Hyperindividualistiskt paradigmskifte hos Nintendo, eller bara jag som blivit gubbgrinig?

Robin Narfström, Puppen Flodström, Janne Bergman och Robin Lund en lördagskväll i mars 1999 på Floravägen 21 C i Fagersta
Ett vardagsrum, fyra handkontroller och en hel kväll som växte fram kring Nintendo 64.

Shigeru Miyamoto ser framför sig hem där flera generationer av Nintendo-maskiner lever sida vid sida. Det är en rationell strategi för spelutveckling, hårdvaruövergångar och försäljning, men läst mot företagets historia framträder också en större kulturförskjutning. Under flera årtionden har Nintendo byggt sina maskiner som om den andre förväntades sitta bredvid. Vad händer när den gemensamma apparaten ersätts av flera personliga skärmar?

Ett enspelarspel kan vara en gemensam erfarenhet

Jag och morfar Karl-Aron spelade Paperboy tillsammans på NES, trots att spelet i teknisk mening var en enspelarupplevelse. Vi kontrollerade inte varsitt tidningsbud och behövde inte ansluta en andra handkontroll. Vi satt bredvid varandra, turades om, kommenterade misslyckandena och försökte tillsammans förstå den egendomliga amerikanska förort där brevlådor skulle träffas, hundar undvikas och glasrutor helst lämnas hela.

Spelets kod organiserade en aktivitet mellan en människa och en maskin, men minnet handlar om någonting som uppstod mellan mig och min morfar. Handkontrollen var inte en privat förlängning av den enskilda spelaren, utan ett föremål som kunde lämnas över och runt vilket ett samtal växte fram. Det var ett slags gemensamt spelande som aldrig skulle ha registrerats i en teknisk specifikation.

Min mamma Rigmor spelade i sin tur Adventures of Lolo 2 och lyckades efter hand genomskåda logiken bakom spelets lösenordssystem. Hon skrev ned hur koderna fungerade och blev under någon månad något av en ”Game Wizard” på Bergslagens lasarett. Kollegornas barn fick avskrifter av hennes knäckta kodsystem och kunde med hjälp av dem ta sig vidare genom spelets alltmer invecklade rum.

Det fanns inget socialt nätverk, ingen molntjänst och inget digitalt forum där lösningen kunde publiceras. Ändå färdades kunskapen genom en social väv: från hemmet till arbetsplatsen och därifrån vidare till andra familjers vardagsrum. Ett enspelarspel blev bärare av relationer mellan människor som i flera fall aldrig möttes, medan en persons problemlösning blev andra barns möjlighet att fortsätta spela.

Ett enspelarspel behövde inte vara en ensam erfarenhet. Runt NES delades handkontroller, lösenord och upptäckter mellan generationer och familjer.

Det är värt att minnas när vi försöker förstå Nintendos historiska betydelse. Företaget har inte enbart producerat spel och spelmaskiner, utan även föremål, regler och ritualer kring vilka relationer har kunnat organiseras. Multiplayer är i det perspektivet inte bara ett spelläge. Det är också ett sätt att använda en kulturell produkt.

Två bilder av Nintendos framtida familj

Det är mot den bakgrunden som en längre intervju med Shigeru Miyamoto i japanska Famitsu blir uppsendeväckande. För där – på några få styckens avstånd – tecknar han två bilder av relationen mellan Nintendo, spelmaskinen och familjen.

När Miyamoto blickar tillbaka på Wii-eran beskriver han hur konsolen skulle få ta plats i vardagsrummet och skapa gemensamma samtalsämnen också för den familjemedlem som inte själv identifierade sig som spelare. Ett barnbarn kunde göra en Mii-figur åt sin morfar, medan en pappa kunde bli föremål för familjens munterhet när hans vikt registrerades i Wii Fit. Den sortens förbindelser utgör, enligt Miyamoto, en del av själva skelettet i Nintendos produktfilosofi.

