Att spelserier behåller sitt värde under lång tid är en lågoddsare. Mången utvecklare kämpar tappert för att ta fram ett koncept som håller sig under många år, med en trogen publik som fortsätter vara produkten trogen. Mycket måste klaffa. Karaktärerna måste vara någorlunda attraktiva, berättelsen lagom lockande och upplägget tillräckligt engagerande för att spelaren ska bli motiverad att ta sig igenom äventyret. Vissa lyckas, andra inte. Resident Evil är en av de spelserier som lyckades göra allt ”rätt” och hemsöker än idag världen med sitt eviga zombie-monstertema. Under detta år släpps Resident Evil: Requiem som fortsätter utforska detta fascinerande universum av konspirationer, monster och intriger. Men hur började allt?
Sagan tar form – i en obskyr NES-kasett
Resident Evil föddes som embryo en kall decemberdag 1989. Då släppte Capcom spelet Sweet Home till konsolen NES. Spelet var baserat på en skräckfilm med samma namn. Handlingen kretsar kring fem filmskapare som ska utforska en herrgård i jakten på antika muralmålningar som finns gömda inom kåkens fyra väggar. Under tidens gång påträffar gänget en rad monster och pussel de måste konfrontera för att skrida vidare i berättelsen. Samtliga har en begränsad uppsättning resurser som måste hushållas knapert för att lyckas överleva. Slutet nalkas med en maffig uppgörelse innan herrgården drar sin sista suck med buller och bång.
Sweet Home släpptes enbart i Japan men lade grunden för konceptet survival horror som spelet ståtade med som försäljningsargument. Kortfattat innebär temat att spelaren måste hushålla med knappa resurser och samtidigt överleva en farofylld resa med andan i halsen. Överallt lurar döden och du måste ständigt vara på din vikt. I stridens hetta var flykt oftare ett vettigare alternativ än att illa fäkta.
Under första halvan av 1990-talet var det titlar som Alone in the Dark och Clocktower som utgjorde grundstommen för survival horror-genren. Spelaren kliver in på okänd mark och kastas därefter ut i en värld av ovisshet och faror som bitvis får nackhåren att resa sig av obehag. Därefter stilla för en andningspaus – innan stormen kastar omkull dig igen med full kraft.
Mästerverket tar form under tidigt 90-tal
Efter de blygsamma framgångarna för Sweet Home var det dags för Capcom att steppa upp. 1993 börjar bolaget skissa på en uppföljare som ska ut svängarna ordentligt med inspirationen från sin tidigare produktion. Som regissör tillsattes Shinji Mikami, en ung kille som hyste stort intresse för skräckfilmer och tidigare hade jobbat med Disney-relaterade projekt för Nintendos konsol SNES. Mikami hade en idé om att omstöpa det blivande spelet efter en usel italiensk lågbudgetfilm vid namn Zombi 2 från slutet av 1970-talet. Den här gången skulle Mikami skrämma sk*ten hur sin publik och visa var det berömda skåpet skulle stå.
Premissen utgick noga från Sweet Home. En halvmilitär insatsstyrka får uppdraget att undersöka en herrgård efter uppgifter om försvunna människor i dess närhet. Efter en smärre konfrontation med obskyra monster tvingas styrkan barrikadera sig i herrgården och hitta en strategi att ta sig ut igen. Nästan direkt blir det uppenbart för de inblandade att fastigheten är fylld av monster och att ett större experiment har ägt rum under mycket, mycket våldsamma former… Miljön var utstuderat klaustrofobisk och lämnade ständigt en känsla av utsatthet, speciellt med de fasta kameravinklarna. Musiken var lågmäld med pulshöjande toner under ett direkt tillslag. Närsomhelst kunde en fiende poppa fram från tomma intet. Pussel var strösslade längs vägen för att utmana spelaren att använda hjärncellerna.
I slutet av mars 1996 släpps Resident Evil i Japan under namnet Biohazard till Playstation. Hyllningarna lät inte vänta på sig. En bejublad kritikerkår prisade spelet för sina innovationer och nytänkande hur en spelbaserade skräcktitel skulle regisseras. Playstation fick sitt första ”riktiga” flaggskepp som marknadsförde konsolen med en titel som skilje sig från mängden och erbjöd något utöver det vanliga. Sega fick även smaka på framgången när Resident Evil portades till konsolen Saturn.
