30 titlar som fick PlayStation VR att kännas som framtiden

I den första delen av den här retrospektiven skrev jag om varför original-PSVR var större än många minns. Inte för att headsetet var perfekt. Inte för att kontrollerna var en triumf för modern ingenjörskonst. Och definitivt inte för att sladdhärvan bakom TV-bänken kändes som något hämtat ur ett elegant framtidshem.

https://varvat.se/nyheter/nar-framtiden-flyttade-in-i-vardagsrummet-darfor-var-psvr-storre-an-manga-minns/: 30 titlar som fick PlayStation VR att kännas som framtiden

Utan för att det faktiskt gjorde något med spelmediet.

Det flyttade inte bara bilden närmare ögonen. Det flyttade kroppen, blicken och närvaron in i spelupplevelsen. Och även om original-PSVR i dag kan kännas som en märklig blandning av briljans, kompromiss och förrådsfynd från PS3-eran, så fanns det titlar som fick allt att klicka. Spel som gjorde att man glömde upplösningen. Spel som fick Move-kontrollerna att kännas mindre som självlysande glasspinnar och mer som magiska verktyg. Spel som gav den där sällsynta känslan av att framtiden hade råkat flytta in i vardagsrummet och nu stod där bredvid soffbordet.

Det här är inte en objektiv topplista. Det är inte heller en komplett genomgång av allt som var tekniskt bäst, mest sålt eller mest omtalat. Det här är mina 20 personliga PSVR-favoriter – följt av 10 hedersomnämnanden som också förtjänar att lyftas fram för sin betydelse på plattformen.

För ibland är spelhistoria inte bara vad som var störst. Ibland är det vad som fick en att stanna upp och säga: “Jaha. Så det var alltså det här vi väntade på.”

De 20 personliga favoriterna: när tekniken blev till magi

Plattform och dioramamagi

Astro Bot Rescue Mission är fortfarande ett av de starkaste argumenten för att VR inte bara var ett sätt att titta på spel, utan ett sätt att tänka om spel.

Det här var wow på en helt ny nivå. Visst, första gången man rör sig i Farpoint med VR Aim Controller är det svårt att inte tänka “shit vad coolt”. Men Astro Bot Rescue Mission är wow på ett annat sätt. Det är inte bara imponerande för att det är VR. Det är imponerande för att det förstår VR.

Med tiden har Astro Bot blivit något av PlayStations egen systemsäljare. Figuren som visar vad hårdvaran faktiskt är byggd för. På samma sätt som Nintendo ofta har använt Zelda eller Mario för att förklara sina mest udda idéer, blev Sony Japan Studio och Team Asobi plötsligt de som tydligast visade varför headsetet behövde finnas.

Det kunde handla om något så enkelt som att inse att du måste resa dig upp, vända dig om och titta rakt upp i taket för att komma vidare. Eller att skalla en getingliknande fiende med själva headsetet för att kunna guida Astro ostört vidare. På papperet låter det nästan löjligt. I praktiken är det ett sådant där spelögonblick som inte går att beskriva utan att man låter som en lite för entusiastisk säljare på Elgiganten.

Det måste upplevas.

Moss är ett lugnare och mer traditionellt plattformsäventyr, men nästan lika viktigt för att förstå PSVR:s magi. Här handlar det inte om fart eller teknisk chockverkan, utan om känslan av att kliva in i en sagobok. Du styr Quill, men du är också själv närvarande i världen. Du tittar ner i små miljöer, lutar dig närmare, upptäcker detaljer och får den där märkliga känslan av att vara både spelare, publik och skyddsängel.

Om M.I. McAllisters fantasyserie The Mistmantle Chronicles, med Urchin i centrum, hade blivit en lika kommersiell framgång som Berättelsen om Narnia och Harry Potter, då hade Moss varit dess licensspel. Det menar jag som högsta beröm. Det är varmt, vackert och märkligt övertygande i sin lilla skala. Inte minst eftersom VR här används för att göra världen intim, snarare än bara spektakulär.

