Destiny Recension

Jag är BRiNt3 och jag är vad som kallas en Exo - en självtänkande android som för hundratals år sedan stred för mina människohärskare. För två veckor sedan väcktes jag till liv igen av en underlig sond kallad Ghost och med mitt nya liv blev jag mer än en maskin. Ghost välsignade mig med Ljuset från en mystisk sfär vid namn Traveler, som svävar livlös i jordens atmosfär. Med Ljuset blev jag en Guardian och det blev mitt kall att åter igen försvara människorna, men denna gång som deras jämlike.

Jag är en Warlock, med kosmiska krafter vid mina fingertoppar. Jag kan skina och bränna lika starkt som solen, men löser oftast mina problem med bly. Under de två veckor som gått har jag ödelagt arméer, fällt generaler och gigantiska monster. Men hotet mot vår existens är ännu starkt. Mörkret, som lockar universums alla möjliga vidunder och drägg, är fortfarande överhängande, kvävande. Jag har en känsla av att det kommer ta år att besegra det. Om det ens går att besegra.

Bungie, utvecklarna bakom Destiny, kallar sin nya storsäljare för en ”delad-värld” då du alltid delar din spelupplevelse med andra. Jag berörde det här redan i förhandstitten, men att sätta nya begrepp kring nya varumärken är ett steg i själva marknadsföringen. ”Shared-world”, som det då blir, låter ju nytt och fräscht. Inte alls som det i nuläget ganska bespottade MMO-genren. Mekaniken är mycket bekant i Destiny och avsett vad man väljer att kalla spelet synas det ändå i de mekanismer det är uppbyggt av.

Äventyret börjar med att du, enligt rollspelsmallen, får skapa en karaktär baserat på tre klasser och folkgrupper och två kön. Det går att välja mellan Titan, en bepansrad krigare, Hunter, en snabb och smidig bråkmakare och Warlock, en magiker bra på att spränga saker. Jag skapade som du kanske redan listat ut en Exo Warlock och jag valde en kvinnlig gestalt för att jag tycker fler kvinnor ska ha ledande roller.

Destiny_20140909020804

Karaktärsskaparen är ganska basic. Inga sliders för näs- och bröststorlek. Det jag saknar är att kunna namnge min avatar.

Efter en spännande men vag filmsnutt väcks din figur upp av Peter Dinklages Ghost och tar till flykt från elaka rymdpirater. Du hittar ett rostigt gammalt vapen och börjar skjuta din väg ut. Introduktionen kulminerar i en shoot-off under ett kraschat rymdskepp som du sedan lägger beslag på för att undkomma. Hela sekvensen bygger upp en häftig känsla av att faktiskt vara någon speciell, någon mäktig, någon utvald.

Därefter landar du i Tower, den plats där du kommer att putsa vapen, beundra dig själv och andra, lämna in uppdrag, ta dig an nya, köpa bättre vapen och så vidare. Här skiftar spelet till tredjepersonsperspektivet och här börjar Destiny visa vad de menar med ”delad”. Runtom dig kommer du se andra spelare, inte helt olikt Orgrimmar i World of Warcraft eller Mournhold i The Elder Scrolls Online. Skillnaden är att det aldrig är fler än några stycken andra i din närhet. Det går inte att kalla Destiny ett MMO, trots att miljoner människor spelar det, eftersom spelarna fördelas i egna små ”rum”. Du kommer aldrig känna dig helt ensam i Destiny och du kommer inte känna dig som en av många kopior. Detta är hur jag upplever denna ”delade värld” och jag tycker det är bra.

Den närmaste liknelsen jag kan komma på är Diablo III. Destiny har otroligt höga produktionsvärden. Det är ett spel som är polerat, fungerar felfritt, har otroligt tight kontroll och spelkänsla, utspelar sig i en intressant värld och är sjukt jäkla kul att spela – speciellt tillsammans med andra.

Just nu är den högsta level:n i Destiny 20. Det låter otroligt lågt och tyvärr slår du i det taket ganska snabbt. Jag nådde 20 inom tio timmars speltid. Däremot är spelet långt ifrån över då och det går att applicera det klassiska talesättet ”det är efter maxlevel som spelet börjar på riktigt”. Efter lvl 20 gäller det att förbättra din utrustning med Light, ett värde som kommer att öka din effektiva lvl och öppna upp nya utmaningar. Ungefär som i Diablo III.

Destiny_20140920180841

De här handskarna skaffade jag nyligen vilket ökade min lvl och hybris.

