Traditionen som vägrar dö: Mellan kyrkan och konsolen
Svenska kyrkan eller Pingst, Sibylla eller Max, Bruce Wayne eller James Bond, Apple eller IBM, Metallica eller Iron Maiden. Alla dessa mariga val mellan tradition och förnyelse. Enix och Square symboliserade en gång i tiden samma dikotomi, där Dragon Quest blev ett tryggt rum för dem som hade svårt med de förändringar som intensifierades med den tionde installationen av Squares Final Fantasy-serie. Bandai Namcos Tales of-serie placerar sig någonstans i mitten här – medan Enix traditionstyngda Dragon Quest-värld fortfarande är mindre förändringsbenägen än den romersk-katolska kyrkans ex cathedra.

Bekvämt, men något går förlorat
Det har varierat genom åren vad som tilltalat mig mest. Något som dock slår mig när jag går tillbaka till denna nytolkning av dessa gamla klassiker är att innovationerna som stundtals sömlöst implementerats i de senare installationerna faktiskt är helt nödvändiga för att en modern spelare ska uppskatta detta – samtidigt som uppgraderingarna gör en del funktioner som kyrkan och banken helt överflödiga. Upplevelsemässigt minskar det stressen. Ingen grinding blir bortkastad; efter varje lyckad strid sparar spelet automatiskt. Jag gillar det. Men samtidigt känns det som att en del av upplevelsen från barndomen gått förlorad för nästa generation.
Korta, men kärnfulla

Något annat som slår mig är hur mycket kortare spelen var förr. En av de bästa spelrelaterade känslorna jag känner till är den stund då du tagit dig igenom introduktionen, erhållit äventyrets mest centrala tillbehör och vet att nu ligger mer än hälften av ett fantastiskt äventyr framför dig. En berättelse som bara kommer fortsätta växa och överraska i minst 40 timmar framåt. De flesta av er förstår vad jag menar: känslan uppstod i Skies of Arcadia när du äntligen började bygga upp din egen bas, i Horizon Forbidden West när Aloy erhöll sin vinge, i Ocarina of Time när du fick änterhaken efter Skogstemplet, eller i Final Fantasy VII när du äntligen lämnar Midgar och inser att det är nu resan börjar på riktigt. När den känslan väl infinner sig här – i dessa två spel – är det första över och det andra kanske fem timmar kvar. Dragon Quest I & II HD-2D Remake är korta. Till och med kortare än Chapters of the Chosen. Så de som vant sig vid seriens epos som kunde pågå i 60–80 timmar kan lätt känna sig lite snopna.
Historien som inte åldras med värdighet
Berättarmässigt är båda dessutom åldrade. De kan inte mäta sig med topparna som Journey of the Cursed King, Hand of the Heavenly Bride, Fragments of the Forgotten Past eller Echoes of an Elusive Age. Till och med Realms of Revelation engagerade mig mer än dessa två spel. Med det inte sagt att de är dåliga. Tvärtom. I jämförelse med de uppiffade versionerna av Final Fantasy: Dawn of Souls till Game Boy Advance är Enix motsvarigheter här bättre på marginalen. Den nya HD-2D-motorn, som tidigare briljerade i Dragon Quest III Remake, gör ett fantastiskt jobb med att förvandla enkel pixelnostalgi till något varmt och levande. Ljussättningen, de små rörelserna i miljöerna och den handmålade känslan i bakgrunderna skapar ett inbjudande lugn som känns som att komma hem.
Små steg framåt i gammal rustning

Lägg därtill att Dragon Quest I nu tillåter strider mot flera fiender samtidigt, att II fått engelskt och japanskt röstskådespel, nya dungeons, sidouppdrag och ett mer utbyggt manus. Det finns till och med svårighetslägen – Dracky Quest för de som vill njuta i lugn takt och Draconian Quest för de som söker tårar och frustration. Mini medals, scrolls och sigils tillför dessutom små, men viktiga lager av taktik som hjälper till att förlänga livslängden. Ändå är det lätt att förstå varför Dragon Quest förblir troget sin formel. Det är en serie som hellre putsar samma svärd än smider ett nytt. Där Final Fantasy byter identitet mellan varje spel – som Ethan Hunt som hoppar från regissör till regissör – står Dragon Quest kvar som James Bond i sin tuxedo. Samma melodi, samma magi, samma trygghet.
Det tidlösa äventyrets vila
Och kanske är det just det som är dess hemlighet. När man tröttnat på att jaga nyheter och innovationer, finns här ett spel som bjuder in till det tidlösa: en enkel kamp mellan ljus och mörker, hjälte och drake, utan ironi och utan meta. Det är inte nyskapande, men det är djupt mänskligt.