Förstapersonsaction och 90-talets VR-dröm

Farpoint var spelet som verkligen sålde in VR Aim Controller som mer än ännu en plastpryl i spelhistorien. Det kom i bundle med kontrollen och var ett gediget rymdäventyr som kändes precis lagom utmanande. Inte för svårt, inte för tunt, inte bara en teknikdemo med bättre självförtroende.

Det som gjorde Farpoint speciellt var framför allt hur naturligt vapnet kändes. Plötsligt stod man där, med ett gevär i händerna, på en ogästvänlig planet, och hjärnan köpte illusionen snabbare än självrespekten hann säga emot. Det var inte den mest avancerade shooter som gjorts, men det var en av de första gångerna på PSVR då jag på riktigt kände att förstapersonsaction hade hittat en fysisk form.

Doom VFR tillsammans med VR Aim Controller var i sin tur svaret på barndomens VR-drömmar. Det var allt vi på 90-talet fantiserade om att VR skulle vara och lite mer. Inte alltid elegant. Inte alltid bekvämt. Men som idé? Fullständigt självklart.

Här fanns den där direkta, nästan pubertala spelglädjen i att stå inne i en digital mardröm och skjuta demoner som om man äntligen hade fått tillgång till framtidens arkadhall. Doom VFR var kanske inte det djupaste spelet på plattformen, men det hade en kroppslig omedelbarhet som passade PSVR väldigt väl. I sina bästa stunder kändes det som att någon tagit affischen från ett pojkrum 1996 och lyckats koppla in den i PlayStation 4.

När hela världen flyttade in i hjälmen

The Elder Scrolls V: Skyrim VR är egentligen nästan för stort för PSVR. Inte tekniskt, utan mentalt. Det är ett spel som redan i vanlig form kan äta upp människors liv, fritid och förmåga att komma ihåg vad de egentligen skulle göra efter middagen. I VR blev det något ännu mer absurt.

Att stå i Tamriel, titta upp mot bergen, gå in i grottor och möta drakar i kroppsstorlek var episkt på riktigt. Om du, till skillnad från mig, inte blir gravt åksjuk efter 30 minuters spelande, så är detta sannolikt det absolut ultimata sättet att uppleva Tamriel på. För oss andra blev det mer som en fjällvandring med inbyggd sjösjuka.

Men även när kroppen protesterade gick det inte att förneka storheten. Skyrim VR visade att PSVR inte bara kunde bära små experiment, utan också enorma spelvärldar. Det var klumpigt ibland. Det var begränsat ibland. Men det var också svindlande.

Det var ett sådant där spel där man förstod att VR inte bara handlar om att se mer. Det handlar om att känna avstånd. Höjd. Skala. Närvaro.

Och ibland illamående. Men även framtiden har sina biverkningar.

Skräck, obehag och psykologiska feberdrömmar

Resident Evil 7: Biohazard är på gränsen till för obehagligt redan på vanlig TV. I VR blev det något annat. Något mer fysiskt. Något som nästan kändes som ett dåligt beslut man hade fattat själv, trots att spelet bara låg där i biblioteket och såg oskyldigt digitalt ut.

Det här är ett av de mest fysiska spel jag har spelat. Vi snackar på riktigt kalla kårar genom hela installationen. Inte bara “oj, det var läskigt”-skräck, utan den där sortens obehag som kryper in i kroppen och får en att undra varför man frivilligt betalat pengar för att stå ensam i ett virtuellt ruckel med mögel, våld och familjedynamik från helvetets egen släktträff.

Samtidigt är det omöjligt att överskatta vad Resident Evil 7 betydde för PSVR. Det var ett fullskaligt AAA-spel, spelbart från början till slut i VR, och det gav plattformen en legitimitet som inga teknikdemos i världen hade kunnat skapa. Det var inte bara “kul med VR”. Det var ett riktigt spel. Ett stort spel. Ett skrämmande bra spel.

Here They Lie var en annan sorts obehag. Där Resident Evil 7 var kött, panik och kroppslig skräck, var Here They Lie mer som att driva runt i en feberdröm där någon blandat existentiell ångest, tunnelbanestationer och David Lynch i samma dunkla mixer.

