För oss som växte upp med Super Nintendo bär Square Enix HD-2.5D-grafik på minnen av en svunnen spelepok. Men för den som möter uttrycket utan egna minnen av originalen är pixelgrafiken inte en återkomst – den blir någonting helt nytt.
När jag ser Final Fantasy Resonance behöver jag inte särskilt många sekunder för att börja tänka på 1990-talet.
Jag ser de tvådimensionella figurerna och tänker på Final Fantasy VI, Chrono Trigger och en tid då japanska rollspel kunde veckla ut sig över ett helt sommarlov. Jag minns kartongerna, instruktionsböckerna, fan-arten nedladdad på 56k-modem och den märkliga känslan av att en kassett kunde innehålla en hel värld; större än sovrummet, större än sommaren och ibland nästan större än det då 12åriga oskuldsfulla livets självupplevda referenspunkter.
Det är svårt att inte kalla Square Enix HD-2D-grafik nostalgisk.
Frågan är bara om nostalgin verkligen sitter i bildpunkterna – eller i mig?
När begränsningen blev ett formspråk
När Square Enix släppte Octopath Traveler 2018 presenterades ett uttryck som förenade tvådimensionella spritefigurer med tredimensionella miljöer, modern ljussättning och skärpedjup. Square Enix beskriver fortfarande HD-2D som en blandning av pixelgrafik och 3D-grafik, medan företaget självt pekar ut Octopath Traveler som spelet som introducerade formspråket.
Figurerna hämtade sitt tydligaste visuella språk från 16-bitserans japanska rollspel, men rörde sig genom miljöer som aldrig hade varit möjliga på en Super Nintendo. Ljuset föll genom fönstren; eldar spred ett varmt sken över karaktärerna och kameran kunde röra sig genom städer och landskap med ett djup som de äldre spelen bara kunde antyda.

Det såg bekant ut utan att egentligen se gammalt ut.
Där fanns minnet av 1990-talet – men inte dess tekniska begränsningar.
En renodlad retroproduktion försöker ofta efterlikna den äldre tekniken; rätt antal färger, rätt upplösning, rätt ljudbild och gärna några konstgjorda bildskärmslinjer för den som saknar känslan av att sitta alldeles för nära en tjock-tv.
HD-2D arbetar i en delvis parallell, men stundtals motsatt riktning. En ”what if”-dimension där pixelgrafiken visserligen finns kvar, men begränsningarna kastas överbord. Vattenytorna speglar omgivningen, partiklar rör sig genom luften och bildens olika lager gör att det tvådimensionella och tredimensionella inte längre går att skilja åt utan vidare.
Det är inte gammal grafik som bara putsats upp till högre upplösning, det känns snarare som ett nytt grafiskt språk – men ny-uppbyggt av gamla välkända beståndsdelar.
HD-2D och 2.5D är släkt – men inte samma sak
Blir du liksom jag förvirrad över dessa ord där branschlingon lätt blir förvirrande, inte minst eftersom HD-2D och 2.5D beskriver spel som vid en första anblick kan se ganska lika ut?
Låt oss reda ut det: 2.5D tycks främst användas som den bredare beteckningen. Den kan avse tredimensionella spel där rörelsen begränsas till ett tvådimensionellt plan, men också spel där platta figurer placeras i helt tredimensionella miljöer. Greppet är betydligt äldre än Nintendos moderna bärbara konsoler; för den breda Nintendo-publiken fick det däremot en ny storhetstid under Nintendo DS-eran.
När New Super Mario Bros. släpptes 2006 återvände Mario till den traditionella sidscrollande spelstrukturen – men figurerna och delar av omgivningarna bestod nu av tredimensionell grafik. Nintendo har själva beskrivit hur utvecklarna ville återvända till ett sidoscrollande Mario efter seriens kliv in i den fria 3D-världen; resultatet blev ett spel som behöll den tvådimensionella spelbarhetens omedelbarhet, men presenterade den med en grafisk teknik som hörde samtiden till.

