Marvel’s Wolverine Recension

Ett spel som väcker PS5 till liv – men lämnar få bestående minnen.

Efter att i princip ha fastnat i min Switch 2 sedan konsolen lanserades för drygt ett år sedan hade jag nästan hunnit vänja mig vid tanken att generationsskiftenas gamla wow-känsla tillhör spelhistorien. Skillnaden mellan två generationer har blivit mindre för varje gång – inte minst sedan både Sony och Microsoft började stoppa in mellangenerationer mellan de stora hårdvarusläppen. Det gjorde att steget från min gamla Playstation 4 Pro och Xbox One X till Playstation 5 för min del nästan lika mycket handlade om DualSense-kontrollens taktila kvaliteter som om vad som faktiskt hände på skärmen.

Så startar jag Marvel’s Wolverine och påminns om att skillnaden trots allt fortfarande finns där.

Inte på det där närmast brutala sättet som när Playstation 2 ersatte den första grå lådan eller HD-eran gjorde sitt intåg, men tillräckligt tydligt för att jag skall sitta och småle åt ljussättning, ansiktsanimationer och en detaljrikedom i närbilderna som min Switch 2 helt enkelt inte har skämt bort mig med under det senaste året.

Jag är dessutom en sådan spelare som, förmodligen långt efter att jag borde ha vuxit ifrån det, fortfarande jagar nästa grafiska wow-känsla. Och här får jag åtminstone några.

Playstation 5 får äntligen visa lite muskler

Det finns något nästan uppfriskande med att återvända till Playstation 5 genom ett spel som faktiskt är byggt för att visa vad maskinen kan göra. Marvel’s Wolverine är genomgående snyggt och stundtals riktigt imponerande; när ljuset får spela över miljöerna eller kameran går nära karaktärernas ansikten och den extra hårdvarukraften blir synlig i sådant som lätt försvinner när man bara jämför upplösningar och bildfrekvens.

Marvel’s Wolverine recension – närbild på Logan som visar PS5-grafikens detaljrikedom
Ansikten och närbilder hör till de delar där PlayStation 5 fortfarande kan skapa den där lilla wow-känslan.

Samtidigt går det inte att komma ifrån frågan om hur mycket av min reaktion som faktiskt handlar om Wolverine och hur mycket som beror på att jag nästan uteslutande spelat på Switch 2 under en längre period. Hade detta varit mitt femte stora Playstation 5-spel på raken kanske jag inte reagerat lika starkt. Jag vet faktiskt inte. Frågan får därför hellre följa med genom recensionen än besvaras med större säkerhet än materialet tillåter.

Nu till ett område hade jag däremot önskat betydligt mer, eftersom Sonys största tekniska försprång gentemot konkurrenterna enligt min mening fortfarande sitter i händerna på spelaren. DualSense är en fantastisk kontroll när utvecklarna verkligen använder de adaptiva avtryckarna och den avancerade haptiken för att låta det som händer på skärmen fortsätta ut i fingertopparna. Insomniac gör inget dåligt arbete med kontrollen, men heller inget särskilt minnesvärt. Implementeringen motsvarar ungefär vad jag förväntar mig av ett modernt Playstation 5-spel. Det innebär fortfarande större inlevelse än den traditionella rumble pro-funktion som konkurrenterna erbjuder, men just därför känns det också lite snopet att ett spel där klor går genom kött, metall och miljöer inte använder hårdvaran mer aggressivt.

När alla vägar leder till köttande

Det är i striderna som Marvel’s Wolverine hittar sin tydligaste identitet. Logan är tung, snabb och brutal på samma gång; fienderna står sällan särskilt länge framför honom och det finns något direkt tillfredsställande i hur spelet låter spelaren kasta sig från motståndare till motståndare utan särskilt mycket förspel.

På den näst lägsta av fyra svårighetsgrader, som jag valt för att kunna ta mig genom recensionsspelet i rimligt tempo, går det fortfarande inte att helt koppla bort hjärnan. Missar jag flera pareringar eller blir alltför vårdslös kan Logan mycket väl åka i backen, samtidigt som motståndet är tillräckligt förlåtande för att jag inte skall behöva tillbringa en kväll med samma sektion.