Framtiden för Resident Evil
Trettio år senare är varumärket fortfarande still going strong. Sammanlagt har Capcom i runda slängar producerat lika många titlar som serien har funnits. Det säger något om livskraften för Resident Evil. För varje spel har bolaget försökt komma på något nytt som tillför materialet men ändå håller konceptet fräscht. Antingen har det varit nya intriger, sidospår eller tekniska innovationer i form av rail shooters. Den sistnämnda genren nyttjade Nintendos konsol Wii friskt under sina glansdagar.
En av ingredienserna har varit att återanvända ”gamla” karaktärer som håller den röda tråden levande. Nyligen släpptes det senaste tillskottet Resident Evil: Requiem där spelaren åter får axla rollen som Leon S Kennedy, trotjänaren som hängt med sedan tidernas begynnelse i den japanska zombiesagan. Syskonduon Claire och Chris Redfield har har också fått sin beskärda del av närvaro i efterföljare under årens lopp.
En märkbar skiftning är att Resident Evil numera satsar på action än lågmäld skräck. Den långsamma takten har bytts ut mot ett snabbare dito som premierar snabbhet, styrka och direkta attacker de senaste tjugo åren. De fasta kameravinklarna har bytts ut mot ”over-the-shoulder”-perspektivet och spelkaraktären har fått betydligt mer manöverutrymme att röra sig på. De tålamodskrävande pusselmomenten har försvunnit till förmån för mer skriptade sekvenser som premierar snabba reaktioner och hastigt tempo.
Mina personliga upplevelser av Resident Evil
Resident Evil var mitt första riktiga skräckäventyr till en konsolplattform. Playstation hade ett par år på nacken i detaljhandeln och jag hade knappt fått kläm på handkontrollen innan spelet landade i mitt knä. Det var något helt främmande än vad jag hittills fått bevittna i min begynnande gamerkarriär. Introduktionen satte tonen för äventyret och likaså den galet läskiga scenen när den första zombien uppenbarade de första fem minuterna in i handlingen. Paniskt slet undertecknad fram pistolen och satte några välriktade skott i pannbenet innan döingen låg livlös på marken. Förutom känslan av utsatthet var den bulkiga kontrollen och de fasta kameravinklarna ett bestående minne från den tiden. Det var svårt att veta när nästa otäcka tillfälle skulle uppenbara sig när kameran aldrig avslöjade vad som låg framför mig.
Resident Evil var svårt, mycket svårt. Konceptet med ”survival horror” tvingade spelaren att hushålla med resurser och tänka strategiskt för att komma vidare. Hälsan var alltid för låg, ammunitionen för skral och tålamodet för litet. Konceptet prövade min karaktär ordentligt och jag insåg att det här var något utöver det vanliga ”pang-pang”-utbudet som Playstation-eran tidigt drogs med. På den här tiden var undertecknad tvungen att testa sig fram för att hitta detaljen som skänkte framgång. I värsta fall fick en skriftlig lathund som såldes i detaljhandeln duga när allt annat misslyckats. Jag skulle klara det här.
Sedan den första äventyret har Resident Evil varierat i bredd och innehåll. Några titlar var värdelöst skräp medan enskilda efterföljare höjde ribban för vad undertecknad kunde förvänta sig. Kulmen var onekligen Resident Evil 4 som skrev om regelboken för hur ett modernt skräckspel skulle göras. Där och då bestämde sig Capcom att göra om serien i grunden och bryta den invanda lunken som 90-talstitlarna erbjöd.
Mina personliga favoriter
Resident Evil 2
Ettan introducerade konceptet men tvåan satte ribban ordentligt för serien. Storyn var mer välskriven och äventyret betydligt mer större och otäckare än föregångaren. Det var ren njutning att ta sig genom Raccon City och alla prövningar som stod i vägen. Än idag rankar jag Resident Evil 2 som det bästa kapitlet i serien.
Resident Evil 4
Fyran slängde den styltiga kamerakontrollen överbord och introducerade ett nytt koncept: att förlägga kameran snett över spelarens axel. Helt plötsligt blev dynamiken radikalt annorlunda när spelaren kunde ”se” fasorna framför sig och planera därefter. Förutom actioninslagen och Leons mer framträdande roll var Resident Evil 4 kolossalt vackert. Det här blev flaggskeppet för Nintendos lillaaktiga spelkub.
Resident Evil: The Darkside Chronicles
Wii-erans starkaste kort i Resident Evil-serien. Kanske inte lika minnesvärt som originalet men en kul utflykt i rail shooter-genrens bortglömda land. Här gällde det verkligen att vara stadig på siktet och maxa mängden skallskott.