Om Destiny, RNGesus och hur The Taken King lagar det som är trasigt

Destiny_20150823132113

Jag spelar mycket Destiny. Nörd, är vad en skulle kunna kalla mig då jag kan otroligt mycket om spelets strukturer, funktioner, design och lore. Men framförallt spelar jag mycket Destiny. På min huvudkaraktär, en warlock sunsinger bärandes på Heart of the Praxic Fire, har jag stämplat in 20 dagar och 13 timmars speltid. Min fästmös Hunter har klockat 13 dagar och 17 timmars speltid. Min titan som också är maxlevel har dock bara fyra dygn och 14 timmars speltid. Det är drygt 38 dagar och 20 timmar som mitt konto varit inloggad i Destiny. Alltså mer än en månad totalt. Över 900 timmar. Jag har gjort tre nightfalls i veckan sedan releasen i september, jag har raidat över 50 gånger och öppnat fler legendariska engram än vad någon orkar räkna. Ändå droppade Hawkmoon, en revolver jag länge önskat mig, först för några dagar sedan. Nästan ett år senare.

destiny brin-t3

Den här texten är inte tänkt att sticka andra spelare i ögonen. Det finns de som ännu inte fått sin Hawkmoon (alla kamrater på Xbox till exempel). Men historien om min jakt på Hawkmoon är en som många andra spelare kan relatera till – hoppet om en på miljonen.

Jag har fått fyra Vex Mythoclast, åtta Dragon’s Breath och minst lika många No Land Beyond. Samtidigt har andra berättat för mig hur de fått lika många Gjallarhorns och Hawkmoons men inte sett röken av Fatebringer. Destiny är ett älskvärt spel på så många plan, men det är också en psykopatisk och orättvis enarmad bandit.

Slumpen
Destiny har haft skiftande ekonomiska system genom månaderna sedan releasen. Nu i september när The Taken King släpps kommer den förändras ännu en gång. Men grunden i Destinys belöningssystem kretsar alltid kring slumpen. Många böner har getts till RNGesus, det högre väsen som förmodligen kiknat av skratt när belöningarna rullats ut efter en framgångsrik nightfall och alla spelare suckar i uppgivelse. Värdefulla belöningar delas ut helt utan att ta med spelarens skicklighet eller engagemang i beräkningen. Min fästmö startade nyligen upp ett eget konto och började spela Destiny med egna karaktärer. Efter hennes andra nightfall fick hon en Hawkmoon. I hennes tredje fick hon en Ice Breaker. Självklart är jag glad för min kära älsklings skull, men jag undrar var mina är någonstans.
Slumpen som för ett halvår sedan var ett spännande lotteri där alla alltid var vinnare, har den senaste tiden inte belönat någon jag känner. De flesta i min vänlista spelar betydligt mindre än för tre månader sedan. Det enda som får dem och mig att logga in är tvångsmässigt beteende och rutin. Destiny: The Taken King kan inte komma mer lägligt.

Ett år av läxor
När Destiny: The Taken King släpps firar Destiny ett år. Med det kommer en lång lista på förbättringar och förändringar. Bungie har verkligen lyssnat på oss fans. En av de förbättringarna är just slumpgeneratorn. Bungie har sagt att när vi seglar ut i det andra året kommer spelet att beakta den loot vi redan äger för att räkna ut en belöning som skulle vara uppskattad. Hur exakt det här kommer att fungera i praktiken vet jag inte. Bungie har till exempel redan justerat uträkningarna i crucible för att belöna de bästa spelarna istället för att dela ut exotiska och legendariska vapen till de spelare som inte kan dra sitt lass – men den justeringen fungerar inte alla gånger. Jag kan bara hoppas att de nya algoritmerna ligger i spelarnas fördel.

Destiny_20150816213941

Min Hawkmoon droppade när vi försökte ta Crota’s End på flawless. Jag blev så upprymd att vissa av oss blev distraherade och dog.

Jag förespråkar inte slumpens död, utan bara att slumpen blir lite mer generös. Att aldrig veta vad en kommer att få är halva charmen med spel som har en slumpgenerator. Det vi faktiskt får måste dock vara användbart till någonting. Bungie har jobbat hårt med att förbättra ekonomin vilket i sin tur gjort alla föremål värdefulla på ett eller annat sätt. I The Dark Below fick spelare möjligheten att byta uppgraderingsmaterial och valörer. Sedan fick vi användning av weapon parts för att slumpa om egenskaperna på våra favoritvapen. The Taken King sägs utveckla systemen ytterligare med en mer generös slumpgenerator, valutor och material som kan användas för flera olika ändamål och fler aktiviteter som ger användbara belöningar.

Som sagt, Destiny: The Taken King kan inte komma mer lägligt.

Destiny: The Taken King släpps den 15 september till Playstation 3 och 4 samt Xbox 360 och One.

 

0 Delningar
Jag är en gamer av den gamla skolan och uppskattar både spel som utmanar mitt tålamod och spel som jag kan fly in i. Mina bästa minnen kommer från Super Mario Bros. 3, Mega Man, The Legend of Zelda och Final Fantasy. Nu finner jag mina kickar i Destiny, Bloodborne och Shovel Knight och gömmer mig i Bethesda och BioWares världar.

Vad tycker du?

0 0

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.