Glömda gamla spel: Phantasmagoria

CD-ROM:en öppnade upp en hel ny värld i spelbranschen. En författare försökte storsatsa rejält på det nya tekniken. Resultatet blev Phantasmagoria - ett av de mest krävande PC-äventyr som någonsin gjorts.

Ett mastodontarbete för sin tid

När jag och mina bröder bekantade oss med vår första PC i föräldrahemmet skedde det i anslutning till den pågående IT-revolutionen under början och mitten av 90-talet. Vid det här laget hade CD-ROM:en lanserats på bred front, något som innebar att man kunde lagra stora mängder digital information på liten yta. Helt plötsligt fick spelindustrin nya möjligheter att skapa produktioner med en kvalité som var tekniskt sprängstoff. Film och spel flöt ihop och gjorde upplevelsen än mer starkare. Begreppet Full Motion Video (FMV) introducerades där filmsekvenser med riktiga skådespelare integrerades in i spelen, oftast längre än de småsnuttar som dåtidens FMV-teknik ej mäktade med.

En person som insåg teknikens potential var författaren och designern Roberta Williams. Efter sina år i spelindustrin hade hon visionen att skapa ett skräckspel som kombinerade 3D-tekniken, CD-ROM-lagringen och filmmediet under ett och samma tak. Det spelet blev Phantasmagoria.  Men vägen från start till slut var en enda stor uppförsbacke, fyllda av problem, hinder och utmaningar att lösa. Arbetet att organisera mastodontprojektet blev omfattande och tog enorma resurser i anspråk.

 

Phantasmagoria bjöd på en rad olika miljöer. Kanske en anledning till att spelet blev så omfattande.

Filmningen pågick nonstop i fyra månader, 12 timmar om dagen under sex dagar per vecka. Budgeten överskreds flera gånger och hamnade till slut på 4,5 miljoner dollar (ungefär 40 miljoner kronor i dagens penningvärde). Totalt var 200 personer involverade i arbetet med den ärrade filmregissören Peter Maris i spetsen. Med tanke på spelets omfattning fick innehållet rymmas på hela sju skivor (!) och matas in med jämna mellanrum beroende på var i storyn spelaren befann sig.

Klassisk skräck i peka-och-klicka sorti

Phantasmagoria tillhör point’n’click-genren där spelaren navigerar och får information om saker genom att klicka på olika objekt. När en speciell händelse äger rum spelas en filmsnutt upp som broderar ut handlingen med en vink om vad som kommer hända härnäst. Miljöerna är fotorealistiska och uppbyggda efter dåtidens CGI-teknik, alltså dataanimerade scener som i det här fallet uppgick till dryga 600 stycken. Narrativet anspelar på skräck som sätter tonen för atmosfären, dels intrigerna mellan karaktärerna men också den svarta magi som finns inbyggd i husets väggar.

Phantasmagoria innehöll en rad olika skräckmoment, speciellt filmscenerna, Här beundrar Adrienne sig själv i en spegel.

Handlingen kretsar kring Adrienne, en ung kvinna som tillsammans med maken Don nyligen köpt en gammal herrgård i utkanten av en ö. Ju mer tiden går desto mer upptäcker Adrienne byggnadens hemligheter som involverar svartkonst och mystiska dödsfall, kopplade till den förra ägaren Zoltan ”Carno” Carnovasch. Men det är inte bara Adrienne som påverkas av fastigheten utan även Don som långsamt bryts ned av galenskapen som ”Carno” lämnade efter sig. Långsamt stegras konflikten mellan dessa två parter innan den avgörande striden inträffar.

Arbetet som gav resultat

Efter det idoga arbetet och åtskilliga förseningar i bagaget var det dags för Phantasmagoria att se dagens ljus i augusti 1995. Kritikerna rosade spelet för sina tekniska prestationer men anmärkte på dess klumpiga kontroll, skådespeleriet och de bitvis suddiga FMV-scenerna. Men skam den som ger sig för spelet cashade in 12 miljoner dollar i intäkter när försäljningen var helt avslutad. Williams vision att lönat sig och lade grunden för uppföljaren som släpptes ett år senare.

I reabackar hittade jag exemplar av Phantasmagoria och fascinerades vad som fanns inuti boxen efter att ha skummat igenom beskrivningen på boxens baksida. Som liten pojke lockade spelets grafiska och estetiska utformning mig något oerhört.  I efterhand vill jag skänka en eftertanke till Roberta Williams och hennes ansträngningar att skapa ett spel av den här magnituden med tanke på den tidens tekniska förutsättningar. Även om Phantasmagoria åldrats med expressfart och har åtskilliga brister kan jag forfarande anse att spelet var unikt och visade på vad mediet kunde åstadkomma upplevelsemässigt. Williams är sedan länge pensionär men hennes verk lever vidare i spelhistorien.

Nästa torsdag hamnar det gamla Amiga-äventyret Moonstone: A Hard Day’s Knight under luppen. Missa inte det!

0 Delningar

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.

Hösten 1993 introducerades jag till spelvärlden med ett SNES och Super Mario World. Sedan dess har konsolerna och spelen rullat på genom åren. När jag inte spelnördar arbetar jag som lärare och tränar på gym. Anser att Resident Evil 2, Super Mario 64 och The Legend of Zelda: Ocarina of Time är de bästa spel som gjorts.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.