Tiden för den konsolgeneration Super Nintendo tillhör (cirka 1991–1996) kallas ibland för rollspelens guldålder. Det gäller främst japanska rollspel. Eran kännetecknas främst av två giganter: Squaresoft (eller Square) och Enix. Den sistnämnde hade ett mycket lukrativt samarbete en riktigt speciell studio kallad Quintet. Det var Quintet som skapade Soul Blazer-trilogin och, relevant för denna recension, ActRaiser-duologin. Det första ActRaiser dök upp 1990 (i Japan; USA fick det 1991 och PAL-regionerna 1993). ActRaiser var därmed ett väldigt tidigt Super Nintendo-spel, och det syns mycket på grafiken och utförandet. Kanske är det därför Square Enix nu ger spelet en ny chans, i en ny skrud, med namnet ActRaiser Renaissance.
Aldrig en andra chans på ett första intryck
ActRaiser Renaissance släpptes som en bomb samma dag det utannonserades. När man tittar på det är det inte svårt att förstå varför. Allt med det visuella i dess trailer och intrycken därav fullkomligen stinker av dåliga konstnärliga beslut och oklar regi. Det är för att allt är förrenderat, som Donkey Kong Country (fast mestadels fulare). Karaktärsmodeller och fiender ser uppblåsta och blockiga ut och deras finmotorik är ungefär lika välinställd som en amatörtrimmad moppe. Din spelavatar, Ljusets och Livets Gud som du själv får döpa, är konstant omringad av ett ljus som gör modellen/spriten ännu otydligare och urlakad. Det påminner passande nog om Castlevania-trilogin på Game Boy Advance, fast bra mycket fulare.
Det finns många anledningar till att jag tar mig en ActRaiser Renaissance med en bassäng av skepsis. Det här är en remaster som ingen bett om. Square Enix hade kunnat ge oss ett nysläpp av originalet á la den som dök upp på Wii Virtual Console – men icke.
Manga
Enligt Wikipedia var det tonsättaren Yuzo Koshiros syster, Ayano Koshiro, som illustrerade karaktärerna till ActRaiser (hon jobbar dessutom på hans företag Ancient Corp.). Denna konst har dock kastats ut med badvattnet och ersatts av manga – inte heller det olikt vad som hände med Castlevania-serien mellan Aria och Dawn of Sorrow. Det är faktiskt inget större fel på konsten som sådan, och ActRaiser Renaissance innehåller förvånansvärt många högkvalitativa karaktärsporträtt. Men som ett medvetet val av konstnärlig riktning för spelet är det ändå svårt att svälja. Originalet var mer unikt då och är mer unikt nu.
Det visuella intrycket fortsätter verkligen att blandas. Världskartan lyckas bibehålla känslan av skala som gav originalet en sån skön känsla. Miljöerna i de sidskrollande plattformsbanorna är dock fruktansvärt tråkiga gentemot originalet. Dessa blandade positiva och negativa aspekter fortsätter ner på gameplay-nivå.
Återuppfinner hjulet
Det som gör ActRaiser så unikt är att det blandar plattformsspel och gudsimulator. När du inte personligen begår himmelsk vedergällning på dina fiender, hjälper du dina lojala troende att vinna land, mat och välstånd. Medan du gör detta ser din änglasidekick till att inga småmonster kommer och äter dina kära tjänare. Det är i detta gudaläge som majoriteten av spelet spelas, men här kommer ett par tvister som inte finns med i förlagan.
När du förseglar en monsterhåla måste du numera hjälpa din befolkning på traven, genom att bege dig ned i hålan och utkämpa en minibossfight. Här gäller det att förstöra ett par punkter för att en större punkt ska visa sig – och sedan förstöra den också. Denna och många andra typer av handlingar räknas som uppdrag (Quests) som ger dig erfarenhetspoäng, skriftrullar och manualer. Manualerna är till ditt folk så de kan bygga nya strukturer, medan skriftrullen tjänar som en annan sorts erfarenhetspoäng, till spelets hjältar.
Hjältarna i ActRaiser används exklusivt i gudaläget, nämligen när fienden belägrar din kära stad. Både hjältar och belägring är helt nya tillägg till ActRaiser Renaissance, och ger lite mer tyngd bakom denna aspekt av spelet. Varje hjälte är sin egen karaktär, med egna motivationer och bakgrundsberättelse. Tilläggen känns onekligen som att återuppfinna hjulet, men tillför ändå något till upplevelsen överlag. Dessvärre gör dem det tillsammans med dryga sjok av text. Att betygsätta ActRaiser Renaissance ser mer och mer ut att bli ett nollsummespel. Så vi går vidare till den bästa aspekten.
Ljudrenässans
Yuzo Koshiro fick verkligen SNES:en att sjunga när han komponerade soundtracken till ActRaiser. Det är utan tvekan bland spelvärldens allra vackraste och fylligaste soundtrack. Det är därför en fröjd att det är Koshiro själv som är tillbaks vid rodret och arrangerar om sin egen musik till ActRaiser Renaissance. Jag behöver inte ens aktivera originalsoundtracken (en inställning som faktiskt finns), för det här är precis så bra som det ska! Det är minst lika bra som det nyligen släppta Symphonic Suite-albumet, vilket i sig är nästan lika bra som det album Kaoru Wada orkestrerade 1991.
Ljudet lägger sig någonstans mellan att låta som ett orkestralt arrangemang och en elektronisk representation av ett. Det är helt enkelt svårt att ogilla, och det ger ActRaiser Renaissance ett enormt tillskott på plussidan. Som om det inte vore nog har spelet även ett antal helt nya kompositioner, och du kan lyssna på dem både i renässansstil och i SNES-stil.
Man vänjer sig
Trots alla klagomål ovan så är faktiskt ActRaiser Renaissance bättre än sitt första intryck. Det tar ett steg fram och ett och ett halvt tillbaka. Det är inte tillräckligt för avskräcka veteraner. Men kanske är det tillräckligt för att förfrämliga nya spelare, tyvärr.
ActRaiser Renaissance släpptes den 23 september 2021 på PS (Steam), Nintendo Switch, PlayStation 4 och Xbox One. Prislappen är drygt 300 kronor. Denna recension är möjlig tack vare en recensionskod (Steam).