På Nintendo 3DS fick samma utveckling ny fart – och konsolens stereoskopiska skärm gjorde blandningen av det platta och det rumsliga närmast bokstavlig. Super Mario 3D Land förenade enligt Nintendo delar av de klassiska sidoscrollande spelen med den friare 3D-spelbarheten från bland annat Super Mario Galaxy; i Kirby: Triple Deluxe rörde sig Kirby fortfarande huvudsakligen från sida till sida, men kunde samtidigt färdas mellan förgrund och bakgrund genom banorna. Djupet var alltså inte bara ett visuellt trick, utan kunde bli en del av själva spelmekaniken.
Nintendo DS hjälpte därmed till att återetablera 2.5D som ett självklart uttryck för moderna versioner av klassisk spelbarhet; på Nintendo 3DS växte greppet till någonting mer än en kompromiss mellan två epoker. När Nintendo Switch sedan kom fanns det redan en stor publik som var van vid att två- och tredimensionell grafik kunde existera i samma spel utan att resultatet behövde kännas vare sig gammalt eller tekniskt halvfärdigt.
Men, det var framförallt på Switch som Square Enix gav mötet dess nuvarande, mer konstnärligt medvetna form. Företaget beskriver Octopath Traveler från 2018 som spelet som introducerade HD-2D – ett uttryck där tvådimensionella spritefigurer förenas med tredimensionella miljöer, modern ljussättning och andra bildeffekter. Det som tidigare ofta hade varit en praktisk lösning för att förena klassisk spelbarhet med modern grafik blev nu en tydlig estetisk genre parallellt existerande med pixelart.
Men det är inte så enkelt. Enligt utvecklarna så betyder det inte att alla spel som blandar två och tre dimensioner automatiskt är HD-2D. Square Enix använde själva den bredare termen 2.5D om Star Ocean: The Second Story R. Där rör sig tvådimensionella pixelkaraktärer genom tredimensionella städer, grottor och landskap; företaget beskriver uttrycket som en 2.5D-estetik som förenar 2D-figurer med 3D-miljöer.

HD-2D är däremot enligt marknadsavdelningen på Square Enix namnet på ett mer specifikt formspråk – ett uttryck där pixelgrafiken inte bara placeras ovanpå en tredimensionell värld, utan förenas med dioramamiljöer, dramatisk ljussättning, skärpedjup och en mycket medveten bearbetning av hur gammalt och nytt möts i samma bild.
HD-2D kan därför beskrivas som en särskild gren på det betydligt större 2.5D-trädet; alla HD-2D-spel förenar två och tre dimensioner, men alla spel som gör det tillhör inte för den skull Square Enix HD-2D-familj.
Skillnaden ska tydligen heller inte uppfattas som enbart teknisk. Star Ocean: The Second Story R ligger visuellt nära flera HD-2D-spel, men Square Enix marknadsför det konsekvent som 2.5D. Beteckningen HD-2D säger därmed både någonting om hur spelet är konstruerat och vilken estetisk tradition företaget vill placera det i.
Sammanfattningen tycks bli att 2.5D beskriver framför allt byggsättet och genren, medan HD-2D har blivit Square Enix eget sound.
Skillnaden mellan en remaster och en nyinspelning
Ifall du i likhet med mig fortfarande tycker det låter krångligt – låt oss leka med liknelser från en annan kreativ bransch där musikvärlden kan få erbjuda en ganska bra jämförelse.
En remaster utgår från den gamla inspelningen. Ljudet kan rengöras, balanseras och anpassas för moderna format, men framförandet är i grunden detsamma. Musikerna går inte in i studion på nytt; man putsar på det som redan finns.
En nyinspelning eller nytolkning fungerar annorlunda. Melodin kan vara densamma, men instrumenten, arrangemanget, tempot och produktionen förändrar hur den når lyssnaren.
HD-2D ligger närmare den senare kategorin.

När Square Enix bygger om Dragon Quest III eller Live A Live nöjer sig företaget inte med att skala upp den gamla grafiken. Originalets visuella melodi finns kvar i figurerna, färgerna och miljöernas grundstruktur; men ljussättningen, kameran, djupet och bildeffekterna utgör ett helt nytt arrangemang.
Det är fortfarande samma sång – men den framförs av en annan ensemble.
2.5D är i det här sammanhanget en bredare beskrivning av vilka instrument som används. Två dimensioner möter tre; pixelkaraktären får röra sig genom en tredimensionell omgivning och det platta kombineras med det rumsliga.