Problemet är alltså inte i första hand att spelet är för enkelt, utan snarare att det ganska sällan kräver särskilt mycket av mig när det gäller hur situationen skall lösas.

Jag tycker mycket om spel där smygande, distansstrid och regelrätt köttande inte bara är tre knappar på samma verktygslåda, utan tre olika sätt att överleva beroende på vad spelet placerar framför mig. I Breath of the Wild, Tears of the Kingdom och Horizon kan fiendernas placering, terrängen, resurserna eller det numerära underläget tvinga mig att läsa situationen innan jag agerar. Även Tomb Raider och Uncharted har partier där det blir tydligt att ett visst förhållningssätt är betydligt klokare än ett annat – men den dynamiken finns bara i begränsad omfattning här.

Marvel’s Wolverine erbjuder stealth och ett antal andra verktyg, men eftersom det nästan alltid går alldeles utmärkt att lösa problemet genom att kasta Logan rakt in i fiendegruppen blir smygandet ofta något jag gör för variationens skull snarare än därför att situationen kräver det. Det gör inte striderna dåliga, tvärtom är de ofta väldigt underhållande. Men verktygslådan är större, än det egentliga behovet av den.

Progression som håller maskinen rullande

Samma sak går delvis igen i progressionen.

Att slå ihjäl fiender, hitta XP-behållare och låsa upp nya specialattacker ger den sorts kontinuerliga belöning som ett actionspel av det här slaget behöver för att slakten inte skall börja kännas helt mekanisk. Det finns en tydlig känsla av att Logan utvecklas och spelaren får successivt fler möjligheter att variera hur motståndarna skall göras av med. Däremot är det inte alltid självklart hur mycket starkare de nya attackerna faktiskt gör honom.

Rage-funktionen kommunicerar sin effekt tydligt, medan det med flera av de andra upplåsta specialattackerna är betydligt svårare att avgöra hur stor skillnad de faktiskt gör jämfört med de grundläggande angreppssätt som redan fungerar mycket bra.

Progressionssystemet fyller därför sin funktion genom att ge mig någonting att arbeta mot, men jag hade gärna sett att spelet tydligare lät utvecklingen påverka hur jag spelar snarare än främst hur många alternativ som finns tillgängliga.

Korridoren är inte problemet

En invändning som förekommit i andra recensioner handlar om hur hårt Marvel’s Wolverine leder spelaren framåt. Det är svårt att säga emot själva beskrivningen, då det i den recensionsversion jag spelar finns gott om stödfunktioner som ser till att jag ytterst sällan behöver fundera särskilt länge över vart jag skall, och någon större upptäckarlust krävs knappast för att hitta nästa sektion. För min del är detta däremot inget större problem.

Spelet är ett korridorspel och gör heller inte särskilt mycket för att låtsas vara något annat; det vill driva Logan från berättelse till slagsmål, vidare genom någon lugnare sekvens och därefter tillbaka in i nästa stora actionparti och personligen tycker jag att rytmen fungerar förvånansvärt bra.

De lugnare avsnitten blir tillräckligt långa för att jag skall hinna börja längta efter att få använda klorna igen, men sällan så utdragna att jag börjar fundera på något annat spel. När actionsekvenserna sedan kommer tillbaka får de därför också lite mer kraft än om spelet låtit mig stå och mosa fiender oavbrutet i tio timmar.

Marvel’s Wolverine recension – Logan under ett lugnare berättelseparti
De lugnare sekvenserna blir precis tillräckligt långa för att nästa actionparti skall kännas lockande igen.

Hur mycket av ett licensspel tar spelaren själv med sig?

