Fjärde gången gillt för val-och-kvalrysare
”Sh*t, varför gjorde jag det valet?”
Den frågan återkommer ständigt under min drygt fem timmar långa sejour med Supermassive Games senaste skapelse House of Ashes. Studions förmåga att fängsla spelaren i det innovativa ”choose wisely”-systemet upphör aldrig att egga fantasin om valet skulle göras annorlunda. Skräcken som omger spelen kryper tätt in under skinnet och stannar där tills finalen är ett faktum – kryddat med moraliska kval över mina (fel)fattade beslut som styr berättelsens riktning.
Men låt oss ta det från början.
House of Ashes utspelar i slutfasen av Irakkriget. Ett gäng soldater får – tillsammans med sin befälhavare – uppdraget att undersöka en dold vapengömma som tros innehålla Saddams ökända stridsgas. Väl framme påbörjas spaningsarbetet. Jag skruvar på artefakter, håller förhör och upptäcker ockulta symboler som skvallrar om den kommande fasan. Stämningen byggs stegvis upp innan friden avbryts av ett fiendeanfall från irakiska soldater. Mitt i stridens hetta inträffar ett jordskalv som drar ned gruppen till ett underjordiskt, sumeriskt tempel. Nu måste teamet samarbeta för att möta ondskan som övervintrat i tusentals år.
När äventyret väl drar igång på allvar väntar en resa som ställer min moraliska kompass på sin spets. Grundprincipen i spelet är den så kallade fjärilseffekten. De beslut jag fattar får konsekvenser längre fram ju mer berättelsen fortskrider. Om jag skjuter ihjäl någon eller sparar ett liv kommer mitt beslut att förfölja mig senare i spelet, även om dådet var berättigat just då. Fjärilseffekten är så påtaglig att mitt samvete konstant plågar mig. Under min första spelomgång hade två stridspittar klarat sig. Vid den andra desto fler. Supermassive Games räknar kallt med att du ska spela fler gånger för att stilla din nyfikenhet – vilket jag starkt rekommenderar. Har du möjlighet att spela tillsammans med en vän blir äventyret ännu mer intressant.
När en valsituation inträffar dyker en halvcirkel upp med en tidmätare. Du har ca 15 sekunder på dig att fatta ett beslut eller avstå från att göra ett när tiden rinner ut. Om du inte är snabb i tanken så måste du bli det med fingrarna. Med jämna mellanrum dyker så kallade Quick Time Events upp där jag ska hinna trycka på rätt knapp i rätt tid. Vid ett misslyckande är ond bråd död nästan garanterad för någon av mina karaktärer.
Karaktärer att älska eller avsky
När det kommer till persongalleriet är det den sedvanliga kompotten som erbjuds. CIA-agenten Eric är en rättskaffens man som desperat försöker rädda sitt äktenskap medan löjtnanten Jason är en mer hårdför typ som inte drar sig att brösta med musklerna. Katten bland hermelinerna är den irakiske soldaten Salim som får den otacksamma uppgiften att vara den diplomatiske outsidern. Under spelets gång kommer spelaren att förstärka karaktärsdragen genom valsystemet som boostar relationer eller försämrar dem. Är jag spydig och dryg så kan jag räkna med ett frostigare klimat inom gruppen och vice versa om förhållningssättet är mer tillmötesgående.
Totalt finns det fem individer som alla står under ditt ansvar. Jag kan säga att vissa i gruppen hade mina sympatier att verkligen rädda medan ett par andra föll bort från min prioriteringslista. Dock är det lättare sagt än gjort att få samtliga välbehållna hem från helvetet. Enligt Supermassive Games finns drygt sextio sätt att dö i spelet.
Vem du än får chansen att styra så väntar en hel värld att utforska. Varenda detalj som glimmar är värd att undersökas. Ledtrådarna staplas på hög som alla berättar vad som hände i templet. Bit för bit avslöjas sanningen om de märkliga varelser jag ställs inför, oftast i form av små filmsekvenser som talar om en förebådande händelse längre fram. Pip Torrens gör ett strålande jobb i rollen som The Curator, mannen som lotsar spelaren när ett avslutat kapitel ska summeras mellan varven.
Även solen har sina fläckar
Den största kritiken jag förmår att finna är att spelet inte är speciellt läskigt. Även om berättelsen är spännande är det svårt att hitta den där krypande känslan av utsatthet som föregångaren Little Hope och Until Dawn lyckades med. Atmosfären vill inte riktigt ge med sig, sluka mig och sätta mig på de där berömda nålarna som ett gediget skräckspel ska göra. Frånvaron av jump scares bidrar också till att skräcken hålls lite på avstånd. Supermassive Games har inte riktigt velat ta ut svängarna den här gången när det gäller att framkalla akut hjärtkrupp.
QTE-systemet är – med dagens mått mätt – hopplöst föråldrat och skapar onödig frustration vid ett mindre misslyckande. Det blir lätt bökigt vid skjutsekvenser när jag får en minimal tid att reagera innan det är för sent. Detta är ett förbättringsområde inför kommande titlar.
Kritiken till trots vill jag berömma Supermassive Games för att ha hittat sin nisch i spelskapandet. De ska absolut fortsätta på den inslagna vägen. Men glöm inte att slänga in lite nyheter som varierar upplägget. Långkörare tenderar till slut att bli långtråkiga om de kör på i gamla hjulspår allt för länge.