HD-2D beskriver mer än instrumenteringen. Det beskriver också arrangemanget och produktionen – hur Square Enix vill att mötet mellan delarna ska låta.
Jämförelsen har förstås sina gränser. Alla HD-2D-spel är inte nyinspelningar av äldre verk. Octopath Traveler skrevs så att säga direkt för den nya ensemblen; där finns ingen ursprunglig inspelning som grafiken försöker återvända till.
Och det är egentligen ett av de tydligaste bevisen på att HD-2D har vuxit bortom nostalgin.
Från nyversioner till en egen speltradition
Square Enix har använt HD-2D på flera olika sätt.
I Live A Live och Dragon Quest III HD-2D Remake fungerar uttrycket som en bro till äldre original; spelens identitet bevaras, men den tekniska kostymen byggs om för en samtid där originalgrafiken annars kan bli ett hinder för nya spelare.
I Octopath Traveler, Octopath Traveler II och Octopath Traveler 0 finns däremot inget äldre konsoloriginal som publiken förväntas minnas. HD-2D är inte ett lager som lagts ovanpå spelen i efterhand; det är deras ursprungliga visuella identitet.
Samma sak gäller The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, där Square Enix har flyttat formspråket från det turordningsbaserade rollspelet till ett actionrollspel. Företaget beskriver det som ett nytt spel från skaparna bakom Octopath Traveler och Bravely Default; det släpptes den 18 juni 2026 till Nintendo Switch 2, Playstation 5, Xbox Series X/S och PC.
Någonstans på vägen slutade HD-2D alltså att vara en metod för att få gamla rollspel att kännas nya.
Det blev en egen tradition – ett uttryck som både kan arrangera om äldre verk och bära helt nya kompositioner.
Final Fantasy återvänder utan att backa

Det är därför Final Fantasy Resonance känns som ett betydligt större steg än bara ännu ett spel i Square Enix växande HD-2D-katalog.
Square Enix beskriver det som det första Final Fantasy-spelet i HD-2D-familjen; uttrycket ska kännas både nostalgiskt och nytt, med dynamiska kameravinklar och tredimensionella modeller som har bearbetats för att smälta samman med pixelgrafiken.
Spelet använder flera av de beståndsdelar som har följt serien genom dess historia – kristaller, luftskepp, esper och mogrys – men försöker inte återskapa ett gammalt Final Fantasy bildruta för bildruta.
Det går tillbaka utan att backa.
Final Fantasy Resonance släpps den 22 oktober 2026 till Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Playstation 5, Xbox Series X/S och PC. Enligt Square Enix pressmaterial utvecklas spelet av Square Enix och Lancarse.
Square Enix beskriver resultatet som både nostalgiskt och nytt; en ganska träffande formulering, men också en formulering som visar hur gärna vi placerar estetiska uttryck längs en rak tidslinje.
Först var pixelgrafiken modern.
Sedan blev den gammal.
Nu har den blivit retro.
Men uppfattar dagens tolvåring som spelar Final Fantasy Resonance estetiken?
Publiken kommer naturligtvis att innehålla människor som minns seriens äldre delar – där finns hela den kommersiellt lockande grupp som bara behöver höra några toner ur ett klassiskt stridstema för att börja leta efter plånboken – men där kommer också att finnas spelare som aldrig har satt en kassett i en konsol.
För dem blir Final Fantasy Resonance inte en återkomst till pixelgrafiken.
Det blir ett av spelen som lär dem hur pixelgrafik kan se ut.
Och det är här jag tror att vi äldre spelare ibland missförstår vad Square Enix faktiskt har åstadkommit. Vi ser Final Fantasy VI bakom varje figur, Chrono Trigger i varje färgsatt skog och Dragon Quest i varje liten stad med värdshus och butik; våra egna referenser lägger sig som ett halvgenomskinligt lager ovanpå bilden.
En yngre spelare ser kanske bara bilden.
Fjortonåringarna hörde inte gammal musik
Jag började fundera över detta efter två intervjuer som egentligen handlade om någonting helt annat.