Det är inte ett spel för alla. Det är stundtals mer upplevelse än traditionellt äventyr, och det har den där PSVR-typiska känslan av att vara både fascinerande och lätt obekväm i sin egen kropp. Men just därför hör det hemma här. Here They Lie visade att VR inte bara kunde skrämma genom monster som hoppar fram. Det kunde skapa stämning, desorientering och moralisk olust genom själva närvaron.

Man spelade det inte så mycket för att ha roligt. Man spelade det för att efteråt kunna sitta tyst en stund och undra vad det egentligen var man precis utsatte sitt nervsystem för.

Until Dawn: Rush of Blood är däremot PSVR-skräcken i sin mest lättbegripliga form: du sitter i en berg-och-dalbana och skjuter på saker som vill dig illa. Det låter nästan banalt. Det är det inte.

Den här kategorin fullkomligt dominerade PSVR:s spelbibliotek under en period. Plattformen drunknade i railshooters med skräcktema, clownmasker, blodiga korridorer och ungefär samma grundidé. Men ingen lyckades implementera den lika bra som Supermassive Games. Until Dawn: Rush of Blood hade tempo, precision och precis rätt balans mellan spökhusattraktion och arkadskjutande.

Det är kanske inte det mest sofistikerade spelet i listan. Men det är ett av de mest effektiva. Och ibland är VR som bäst när det slutar försöka övertyga dig med komplexitet och bara trycker ner dig i en mardrömsvagn med pistol i handen.

VR-upplevelser och interaktiv film

Allumette är egentligen inte ett spel i klassisk mening, men det är en av de där upplevelserna som påminde mig om varför VR var mer än bara en ny skärm. Det är en vacker nytolkning av berättelsen om flickan med svavelstickorna, placerad i en värld med luftskepp högt över molnen. Den är bitterljuv, moralisk och märkligt stark i sin enkelhet.

Det fina med Allumette är att man inte bara tittar på en berättelse. Man befinner sig runt den. Nära den. Man kan luta sig in, betrakta detaljer, följa små rörelser och känna att berättandet har fått en annan rumslig dimension. Det här var PSVR som liten teaterscen, dockhus och sagovärld på samma gång.

Kygo “Carry Me” VR Experience är på ett helt annat spår, men också en tydlig del av min PSVR-upplevelse. En meditativ och omslutande LSD-tripp, fast både laglig och helt utan biverkningar. Den var perfekt att använda för att visa upp VR-tekniken för yngre eller åksjuka, eftersom den var sittande, behaglig och lätt att förstå.

Alla PSVR-upplevelser behövde inte vara spel i strikt mening. Vissa fungerade mer som portar. “Titta, det här är vad tekniken kan göra med musik, färg, rum och närvaro.” Carry Me var just en sådan upplevelse. Kanske inte något man återvände till varje vecka, men något man gärna satte på när någon behövde förstå att VR också kunde vara mjukt, drömskt och nästan meditativt.

Utforskande äventyr utan onödigt maguppror

Wayward Sky är ett av de spel jag fortfarande tycker förtjänar mer kärlek. Det bjöd på upptäckarlust på ett flytande fort i luften, med precis lagom balanserade klurigheter. Det var ett spel som förstod att PSVR inte alltid behövde kasta spelaren framåt. Ibland räckte det med att ge oss en värld att kika in i.

Det är något särskilt med hur Wayward Sky blandar tredjepersonsperspektiv, små pussel och känslan av att vara närvarande i ett äventyr utan att själv behöva springa runt tills innerörat lämnar in en formell protest. Det var vänligt mot kroppen, men inte fantasilöst. Och för oss som kunde bli illamående av mer ambitiösa förstapersonsäventyr var det mycket välkommet.

Robinson: The Journey var däremot mer maffigt. Ett vackert och riktigt väl genomfört rymdäventyr på en grönskande planet, komplett med dinosaurier och den där sortens visuell prakt som fick PSVR att kännas större än specifikationerna antydde.

Det var inte alltid perfekt. Men det hade skala, atmosfär och en känsla av att stå inne i en påkostad science fiction-värld. Robinson: The Journey var ett av de där spelen som kanske inte blev en självklar klassiker, men som bar mycket av den tidiga PSVR-drömmen; att få gå omkring i världar man tidigare bara hade betraktat utifrån.