Det här kan du göra på flera sätt för Destiny har snillrika system som ska motivera spelaren att spela allt och ingenting. I Destiny finns det flera fraktioner med sina egna rustningar och vapen och för att få tillgång till dessa gäller det att bättra på sitt rykte – reputation – hos dem. Detta gör du genom att ta dig an dussinuppdrag i form av Bounties som oftast är kopplade till olika spellägen. Vissa skickar dig för att bara skjuta ihjäl lite fiender, andra kräver att du skjuter ihjäl dem på ett visst sätt och så finns det de som skickar dig in i gruppuppdragen kallade Strikes. Det finns även särskilda Bounties för spelets pvp-läge Crucible. Det är i dessa Strikes och i Crucible som du erhåller den valuta som sedan krävs för att köpa den åtråvärda utrustningen. Utöver det kan du hitta unik och sällsynt valuta kallad Strange Coins under dina äventyr som du kan byta in mot mäktig utrustning varje helg när en mystisk handelsman hälsar på i Tower.

Annars kan du göra som många andra och utnyttja spelets mekanik till att farma föremål från dussinfiender. Detta är en så kallad glitch och kan anses som fusk, men om ni är intresserade att stå stilla på en plats och skjuta in i en grotta, så för all del gör det, men Destiny är roligare än så. Det är i spelets flerspelaruppdrag, Strikes, som Destiny är som roligast. I dem tar sig tre spelare an tuffa utmaningar som gränsar på överväldigande. Här gäller det att studera fienden, lära sig mönster och anpassa sin strategi. Döden kommer vara nära och då gäller det att lita på dina kamrater att återuppliva dig utan att själva stupa.

Crucible har flera spellägen, där somliga bara är tillgängliga under event. Det finns Control, som går ut på att hålla tre punkter på kartan. Rumble, för tolv spelare och är alla mot alla. Clash, där två lag om sex spelare går lös på varandra. Skirmish, tre mot tre där återupplivningar är tillåtet och taktiskt spel uppmuntras. Salvage är en udda variant som bara är tillgänglig vid särskilda event och är ett spelläge då två lag tävlar om att undersöka reliker med sina Ghosts samtidigt som de hindrar motspelarlaget från att göra samma sak.

I det stora hela erbjuds inget utöver det vanliga i spelets tävlingsinriktade multiplayer. Samma gamla spellägen fast med nya namn. Men det är få saker som är så spektakulära och hektiska som pvp-matcher i Destiny. Kartorna i Crucible visar också på den erfarenhet Bungie har när det kommer till multiplayer. De är varierande och har områden lämpade för alla typer av spelare. Trånga korridorer, öppna ytor och framförallt den vertikala designen ger spelare många sätt att dö och dödas på.

Destiny_20140909203018

Inför varje match poserar laget kaxigt. Ett perfekt sätt att skapa lagkänsla åt ett gäng främlingar.

Det som Bungie gör bra är att det inte gör skillnad på utrustning intjänat genom pvp och övrig utrustning. En skicklig spelare kan erhålla minst lika bra utrustning genom Crucible som genom Strikes. Hur du än väljer att spela kommer din utrustning vara likvärdig i alla spellägen.Hata inte Peter Dinklage

Skådespelaren, mest känd för sin roll i Game of Thrones, har fått mycket kritik för sin insats som Ghost i Destiny. Mycket av den kritiken anser jag som otillbörlig, då röstskådespelaren inte kan rå för ett trist manus. Dinklage lyckas, enligt mig, att ge den lilla sonden så mycket personlighet en övertydlig ledsagare faktiskt kan ha innan denne blir irriterande. För det är problemet med Ghost; Bungie designade den till att hålla spelaren i handen under uppdragen vilket konsekvent leder till att spelaren känner sig som en idiot.

Många av de korkade kommentarerna som tillskrivits Ghost är i konflikt med berättelsen i övrigt som är ganska luddig och otydlig. Universumet som Bungie presenterar är intressant, full av kosmiska mysterier och väcker nyfikenhet, men skapar stundvis frustration då uppdragen ibland tycks sakna syfte och storyn i helhet känns halvfärdig. Att sedan ha en röst som konstant påpekar det uppenbara i varje situation hjälper inte på något sätt.

Det var först när jag började spela om de olika uppdragen som bilden började klarna. Jag började få en uppfattning av vilka de olika karaktärerna var vars röster ibland pep in i radiokommunikationen. Ett sammanhang började formas och jag kunde sätta in de olika uppdragen i en begriplig kontext. Bungie hade vunnit mycket på att utveckla den narrativa presentationen, till exempel genom att ge de olika karaktärerna i Tower mer substans och några rader dialog eller bädda in Grimoiren, spelets lore-bibliotek från Bungie.net, i det faktiska spelet. Eller varför inte ge Ghost mer plats? Varför kan jag inte ställa frågor om universumet till Ghost? Varför?

Destiny, trots sin fantastiska spelkänsla, saknar även substans i spelmomenten. Alla uppdrag följer ett och samma händelseförlopp: skjuta dig fram till en punkt, sätta Ghost på att undersöka en sak, skjuta dig fram till nästa punkt, sätta Ghost på att undersöka en till sak, döda en boss. Detta utspelar sig på mer eller mindre öppna ytor eller trånga korridorer.