När jag intervjuade Urban och Carina Ringbäck berättade Urban om två 14-åringar som hade kommit fram efter en konsert. De ville veta mer om läsarsångerna – en äldre svensk sångtradition som för många vuxna lyssnare är tätt förbunden med särskilda årtionden, miljöer och människor.
Men fjortonåringarna hade inga sådana minnen.
För dem var sångerna inte gamla; de hade precis hört dem för första gången och ville veta var de kunde hitta fler.
Samma tanke återkom när jag talade med Frank och Simon Ådahl om hur de hade börjat spela äldre material från Edin-Ådahl igen. En av låtarna hade fått plockas fram ur gamla kassettinspelningar eftersom den aldrig gavs ut på något album. Frank Ådahl var samtidigt noga med att de inte bara försökte kopiera det gamla, utan gjorde nya tolkningar av musiken.
Där finns skillnaden mellan att konservera något värdefullt för framtiden och att föra vidare dess själ till nästa generation.
En sång från 1970-talet blir inte automatiskt nostalgisk för att den spelas 2026. Nostalgin uppstår hos den som minns den från förr; för den som hör den för första gången är den lika ny som vilken annan musik som helst, även om instrumenten, produktionen och melodispråket bär på en längre historia.
I en tid där Spotify, Youtube och sociala medier har monterat ned stora delar av kulturens kronologi blir detta allt tydligare. En tonåring kan upptäcka en femtio år gammal låt på måndagen och veckans nya singel på tisdagen; båda kommer genom samma hörlurar, i samma algoritmiska flöde och med samma möjlighet att bli betydelsefulla.
Det gamla materialet kommer inte längre med en lapp som förklarar att det ska behandlas som antik historia med putsduk och nyinköpt skivnål från det lokala antikvariatet.
Pixelgrafiken behöver inte våra minnen
Samma sak gäller spel.
Pixelgrafiken har aldrig försvunnit ur den yngre spelkulturen; den finns i små indiespel, stora japanska rollspel, animationer, användarbilder och digitala miljöer där bildpunkten sedan länge har frigjorts från sin tekniska begränsning.
För en spelare som – till skillnad från mig – vuxit upp med Minecraft, Undertale, Stardew Valley och Octopath Traveler är pixelgrafik inte ett museiföremål. Den blir ett estetiskt val bland många andra – ungefär som handritad animation, stop motion eller svartvit film.
Vi som minns 1980- och 90-talens spel riskerar därför att beskriva HD-2D utifrån vår egen biografi och sedan göra den erfarenheten allmängiltig. När vi kallar uttrycket nostalgiskt säger vi någonting sant om oss själva, men inte nödvändigtvis om grafiken – vilket även är sant gällande de gamla läsarsångerna.

Square Enix är naturligtvis fullt medvetna om nostalgins kommersiella kraft. Företaget vet precis vad som händer när en gammal Final Fantasy-spelare ser kristaller, luftskepp och små pixelkaraktärer samlade i samma trailer; ingen bör tro att denna kombination har uppstått genom ett lyckligt sammanträffande på ett japanskt utvecklingsmöte.
Ändå vore det orättvist att reducera HD-2D till ett sätt att sälja vår barndom tillbaka till oss.
Det verkligt intressanta är att Square Enix har tagit ett bildspråk som uppstod ur tekniska begränsningar och gjort det oberoende av dem. I Live A Live och Dragon Quest III HD-2D Remake kan uttrycket hjälpa oss att återvända till äldre spel; i Octopath Traveler, The Adventures of Elliot och nu Final Fantasy Resonance behöver det inte finnas något original att återvända till.
Det står på egna ben – inte som en remaster av 1990-talet, utan som ett nytt arrangemang byggt av melodier vi råkar känna igen.
För mig kommer HD-2D förmodligen alltid bära på minnet av japanska rollspel, långa sommarlov och en tid då varje ny spelvärld kändes alldeles för stor för att kunna rymmas i den lilla grå kassetten under mormor och morfars 21-tums CRT.
En fjortonåring kan möta exakt samma bilder utan något av detta.
Där jag ser en återkomst ser den spelaren kanske bara hur Final Fantasy ser ut 2026 – och kanske är det först då ett estetiskt uttryck verkligen har blivit tidlöst; när det kan väcka gamla minnen hos en generation och samtidigt skapa de allra första hos nästa.