Unearthing Mars är en mer lågmäld favorit. Det var variationsrikt, trevligt och bjöd på utforskning av Mars med en svårighetsgrad som passade casualgaming. Framför allt innehöll det ett utforskande som inte triggade illamående, vilket var ytterst välkommet.

Det finns något att säga för spel som inte försöker spränga alla gränser samtidigt. Unearthing Mars var kanske inte störst, snyggast eller mest omskrivet, men det hade ett tempo som gjorde att man kunde vara i VR utan att behöva förhandla med sin egen balansapparat var femte minut. På PSVR var det en underskattad kvalitet.

Små världar att vaka över

Tethered är lite som en blandning mellan Age of Empires och Lemmings, fast med blåa gulliga gubbar som blir deprimerade och tar livet av sig om de inte tilldelas en meningsfull sysselsättning av dig.

Det är en absurd mening. Men den beskriver spelet ganska väl.

Här blev VR något annat än kroppslig action. Det blev ett sätt att luta sig över en liten värld, vaka över den, ingripa i den och långsamt förlora sig i dess rytm. Tethered fungerade så bra eftersom det inte försökte låtsas att man själv var en soldat, hjälte eller förare. Man var snarare en sorts närvarande gudablick. Vilket låter storslaget, tills man inser att ens främsta uppdrag är att se till att små blå varelser inte tappar livsmodet.

Det finns en särskild charm i spel där VR används för att göra management mer lekfullt och fysiskt. Man tittar ner på sin lilla bosättning, placerar ut saker, följer små figurer och känner sig både som strateg och barn med världens dyraste leksaksbord. Dino Frontier var kanske inte den tyngsta strategititeln i spelhistorien, men på PSVR hade den precis rätt sorts närvaro.

Som frikyrklig organisationsmodell känns det obehagligt bekant.

Dino Frontier är i sin tur en vilda västern-simulator i VR med dinosaurier. Bara den meningen borde egentligen räcka. Tillsammans med Tethered och Astro Bot Rescue Mission är det en av de VR-världar jag spenderat mest tid i, delvis eftersom jag inte blev illamående efter en halvtimme och därför faktiskt kunde förlora mig i dess värld.

Flyg, fart och rörelse

Eagle Flight är ett sådant där spel som låter nästan för självklart i VR: du är en örn och flyger över ett övergivet Paris. Det är kroppsfantasi i sin renaste form. Inte cockpit. Inte fordon. Inte gevär. Bara blicken, huvudet och känslan av att svepa fram genom en värld från ovan.

För en plattform som ofta kämpade med rörelse var Eagle Flight dessutom intressant eftersom det försökte lösa frihet utan att helt kasta spelaren in i illamåendets centrifug. Det var inte perfekt för alla magar, men idén var stark. VR behövde den här sortens experiment. Spel som vågade fråga: “Vad händer om spelaren inte bara styr något, utan nästan känner sig som något annat?”

Gran Turismo Sport var en annan sorts rörelseupplevelse. Jag har aldrig riktigt fastnat för Gran Turismo som serie. Den saknar i grunden nästan allt jag älskar med Mario Kart; färg, kaos, bananer och en sund respektlöshet inför motorsportens allvar.

Men på PSVR investerade jag för första gången ett helt gäng timmar framför Polyphony Digitals körsimulator. För plötsligt fanns där något som inte riktigt gick att fånga på en vanlig TV. Cockpitkänslan. Skalan. Närvaron i bilen. Att titta in i kurvorna. Att känna att man satt där, även om kroppen egentligen befann sig hemma i soffan.

VR gjorde inte Gran Turismo till Mario Kart. Tack och lov, kanske simulatorpuristerna säger. Men det gjorde att jag förstod serien på ett annat sätt.

Sport och kroppsnära simulering

Everybody’s Golf VR är så nära riktig golf det går att komma utan dyra simulatorer på din lokala O’Learys. Det är inte samma sociala upplevelse som Wii Sports Club, och just på grund av den sociala aspekten föredrar jag fortfarande Nintendos variant när man spelar tillsammans. Men om jag ska spela själv, då utklassar Everybody’s Golf VR Nintendos motsvarigheter.

