detonation) och dessa består av både närstrid- och distansvarianter. Att som Striker-titan gå in med uppbackning av en Golden Gun-hunter är oerhört tillfredsställande då huntern kan plocka av de motståndare som missas av titanens ground smash. Samma sak med en Arcstrider+Sentinel-kombo.
Warlock har istället fått mer supportförmågor så som healing rift samt empowering rift. Dessa har blivit klassade som de allra bästa klassförmågorna och i kombination med en pulse rifle (som ungefär en kvart in i betan blev dess nya meta) gör man fruktansvärt mycket skada på kort tid. Det slutade nästan med att alla gick omkring med pulse rifle och hade en warlock i koppel för att maximera skada hela tiden. Spelar man som Void Walker kan man även överladda sin granat för att få den att antingen bli målsökande eller göra skada över större yta, beroende på vilken granat du väljer.
Nakadai har redan gått in på djupet över de större förändringar som skett med klasserna, så vill ni veta mer är det bara läsa hans tankar om betan.

Kinetic, Energi och Power

Vapensystemet är numer omgjort. Istället för att ha primary, special och heavy så heter det kinetic, energi och power. I kinetic/energi-kategorin kan du hålla pulse rifles, hand cannons, auto rifles, scout rifles och sidearms. Det som skiljer de båda slotsen är huruvida vapnet gör elementskada eller inte. Du kan alltså i praktiken ha en hand cannon utan elementskada och en med elementskada och sedan byta mellan dem, varav i första så var hand cannon strikt primary.
I power tillfaller nu sniper, sword, rocket launcher, fusion rifle, grenade launcher och shotgun. Fusion rifle har även den blivit sinnesjukt stark, vilket är kul då den typen var praktiskt taget värdelös i ettan.

Jag gillar dessa ändringar. Energi och kinetic-vapnen har fått lite mindre skadeutdelning medan power har buffats rejält. Att sniper numer ligger under power gör att den typen märks mer när den används och varje skott spelar större roll. När det väl vankas power-ammo så blir det mer strid om de platserna där det finns. Det är även ändrat så att det bara är den som plockar upp ammot som får den, det ramlar inte ut någon extra som dina lagkamrater kan ta utav. Det bidrar också till ett mer taktiskt spel då det verkligen gäller att rätt person får ammon så att så mycket skada som möjligt kan delas ut. En jobbig grej som uppstår är dock att många spelare tar power ammo för att sedan dö kort därefter utan att ens byta till sitt power-vapen. Räkna med mycket sånt när spelet kommer, i alla fall innan du når metan.

Du tål även mer än i ettan, vilket gör att eldstriderna blir mer långdragna och nerviga. Skölden återhämtas även mycket långsammare och du måste i fler lägen söka uppbackning om det blir för svettigt. Detta i kombination med att förmågor laddas långsammare gör att fokuset blir mer på själva vapenstriderna. Granater och sånt känns mest som en extra krydda och supers laddar rätt så långsamt. Ibland så används det kanske en eller två på en match, för att det inte hinns med så mycket mer. I ettan fanns en snowball-effekt, där så fort ett lag börjat få upp supers så genererar dem orbs of light till varandra och kan hålla uppe momentum bättre. Detta märks inte lika tydligt i tvåan vilket är lite synd.

Det är för övrigt en sak som jag känner mig lite avig till. Dina förmågor laddas väldigt långsamt, så du måste vara mer sparsam med hur du använder dem och råkar man göra fel är det svårt att rätta till en situation. Detta har dock Bungie sagt att dem ska tweaka inför släpp, hur mycket är dock inte sagt.

Ibland går det så bra att mercy rule får tillkallas

PvE vs PvP

Det känns på förhand som att Bungie valt att satsa ganska mycket på just PvP. Dem har ju uttryckt en önskan om att vilja få in Destiny på en E-Sportarena, vilket vore fantastiskt kul. Just i betan känns det väl som att det finns lite att justera, samtidigt så är det ett stabilt PvP som redan finns där. Det är ett tyngre fokus på just eldstrider, dina förmågor får inte lika mycket rampljus och det är ett lite slöare men ironiskt nog mer intensivt tempo i striderna. Sköter man sin area denial bra och lyckas komma in i ett bra lag så är det få saker som står i din väg. Nu har vi förvisso bara fått testa på två olika banor med ett läge vardera, så egentligen kan det inte sägas mycket mer än att det ska bli spännande att få känna på alla lägen och så vidare i det fulla spelet.

Stor spel- och filmentusaist som prompt hävdar att pixel- och spritegrafik är det bästa som hänt världen. Utvecklar småspel, fotar och pysslar med musik alldeles för mycket. Anser att spel är konst, tar gärna upp diskussionen med folk som anser otherwise. Utöver det en rätt chill, kaffeberoende (maler egna bönor!) gamer som inte backar på utmaningar. Orerar gärna högt och ljudligt om Hideo Kojimas briljans och Metal Gear-seriens storhet.

Glömt lösenord

Facebook Auto Publish Powered By : XYZScripts.com