Här finns samtidigt en begränsning i min egen utgångspunkt som är värd att vara tydlig med: Jag har nästan ingen relation till X-Men! Jag såg filmerna i början av 00-talet, känner naturligtvis igen Wolverine och de mest centrala delarna av universum, men det finns ingen uppväxt med serietidningarna och ingen känslomässig relation till karaktärerna som spelet kan luta sig mot. För mig blir berättelsen därför framför allt en hyggligt underhållande, hårdkokt actionhistoria. Det betyder inte automatiskt att någon som älskar X-Men skulle uppleva den på samma sätt.

Jag tänker ibland på de båda Buffy the Vampire Slayer-spelen till original-Xbox, som för mig närmast var topptitlar eftersom jag redan hade en stark relation till världen, karaktärerna och serien. Hade jag recenserat dem då hade risken varit överhängande att jag delat ut ett betydligt högre betyg än vad spelen som fristående produkter egentligen förtjänade; för en spelare som inte hade en aning om vem Buffy Summers var hade samma titlar kanske snarare landat kring en sexa eller svag sjua. Något liknande kan mycket väl gälla här. Även om jag naturligtvis inte kan sätta något hypotetiskt betyg åt X-Men-fansen, så är min sjua betyget från någon som möter Marvel’s Wolverine huvudsakligen som actionspel.

Som en mindre imponerande God of War

Om jag skall beskriva upplevelsen med så få ord som möjligt ligger jämförelsen med God of War närmast till hands. Här finns den köttiga närstriden, den filmiska presentationen, produktionsvärdena och den tydliga viljan att skapa ett stort Playstation-äventyr. Samtidigt infinner sig aldrig riktigt den episka känsla som gör att God of War eller Horizon ibland växer långt utanför sina respektive stridssystem.

Marvel’s Wolverine känns mer som en kompetent superhjältefilm från Marvel eller DC. Jag har absolut inget emot att se den. Jag underhålls medan den pågår och får flera snygga scener på vägen, men när sluttexterna rullar finns det ganska lite som gör att jag fortfarande går och funderar över upplevelsen några dagar senare. Det är också ungefär där gränsen mellan sjuan och åttan går.

Spelet är tillräckligt bra och tillräckligt underhållande för att jag gärna fortsätter spela. Samtidigt är för mycket av konstruktionen generisk för att det skall kännas som något jag kommer bära med mig särskilt länge. Det finns dock en publik som jag tror kommer uppskatta detta mer än vad den kanske först anar. Småbarnsföräldrar.

När Aron och Lewi väl har somnat, disken rimligen kan skjutas upp till morgondagen och jag inser att det finns fyrtiofem minuter kvar innan också jag borde gå och lägga mig är Marvel’s Wolverine nästan perfekt. Jag behöver inte minnas tjugosju sidouppdrag, fundera på vilken kontinent jag lämnade min karaktär på eller använda halva speltiden till att orientera mig på en karta full av symboler. Jag kan starta Playstation 5, låta Logan kötta sig genom några grupper fiender, få mitt visuella godis och sedan stänga av igen utan känslan av att jag egentligen bara hunnit förbereda mig för att börja spela.

Det är kanske inte episkt.

Men det är väldigt användbart.

Läs mer om vår betygsskala >>

Annons
0 Delningar
Summering
Marvel’s Wolverine är ett snyggt, köttigt och välpolerat actionäventyr som visar vad PS5 fortfarande kan göra. Striderna underhåller och tempot passar utmärkt för kortare spelsessioner, men stealth, progression och DualSense-utnyttjande når aldrig den systemiska skärpa som krävs för högre betyg.
Bra
  • Snyggt och detaljrikt, särskilt ljussättning, ansikten och närbilder
  • Tung, direkt och lättillgänglig action
  • Bra tempo mellan action och lugnare sekvenser
  • Fungerar mycket bra i kortare spelsessioner
Sämre
  • Stealth och andra stridsverktyg är sällan taktiskt nödvändiga
  • Progressionen kommunicerar inte alltid hur mycket nya specialattacker faktiskt tillför
  • DualSense används kompetent men betydligt mindre ambitiöst än hårdvaran tillåter
  • Helheten är för generisk för att nå verklig epik
7
Gillar

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.