Kort därefter beskriver han företagets önskade framtid om att det i ett hem ska kunna finnas flera Nintendo-maskiner. Den som efterfrågar högre prestanda kan använda Nintendo Switch 2 och köpa spel utvecklade särskilt för den, medan andra fortsätter att använda den ursprungliga Nintendo Switch. När tillräckligt många år har gått kan den nyare tekniken gradvis bli standard, utan att varje generationsskifte behöver reduceras till en försäljningsstrid mellan gammal och ny hårdvara.

Miyamotos uttalade utgångspunkt är utvecklingsekonomisk. En mer sammanhållen teknisk arkitektur kan minska arbetsbördan, förlänga programvarans kommersiella liv och göra övergången mellan konsolgenerationerna mindre dramatisk. Han säger inte att varje familjemedlem måste äga en egen konsol, än mindre att Nintendo vill avskaffa det lokala flerspelandet. Mot slutet av samma resonemang berättar han tvärtom hur han hjälper sitt barnbarn förbi skrämmande bossar och hur spelandet blivit en förbindelse mellan tre generationer i den egna familjen.

Ändå uppstår en spänning mellan de båda framtidsbilderna. I den ena samlas familjen kring Nintendo-maskinen, medan familjens Nintendo-miljö i den andra består av flera maskiner som används parallellt.

Skillnaden kan förefalla obetydlig, men kulturhistoriskt är den allt annat än det. Den synliggör en förskjutning från den gemensamma apparaten till det gemensamma ekosystemet – och därmed från en familj som delar en skärm till en familj vars medlemmar är sammanbundna genom personliga enheter.

När hårdvaran förutsatte den andre

När Nintendo 64 lanserades fanns fyra handkontrollportar inbyggda på konsolens framsida. Fyrpersonersspelet var inte ett framtida tillbehör eller en möjlighet som krävde ytterligare hårdvara, utan en del av maskinens grundläggande konstruktion. Nintendos egna spelmanualer utgick också uttryckligen från att två, tre eller fyra handkontroller kunde anslutas samtidigt.

Det var naturligtvis ett kommersiellt och tekniskt beslut. Nintendo 64 var knappast någon protest mot spelbranschens kapprustning; redan namnet gjorde processorns kapacitet till en central del av produktidentiteten. Miyamoto beskriver själv konsolen som ett stort tekniskt språng, drivet av viljan att skapa tredimensionella världar och göra sådant som inte varit möjligt på Super Nintendo.

Men de fyra portarna uttryckte samtidigt ett socialt antagande. Hårdvara är aldrig en neutral behållare för spel, eftersom dess form underlättar vissa handlingar, försvårar andra och gör ytterligare några närmast självklara. Nintendo 64:s konstruktion meddelade lågmält att spelaren kunde förväntas få sällskap. Den andre fanns redan inskriven i apparaten som en möjlighet.

I mitt eget vardagsrum innebar detta att hemmet blev en självklar samlingsplats för mig och mina vänner Robin Lund, Robin Narfström och Jan Bergman under de helgkvällar då det inte var disco på Unkan eller Lindgården. Kvällarna följde en närmast liturgisk ordning som sällan behövde uttalas, eftersom alla redan kände den.

Vi började med Diddy Kong Racing och fortsatte med GoldenEye 007 innan det blev dags för hemkörd pizza från La Stella. Jag beställde alltid en nummer 45 med bearnaisesås, medan Robin Lund föredrog kebabpizza eller capricciosa. Vad Janne brukade äta har jag glömt, vilket kanske säger något om minnets selektiva men också sociala karaktär. Jag minns inte menyn i sin helhet, men jag minns ritualen.

Efter maten blev det vanligtvis en sväng i arenaläget i Donkey Kong 64, innan spelandet övergick i filmkväll. På Ringman i grannkvarteret Ringvägen kunde vi hyra tre filmer för 45 kronor. Jag och Narfström drogs oftast mot romantiska komedier, medan Janne och Robin Lund föredrog hårdkokt action, mörkare komedier och skräck. Även filmvalet behövde därför förhandlas, precis som banor, regler och turordning tidigare under kvällen.