Här blev VR:s styrka väldigt konkret. Man står där, måttar, svingar och känner att kroppen faktiskt är en del av spelet. Det är inte bara knapptryckningar som översätter sport till symboler. Det är rörelse, timing och rumskänsla.

Och just därför fungerade Everybody’s Golf VR så bra. Det tog en aktivitet som redan bygger på kropp, precision och lätt självförakt, och gjorde den till något som passade förvånansvärt bra i vardagsrummet. Minus frisk luft. Plus betydligt färre bortslagna bollar.

Två tidiga skyltfönster

PlayStation VR Worlds förtjänar en särskild plats bland mina personliga favoriter, inte för att det var plattformens bästa spel, utan för att det var ett av dess viktigaste skyltfönster. Det var PSVR:s demonstrationsskiva. Den man satte på när någon kom hem och frågade vad VR egentligen var.

Framför allt var The London Heist ett av de där ögonblicken som gjorde tekniken begriplig. Att sitta vid ett bord, plocka upp föremål, befinna sig i en biljakt och känna att man var inne i en actionsekvens snarare än bara tittade på den – det gjorde mer för att sälja in VR än många betydligt längre spel.

Och hajburen? Den var kanske enkel, men som första VR-upplevelse fungerade den nästan löjligt bra. Inte minst på människor som normalt inte brydde sig särskilt mycket om spel. PlayStation VR Worlds var inte alltid djupt, men det var effektivt. Som ett gott kyrkkaffe: inte hela måltiden, men ofta det som fick folk att stanna kvar.

Batman: Arkham VR är också mer minnesvärt än omfattande. Det är kort. Det är begränsat. Det är egentligen mer en påkostad VR-novell än ett fullskaligt Batman-spel. Men ögonblicket när man tittar ner och inser att man är Batman är fortfarande ett av PSVR:s enklaste och mest effektiva trick.

Det här var licensmagi när den fungerade som bäst. Inte för att man fick ett enormt äventyr, utan för att illusionen satt där den skulle. Batcave. Dräkten. Gadgets. Närvaron. Batman: Arkham VR visade att VR kunde göra något särskilt med ikoniska figurer: inte bara låta oss styra dem, utan kortvarigt låta oss låna deras kropp.

Det är fortfarande en ganska billig men effektiv form av digital önskeuppfyllelse. Och i Batmans fall även billigare än terapi.

Hedersomnämnanden: spelen som också bar PSVR

Alla viktiga PSVR-spel kan förstås inte rymmas bland de personliga favoriterna. Vissa titlar måste nämnas för att de definierade plattformen bredare, blev publikmagneter eller visade vad formatet kunde vara för andra spelare än mig.

Beat Saber blev VR:s stora folkliga genombrottsspel: enkelt att förstå, svårt att sluta spela och omedelbart begripligt även för den som aldrig brytt sig om upplösning, tracking eller andra ord som får normala människor att diskret lämna rummet. Det var musik, rörelse och ljussablar i perfekt kombination. Ett spel som förklarade VR snabbare än någon säljpresentation någonsin kunde.

Superhot VR var på sitt sätt lika självklart. Tiden rör sig när du rör dig. Det är en idé som fungerar i vanligt spel, men som blir nästan löjligt stark i VR. Plötsligt står man där och böjer kroppen undan kulor som om man vore med i The Matrix, fast med sämre hållning och större risk att slå handen i bokhyllan.

Job Simulator var kanske inte djupast eller snyggast, men det var ett av PSVR:s mest lättbegripliga partytrick. Det var slapstick, interaktion och vardagsabsurdism i ett format där nästan vem som helst kunde förstå poängen direkt. VR behövde den sortens spel också. Inte bara episka världar och mörka korridorer, utan sådant som fick folk att skratta när de råkade kasta en kaffemugg på en robot.

Blood & Truth var Sonys försök att göra blockbuster-action av det som The London Heist bara hade antytt. Det var biljakter, skjutande, gangsterdrama och brittisk actionfilm i VR-form. Inte subtilt, men väldigt tydligt. Ett spel som ville visa att PSVR kunde bära en mer filmisk actionupplevelse med större självförtroende.