Inte under något uppdrag får jag i uppgift att smyga mig förbi fienden, inte någon gång skall jag jaga eller fly från någon med min svävare. Inte någon gång behöver jag lösa ett pussel. Inte någon gång behöver jag undvika några fällor i miljöerna. Inte heller behöver jag någon gång ta några beslut som förändrar uppdragets förlopp.

Destiny_20140909202929

Sex rymdskepp, sex spelare. Ingen säger ett ord till varandra. Var det bara min PS4:a som kom paketerad med ett headset?

Jag saknar även ett smidigt system för gruppbildning i Destiny. För en som mig, som inte har så många vänner på Playstation Network, blir det ett helvete att rekrytera en styrka i syfte att ta an vissa uppdrag som inte automatiskt parar ihop dig med andra spelare, utan jag måste i sådana fall skicka förfrågningar via PSN, vilket är både lätt för mottagaren att missa och otroligt opersonligt. Hur svårt hade det varit för Bungie att implementera en funktion att kunna flagga sig själv som sökande, eller möjligheten att chatta i Tower? Kommunikationsmöjligheterna är bedrövliga och tvingar spelare att istället socialisera utanför spelet på till exempel Bungie.net.

Trots all kritik jag nu presenterat kan jag inte sluta spela Destiny. Jag tänker på det varje vaken sekund. Planerar min speltid när jag väntar på tåget och tittar på streams om Destiny när jag sedan sitter på tåget. Jag fullständigt älskar att titta på min karaktär och se hur den har utvecklats och vuxit sig starkare. Jag fylls av lika delar glädje och arrogans när min Supermätare är full och jag kan släppa lös ett bombardemang av små brinnande solar, bara för att sekunden senare åter påminnas om att jag faktiskt är dödlig.

Destiny är bland de vackraste spelen jag skådat och har en grafisk stil som är tidlös. Efter att jag lämnade det ödelagda Ryssland på Jorden och satte min fot på de övriga planeterna upplevde jag en nästan barnslig förundran över de fantastiska platserna. Venus, med sina igenvuxna forskningsanläggningar, tropiska djungler och förödande klimat, är lika vacker som den är ogästvänlig. Månen med sitt kalla och gråa landskap gömmer enorma rymdkatakomber fulla med necros. Sedan har vi Mars, åh älskade Mars. Planeten som ända sedan de allra första science-fiction berättelserna varit den där åtråvärda planeten att flytta mänskligheten till. Mars i Destiny hämtar både inspiration från Total Recall i den begravda staden Freehold och Andra Världskrigets nazister i de totalitära rymdvarelserna Cabal och skapar en röd planet som perfekt gestaltar den förlorade drömmen.

Destiny_20140915214925

Citadellet på Venus är en fascinerande byggnad i sten och en fornlämning av en uråldrig civilisation. Destiny är full av intressanta vyer som denna.

Som jag nämnde i början av texten är Destiny ett otroligt polerat spel med förstklassig spelkänsla. Produktionsvärdet är som bekant skyhöga och kvaliteten lika så. Storspel har de senaste åren utstått hat från journalister och jag måste hålla med att jag upplevt en mättnad av storproduktioner. Visst är indie intressant och en frisk vind i branschen, men storspelet Destiny tar mig med häpnad. Jag har aldrig haft så här roligt med en förstapersonsskjutare sedan GoldenEye 007 och jag är en spelare som i normala fall hatar allt vad skjutarspel heter.

Den pessimistiske spelaren kommer skrika sig hes över att Destiny är enformigt, platt och halvfärdigt. Däremot kommer den optimistiske spelaren se Destiny som ett välinvesterat löfte om framtiden, en känsla som Sir Paul McCartneys ledmotiv bara förstärker. Bungie har byggt en stabil grund med superb spelkänsla, bra kontroll och med en spännande värld att utveckla. Destiny är ett varumärke som är tänkt att sträcka sig över tio år och ser man på det ur det perspektivet har Destiny fått en otroligt bra start. Ödet ligger nu inte i Bungies händer, utan dina. Omfamna det.

Läs mer om vår betygsskala >>

0 Delningar
Bra
  • Kontrollen
  • Världen
  • Strikes
  • Rymdskepp!
Sämre
  • Få vapentyper
  • Uppdragen
  • Kommunikationen
8.5
Bra
Jag är en gamer av den gamla skolan och uppskattar både spel som utmanar mitt tålamod och spel som jag kan fly in i. Mina bästa minnen kommer från Super Mario Bros. 3, Mega Man, The Legend of Zelda och Final Fantasy. Nu finner jag mina kickar i Destiny, Bloodborne och Shovel Knight och gömmer mig i Bethesda och BioWares världar.

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.