Det var följaktligen inte fråga om en renodlad spelkväll. Nintendo 64 fungerade som teknisk mittpunkt i ett större socialt arrangemang som också omfattade mat, film, smakskillnader, vänskap och den återkommande förhandlingen om vem som skulle få bestämma nästa aktivitet.

Konsolen skapade inte vänskapen, vilket vore att tillskriva tekniken en närmast magisk makt. Däremot gav den vänskapen en återkommande form och erbjöd ett svar på den för ungdomsgemenskapen grundläggande frågan om vad vi skulle göra när vi väl hade samlats. Spelen fyllde därmed samma funktion som kortleken, biljardbordet eller bowlingbanan: De organiserade umgänget utan att uttömma dess mening.

Vi samlades inte enbart för att spela GoldenEye 007. Vi spelade GoldenEye 007 därför att vi hade samlats.

Kraft i ena hörnet, tillträde i det andra

Spelkonsolernas historia har ofta skildrats som en teknisk kapprustning där varje ny generation mätts i processorkraft, grafisk realism, lagringskapacitet och bildupplösning. Microsoft har uttryckligen marknadsfört Xbox One X som världens mest kraftfulla konsol, med ”äkta” 4K-spelande och bättre teknisk prestanda som centrala försäljningsargument. Sony beskriver på motsvarande sätt PlayStation 5 genom den snabba SSD-lagringen, de adaptiva avtryckarna, den haptiska återkopplingen och det tredimensionella ljudet.

I ena hörnet har alltså den imponerande tekniska prestationen stått med större världar, kortare laddningstider, stabilare bildfrekvens och en alltmer förfinad audiovisuell inlevelse. I det andra har Nintendo åtminstone sedan Nintendo DS och Wii ofta försökt omformulera själva tävlingen genom att introducera sin helt egna kulturella diskurs.

Motsättningen ska inte göras renare än historien tillåter. Sony och Microsoft har också skapat betydelsefulla sociala spelupplevelser – så som Guitar Hero och Rockband, medan Nintendo aldrig har varit helt ointresserat av teknisk utveckling. Skillnaden ligger mindre i företagens faktiska utbud än i deras återkommande tonalitet och i vilka frågor deras hårdvara förväntas besvara.

Sony och Microsoft har ofta betonat hur den redan etablerade spelarens upplevelse kan bli större, snabbare och mer uppslukande. Nintendo har oftare frågat vem som ännu inte har blivit inbjuden och vilka hinder som gör att en människa förblir betraktare i stället för deltagare.

Nintendo DS erbjöd pekpennan som en gemensam utgångspunkt för människor som aldrig lärt sig en traditionell handkontroll. Wii gjorde kroppens rörelser till gränssnitt och utvecklades uttryckligen för att passa vid vardagsrummets TV, där maskinen skulle kunna accepteras och användas av hela familjen. I Nintendos egna utvecklarintervjuer beskrivs Wii:s design som ett försök att skapa någonting för alla snarare än en starkt individualiserad teknisk produkt.

Nintendo förnekade alltså inte teknikens betydelse. Företaget bedömde den efter ett delvis annat kriterium. Frågan var inte bara vad apparaten kunde prestera, utan vilka den kunde ge tillträde till spelandet och vilka mänskliga situationer den kunde möjliggöra. I det perspektivet blev Wii Remote och pekpennan inte enbart alternativa styrmetoder, utan mer en teknik vars form utgjorde ett socialt smörjmedel likt Harmonix plastgitarrer.

Putnam och den försvunna pizzan

Den klassiska amerikanska efterkrigsbilden av bowlingen, sådan vi bland annat möter den i Familjen Flinta, är oupplösligt förbunden med en social miljö. Fred och Barney går inte bara till bowlinghallen för att välta käglor, utan därför att hallen är en scen för vänskap, föreningsliv, konkurrens, konflikter och gemensamma ritualer.