The Walking Dead: Saints & Sinners hör till de spel som verkligen visade att PSVR även kunde hantera mer fysiska och systemtunga upplevelser. Zombiegenren var redan välanvänd, för att uttrycka det milt, men här fanns tyngd, närvaro och ett sätt att interagera med världen som kändes ovanligt konkret. Det var inte bara skräck. Det var överlevnad med händerna först.

WipEout Omega Collection är nästan ett måste i en PSVR-retrospektiv. Serien hade alltid sett ut som framtiden trodde att framtiden skulle se ut, och i VR föll något på plats. Farten, cockpiten, banorna och musiken blev ett argument för att vissa spelidéer nästan hade väntat på headsetet i tjugo år.

Firewall Zero Hour visade varför VR Aim Controller kunde vara mer än ett tillbehör för enstaka kampanjer. Här fanns PSVR:s seriösa multiplayer-shooter, ett spel där taktisk närvaro, vapenkänsla och kommunikation fick plattformen att kännas mer vuxen. Inte alltid perfekt, men viktigt.

Marvel’s Iron Man VR kom senare, men förtjänar sin plats. Få superhjältefantasier passar VR bättre än att sträcka ut händerna och flyga som Iron Man. Spelet fick dessutom Move-kontrollerna att kännas mer logiska än de ofta gjorde. Plötsligt var de inte ett arv från gårdagen, utan något som faktiskt kunde kännas som repulsorer. Det är ändå en ganska stark upprättelse för två självlysande plastpinnar.

Creed: Rise to Glory blev ett av plattformens tydligare exempel på fysisk VR. Boxning i headset är en väldigt enkel idé, men också en effektiv sådan. Det är svettigt, direkt och lätt att förstå. Dessutom är det ett av de spel som gjorde PSVR till mer än sittande upplevelser och cockpitdrömmar. Ibland var framtiden helt enkelt att stå i vardagsrummet och slå luften tills familjen började undra.

Vader Immortal: A Star Wars VR Series var slutligen mer barndomsfantasi än traditionellt spelmästerverk. Men det spelar nästan ingen roll. Att stå nära Darth Vader, hålla i en ljussabel och befinna sig i Star Wars-världen räcker långt. VR har alltid varit som starkast när det gör omöjliga fantasier kroppsligt begripliga. Och få fantasier är så grundmurade i populärkulturen som att få hålla en ljussabel utan att det är en billig plastleksak från BR.

När kompromisserna blev en del av charmen

Original-PSVR var aldrig den mest avancerade VR-plattformen. Det var aldrig den renaste tekniska lösningen. Den hade för många sladdar, för ojämn tracking och kontroller som ibland kändes som att framtiden fått låna utrustning från ett bortglömt konferensrum 2010.

Men den hade spel som betydde något.

Och kanske är det därför jag fortfarande ser tillbaka på den med sådan värme. För PSVR:s bästa titlar gjorde mer än att demonstrera hårdvara. De gav oss små fönster in i möjliga framtider. Ett plattformsspel där man själv var en del av banan. En värld som kändes som en sagobok man kunde luta sig in i. Ett skräckhus som blev för fysiskt för sitt eget bästa. En golfbana i vardagsrummet. En örn över Paris. En dinosauriestad i vilda västern. Ett rymdäventyr med plastgevär. En liten blå befolkning som behövde meningsfull sysselsättning för att inte tappa livsgnistan.

Det var ojämnt. Det var spretigt. Det var ibland komiskt klumpigt.

Men det var också fullt av upptäckarlust.

Och när jag tittar tillbaka på de här 30 titlarna är det just den känslan som dröjer sig kvar. Inte att allt var perfekt, utan att så mycket fortfarande kändes möjligt. Som om spelmediet stod där med en märklig hjälm på huvudet, lite yr, lite svettigt, men med blicken riktad mot något större.

Original-PSVR blev aldrig bäst på allt.

Men det gav oss spelögonblick som fortfarande känns som framtiden.

Vilket PSVR-spel fick dig själv att känna att framtiden faktiskt hade flyttat in i vardagsrummet?

Skriv gärna i kommentarerna och missa inte tredje och sista delen, då vi går igenom mina första år med PSVR2.

0 Delningar

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.