Schrödinger’s Call är en visualroman med tydlig japansk prägel. Berättelsen må vara rätt fri från många troper och stereotyper från landets stadiga output, men det saluförs av japanska Shueisha Games. Spelet utvecklas av tremannastudion Acrobatic Chirimenjako och är deras debutspel. Faktum med att spelet vann en tävling hos Shueisha, vilket resulterade i denna utgivning (inte helt olikt hur Kyoto Animation funnit rättigheter som Violet Evergarden, men det är en tangent).
Vikten av läsning
Jag är utan tvekan ett läshuvud när det kommer till mina spel. Å ena sidan avskyr jag långa introduktionstexter och manualer, men å andra sidan behöver jag vissa saker i klartext innan jag dyker huvudstupa ner i dem. En visualroman är dock en hel annan typ av text. Den går ofta hand-i-hand med minimal gameplay och agens från spelarens håll. Ändå är det en genre jag finner mig uppskatta något enormt, med jämna mellanrum.
Schrödinger’s Call spelar på det mesta denne skribent uppskattar med genren. Det är en relativt kort upplevelse indelad i fem kapitel med en dryg timmes läsning i vardera (brasklapp: Undertecknad är en långsam läsare). Den visuella biten i sig är inget försäljningsargument innan den börjar röra på sig. De tvådimensionella karaktärsporträtten i blyerts och kol är i och för sig vackra, men det är när de visuella effekterna drar igång under spelets viktiga ögonblick som något magiskt sker.
Eftersom Schrödinger’s Call inte riktigt hör hemma i skräckgenren fullt ut, får de visuella effekterna leka med plötsliga blinkande ljus (mot den sedvanliga epilepsivarningen, förstås). Och det gör de med en bravur klockan sent-på-natten-med-hörlurarna-på, vill jag lova. Stämningen höjs ytterligare ett snäpp av ett soundtrack som jag bara vid välvilliga tillfällen vill kalla för musik. Det är ofta enstaka ljud i taget, men när flera instrument väl blandas in i leken ger det ungefär samma känsla som när ett skyldigt vittne känner sig omringad i valfritt Pheonix Wright-spel.


Ingen illusion
Att föreslå en visualroman för någon annan än den läsande gamern är helt onödigt. Men har du kommit så här är du nog en del av mitt folk, inte sant? VN är en genre där bara starka berättelser här hemma. Även här levererar Shrödinger’s Call. De fem kapitlen håller en jämna klass med väldigt tillfredsställande dramaturgiska kurvor. Men om vad handlar de nu?
Du spelar som Mary. Hon befinner sig i ett mörkt rum utan vare sig minnen eller annat sammanhang – annat än en telefon och en katt. Katten heter Hamlet och berättar snart för henne att världen är fryst i sekunden den gick under. Allt är satt på paus medan såväl människa som antropomorf sorterar ut sin sista ånger och går vidare. Marys uppgift är att hjälpa dem med detta. Hon är nämligen den sista Anförtrodda. Som sådan är det hennes uppgift att agera kundtjänst åt de vilsna själarna och läka deras ångest och ånger (inte helt olikt en IRL-kundtjänst, med andra ord).
Marys uppdrag är lättare gjort än sagt. Som sagt är gameplay minimalt och hela upplevelsen har mer att göra med tempot i berättelsen och takten dess textrutor avancerar. Här finns, såvitt denne skribent undersökt, inget sätt att faktiskt misslyckas eller nå en GAME OVER-skärm. Valen spelaren gör lyckas ändå leverera en hyfsad illusion av minimal agens, även om det inte lär få en att spela om spelet direkt.
Schrödinger’s Call släpptes den 28 maj till PC (via Steam) och Nintendo Switch, med en rekommenderad prislapp på strax under 200 kronor. Denna recension är möjlig tack vare en recensionskod.