Det är denna sociala form som den amerikanske statsvetaren Robert D. Putnam använde som metafor när han 1995 publicerade den inflytelserika artikeln ”Bowling Alone: America’s Declining Social Capital”, vilken fem år senare utvecklades till boken Bowling Alone: The Collapse and Revival of American Community.

Putnams poäng var inte att amerikanerna hade slutat bowla. Mellan 1980 och 1993 ökade tvärtom det totala antalet bowlare i USA med omkring tio procent, samtidigt som deltagandet i organiserade bowlingligor minskade med ungefär fyrtio procent. Aktiviteten bestod, men den sociala organisation som tidigare omgivit den höll på att försvagas.

För Putnam var detta betydelsefullt därför att bowlingligan skapade återkommande möten, förpliktelser och relationer mellan människor. Det var genom sådana nätverk som socialt kapital kunde bildas i form av förtroende, ömsesidighet och gemensamma normer. Att många individer utförde samma aktivitet innebar inte automatiskt att de ingick i samma sociala sammanhang.

En detalj i Putnams ursprungliga artikel får en nästan komisk relevans för mina egna minnen från Nintendo 64-kvällarna. Han konstaterar att ligabowlare konsumerade betydligt mer öl och pizza än ensamspelarna, men understryker samtidigt att den samhälleliga betydelsen inte låg i försäljningen av mat och dryck. Det centrala var de samtal och relationer som uppstod över pizzan.

Pizzan från La Stella var med andra ord inte ett oväsentligt tillbehör till spelandet. Den var en del av den sociala institution som växte fram omkring konsolen, precis som filmerna från Ringman, smakförhandlingarna och de återkommande skämten. Om jag bara räknade antalet spelade timmar skulle jag missa vad dessa kvällar faktiskt betydde.

Samtidigt måste parallellen mellan Putnams bowlingligor och en grupp tonåringar framför Diddy Kong Racing användas med försiktighet. Ett vardagsrum är inte ett organiserat civilsamhälle, och en fyrspelarmatch producerar inte automatiskt demokratisk tillit eller överbryggande socialt kapital. Den privata gemenskapen kan dessutom vara både sluten och exkluderande.

Putnams analytiska distinktion är ändå användbar: En aktivitet kan fortsätta, och till och med växa, samtidigt som dess sociala form förändras.

Framtidens familjer kan spela lika mycket som tidigare. Familjemedlemmarna kan befinna sig i samma hus och delta i samma digitala värld, men den sociala situationen är ändå inte nödvändigtvis densamma som när skärmen, ljudbilden, turordningen och den fysiska närvaron delas.

Nintendo har alltid burit på två traditioner

Det vore emellertid historiskt felaktigt att framställa den personliga Nintendo-maskinen som ett sentida avsteg från företagets sanna identitet. Nintendo har länge burit på två parallella traditioner.

Den ena går genom Nintendo 64, Nintendo GameCube och Wii: den stationära apparaten placerad i hemmets gemensamma rum, omgiven av handkontroller och människor. Den andra går genom Game & Watch, Game Boy och Nintendo DS: den personliga skärmen som följer sin ägare, bär dennes sparfiler och upprättar ett mer individuellt förhållande mellan människan och maskinen.

Inte heller de bärbara systemen var socialt slutna. Länkkablar, Pokémon, Download Play och lokal trådlös kommunikation förvandlade de personliga apparaterna till noder i tillfälliga gemenskaper. Det individuella ägandet kunde i dessa fall vara själva förutsättningen för mötet.

Nintendo Switch förenade de båda traditionerna i en och samma produkt. Konsolen kunde fungera som privat skärm i sovrummet och som familjeapparat framför televisionen, medan de två medföljande Joy-Con-handkontrollerna gjorde lokalt spel med en annan människa möjligt redan när kartongen öppnades.

Nintendo Switch var därför inte bara en teknisk hybrid mellan stationärt och bärbart spelande. Den var också en kompromiss mellan två föreställningar om spelaren: människan som individuell användare och människan som deltagare i en gemensam praktik.

Det möjliga paradigmbrottet består följaktligen inte i att Nintendo plötsligt har upptäckt den personliga skärmen. Den har funnits i företagets historia sedan långt före Nintendo 64 och Wii. Förskjutningen ligger i att den bärbara konsolens ägandelogik nu tycks kunna bli norm också för hela hushållets Nintendo-miljö.

Nintendo Switch förenade Game Boy med Wii. Miyamotos framtidsbild antyder att Game Boy-logiken kan vara på väg att bli den dominerande.

Leken som kulturell praktik

I Homo Ludens argumenterade den nederländske kulturhistorikern Johan Huizinga för att leken inte bör betraktas som ett barnsligt eller marginellt avbrott från den seriösa kulturen. Leken är meningsbärande, regelstyrd och social, och kulturen uppstår och utvecklas till betydande del genom lekens former.

Ur detta perspektiv är en spelkonsol inte bara ett medium som förmedlar färdiga kulturprodukter. Den organiserar också ett kulturellt rum, eftersom apparatens egenskaper påverkar vilka regler, roller, konflikter och relationer som kan uppstå omkring den.

När jag och morfar turades om i Paperboy uppstod en form av samvaro som spelets programmerare inte kunde reducera till en funktion i kassettens kod. När min mammas lösning på Adventures of Lolo 2 spreds mellan arbetskamraterna på Bergslagens lasarett blev ett enspelarspel bärare av kunskap, status och relationer. När mitt vardagsrum fylldes av vänner, pizzakartonger och filmer från Ringman var spelandet endast en del av det som pågick, men det gav kvällen dess struktur.

Det gemensamma spelandet rymde dessutom en social friktion som lätt minskar när var och en får sin egen skärm. Någon behövde lämna över handkontrollen, någon fick vänta på sin tur och någon annan tvingades acceptera att majoriteten ville spela en annan bana. Regler förhandlades, fusanklagelser prövades och både segrar och förluster bevittnades av människor som befann sig i samma rum.

Friktionen var inte ett tekniskt fel, utan en del av relationen.

Den personliga skärmen erbjuder naturligtvis andra värden. Den ger självständighet, integritet och möjlighet att spela i egen takt. Flera familjemedlemmar behöver inte konkurrera om samma TV eller anpassa sig till den minst erfarne deltagaren. Den som har en funktionsnedsättning, andra intressen eller ett avvikande dygnsmönster kan också få större möjligheter att delta på sina egna villkor.

Ingen av formerna är därför under alla omständigheter överlägsen. Däremot producerar de olika slags närvaro.

Sherry Turkle har beskrivit den digitala tekniken som en arkitekt för människans intimitet, eftersom den inte enbart förändrar vad vi gör tillsammans utan också vad vi uppfattar som tillräcklig närvaro. Hennes kritik bör inte förvandlas till moralpanik: Digital kommunikation kan bära djupa relationer över stora avstånd. Men uppkoppling och närvaro är fortfarande inte synonymer.

Tekniken regiserar alltså mötet i samma grad som den levererar spelupplevelsen.

Från familj som gemenskap till familj som marknad

Miyamotos framtidsbild rymmer slutligen en ekonomisk förändring som inte bör döljas bakom företagets sociala retorik.

Den äldre modellen utgick i hög grad från hushållet som gemensam konsumentenhet. Familjen köpte en konsol, flera handkontroller och ett spel, varefter den centrala apparaten delades. I ett hushåll med flera Nintendo-maskiner förändras kalkylen. Varje familjemedlem blir en möjlig köpare av hårdvara, programvara och digitala tjänster, medan familjen inte längre enbart fungerar som gemensam kund utan också som en samling individuella användare inom samma kommersiella ekosystem.

Detta är knappast uppseendeväckande ur ett företagsekonomiskt perspektiv. Nintendo är ett börsnoterat bolag, inte en ideell organisation för vardagsrummets bevarande. Miyamotos vision om en stabil installerad bas, där olika maskiner kan användas sida vid sida och nya tekniska generationer växer fram gradvis, är dessutom rationell för både utvecklare och konsumenter.

Flera konsoler kan också skapa sociala möjligheter som en ensam apparat framför televisionen aldrig kunde erbjuda. Familjemedlemmar kan spela tillsammans över större avstånd, varje deltagare kan få en egen skärm och mer självständig roll, och generationer med olika erfarenhet kan mötas utan att behöva dela exakt samma perspektiv.

Det vore därför både nostalgiskt och analytiskt slappt att hävda att en konsol per person automatiskt innebär ensamhet. Men den ekonomiska logiken är ändå värd att synliggöra, eftersom Nintendos föreställning om gemenskap då närmar sig teknikindustrins allmänna konsumtionsmönster.

Varje människa har sin telefon, sitt konto, sina hörlurar och sin algoritmiskt anpassade mediekonsumtion. När också spelkonsolen blir en personlig enhet upplöses hemmets materiella centrum ytterligare. Familjen försvinner inte, men den tekniska gestalt som tidigare samlade dess medlemmar ersätts av ett nätverk där varje individ ansluter genom sin egen apparat.

Det är en förskjutning från familjen som publik till familjen som marknad.

Nintendo överger inte familjen – företaget omdefinierar den

Att läsa ett enskilt uttalande som bevis för att Nintendo övergett sin historiska filosofi vore både överdrivet och orättvist. Företaget fortsätter att utveckla spel för lokalt flerpersonsspel, och Joy-Con-konstruktionen är fortfarande en konkret inbjudan till delning. Miyamotos egen berättelse om hur han spelar tillsammans med sina barnbarn visar dessutom att familjegemenskapen fortfarande intar en central plats i hans föreställning om spelens uppgift.

Det är alltså inte familjen som försvunnit ur Nintendos idévärld. Det är familjens tekniska gestalt som håller på att förändras.

Den äldre idealbilden visade flera människor samlade kring en apparat. Den nya visar flera apparater sammanbundna genom människor, användarkonton och nätverk. Det är en rörelse från den gemensamma skärmen till det gemensamma ekosystemet, från fysisk samnärvaro till tekniskt förmedlad samtidighet och från fyra handkontroller till flera konsoler.

Putnams amerikaner slutade inte bowla. De slutade bowla i organiserade lag.

Framtidens Nintendo-familj kommer sannolikt inte heller att sluta spela tillsammans. Nya tekniska lösningar kan tvärtom låta fler delta, över längre avstånd och på mer jämlika villkor. Men när själva hårdvaran inte längre förutsätter att människorna sitter bredvid varandra förändras ändå något väsentligt i den sociala situation som omger spelandet.

Jag minns fortfarande hur morfar satt bredvid mig när vi spelade Paperboy, hur min mammas handskrivna lösning på ett lösenordssystem färdades genom korridorerna på Bergslagens lasarett och vidare till barn hon själv aldrig hade träffat, samt hur fyra portar på en Nintendo 64 gjorde mitt vardagsrum till en självklar destination när inget disco pågick på Unkan eller Lindgården.

Det var inte konsolerna som skapade relationerna. Däremot var konsolerna byggda som om relationerna förväntades finnas, och det är denna lågmälda sociala tes som riskerar att bli mindre självklar i Miyamotos framtidsbild.

Den avgörande frågan är därför inte om människor även fortsättningsvis kommer att spela tillsammans, utan om framtidens spelteknik fortfarande kommer att utgå från att den andre sitter bredvid.

0 Delningar

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.