2012 överraskade Quantic Dream alla på Game Developers Conference i San Francisco med ett teknikdemo kallat Kara. I demot visades kraften i deras senaste grafikmotor upp på en Playstation 3, i vilket en android monterades ihop av vita industrimaskiner. Det var inte bara en imponerande grafisk uppvisning, utan också ett känslomässigt gripande skådespeleri av Valorie Curry som androiden Kara. Teknikdemot gav inspiration till det som skulle bli Detroit: Become Human och Currys prestation återförde henne till rollen som Kara.
Det tog sex år, men nu har fans äntligen fått fullängdsspelet av demot som tog dem med storm – och jag tror inte de blir besvikna.
Plastic fantastic
Året är 2038 och företaget Cyber Life har staden Detroit i ett ekonomiskt järngrepp tack vare en viss produkt de säljer: androider. Dessa artificiella människor tjänar sina ägare med allehanda sysslor och har blivit så oumbärliga att de utarmar arbetarklassen och skapar samhällskonflikt. Av den anledningen föraktar de flest människor sina tjänare av plast. Ändå fortsätter folk att köpa och använda androider.
Spelet tar vid när androider i Detroit börjar avvika från sina förprogrammerade beteenden och utveckla egna känslor. Flera gör revolt mot sina ägare och i många fall slutar det med dråp. Med ett stort ekonomiskt intresse på spel skickar Cyber Life sin mest avancerade android för att undersöka avvikelsen: Connor.
Har du spelat demot till Detroit känner du igen Connor som den spelbara karaktären gestaltad av Bryan Dechart. En lojal android med målet ständigt i sikte är han en effektiv detektiv. De andra karaktärerna är Markus (Jesse Williams), en personlig assistent som lever ett gott och skyddat liv; och Kara (Valorie Curry), hushållerskan som befinner sig i en destruktiv familjesituation. Var och en har personliga drivkrafter och motiv som pressar dem framåt i den alltmer kaotiska samhällstillvaron – utan att den övergripande berättelsen blir lidande.
Filmisk känsla
Det första som slår mig när jag startar upp Detroit: Become Human är hur otroligt snygg grafiken är. På startmenyn hälsas du välkommen av en värdinna vars grafiska detaljikedom fullständigt chockerar. Hennes ögon rör sig på ett trovärdigt sätt och motion-capture-animationerna känns naturliga. Utan att spelet egentligen har börjat får du en fingervisning i Quantum Dreams signum – teknisk prestanda.
Precis som utvecklarens tidigare spel (Heavy Rain, Beyond: Two Souls) är Detroit: Become Human ett narrativt spel drivet av spelarval. Men till skillnad från Telltales (The Walking Dead, The Wolf Among Us) serietidningskänsla och episodbaserade upplägg, emulerar Quantic Dream filmmediet. Majoriteten av spelet består av skrivna sekvenser med filmisk inramning där du som spelare styr handlingens riktning genom valalternativ. Beskrivningen interaktiv film passar som handen i handsken. Detta är till stor det tack vare de talangfulla skådespelarna som ger liv åt sina karaktärer. Musiken som växlar mellan sparsamt stämningshöjare och känslodrivande bidrar också till en stark helhet.
För det mesta är Detroit en fängslande upplevelse. Brottet uppstår oftast när du själv aktivt tar kontrollen över en karaktär och ska styra hen i miljön. Den stela kontrollen gör det svårt att föra karaktärerna graciöst och alltsom oftast krockar du i omgivningen eller missar interaktionspunkterna. Animationerna kopplade till kontrollens input är medvetet nedtonade för att ge karaktärerna naturliga rörelser, men resulterar också i att styrningen känns trög och karaktärerna klumpiga.
Den grafiska magin som initialt är väldigt stark avtar därför lite efter ett par timmar, då de klumpiga animationerna och mindre detaljerade karaktärerna kommer in i bilden. Detroit: Become Human är dock ett genomgående snyggt spel och en fröjd för ögonen.
Berättelsens trådar
För ett spel centrerat kring berättelsen finns förvånansvärt många spelmekaniker att tillämpa under storyns gång. Med det sagt är det få stunder som någon annan mekanik än dialogerna har digra konsekvenser för handlingen. Connor till exempel använder sig ofta av sina analytiska förmågor för att förstå brottsplatser, medan Kara måste förlita sig på improvisation för att överleva. Däremot är inte någon enskild karaktär bunden till en specifik spelmekanik, utan var och en kan behöva använda våld, list eller empati beroende på dina val.
Spelmekaniken känns inte krystad, utan faller inom ramarna för hur robotar skulle kunna tänkas fungera. Till exempel finns det några moment i spelet där karaktärerna måste överväga flera alternativ till handlade. Som datorer beräknar de och simulerar händelserna i förväg för att kunna välja det mest framgångsrika tillvägagångssättet. Och som vi fick testa på i demot kan Connor rekonstruera tidigare händelser genom att samla in bevisdata.
Rent mekaniskt är berättelsen sammanvävd på ett imponerande sätt. Efter varje avslutat kapitel presenteras ett förgreningsschema som visar vilka val du gjorde och vilket slut det ledde till, medan de val du inte gjorde syns i grått. Schemat väcker nyfikenhet kring storyns möjliga utfall och lockar till omspelningar, vilket är ett stort plus. Det bästa är att du kan gå tillbaka och spela om specifika kapitel var och en för sig och välja om du vill spara de nya valen eller behålla de gamla – en uppskattad funktion då storyn har väldigt många förgreningar.
För mig personligen är det bara den första genomspelningen som betyder något. Även om mina val resulterar i flera av karaktärernas förhastade dödsfall, är det ändå den första upplevelsen som är starkast.
Personliga berättelser
Storyn är uppdelad i tre parallella berättelser, en per karaktär. Var och en har sitt egna tema som det kretsar kring men handlar i stora drag om orättvisorna androider får stå ut med och värdet av artificiellt liv. Det vore allt för avslöjande att skriva om berättelserna i mer detalj och det skulle beröva dig som spelare på den upplevelse som väntar. Det jag däremot kan säga är att två av de tre berättelserna var fängslande – en berör mig personligen, den andra på en mer filosofisk nivå. Den tredje är inte nödvändigtvis dålig, men den saknar ett greppbart djup.
Jämfört med David Cages tidigare verk är Detroit: Become Human, enligt mig, hans bästa hittills. För mig var Heavy Rain en häftig upplevelse med förfärligt dålig story och Beyond: Two Souls spännande men luddig och oengagerande. Det säger kanske mer om mig än David Cages författande, men jag tror ändå att han, med hjälp av medförfattaren Adam Williams, lyckats skapa mer engagerande berättelser i Detroit.
Hoppet från mordthriller och övernaturliga väsen till science fiction-nior med offerperspektiv känns politiskt relevant och ger en inte helt overklig bild av vår potentiella framtid. Framförallt är det skrämmande att sätta sig in i rollen av karaktärer som är allmänt hatade och saknar integritet, rättigheter och förmågan till egenhändigt agerande. Inte bara är det ett genialiskt berättargrepp utan även en empatisk katalysator och påminnelse om verkligheten för många i vår egna värld.
Om jag bortser från själva storyn upplevde jag en mycket stark intimitet i spelets startmeny. Jag vill inte sabotera samma upplevelse för andra spelare och väljer därför att inte gå in i närmare detaljer. Men det finns ett händelseförlopp i startmenyn som bryter den fjärde väggen och kontaktar dig personligen. Jag uppmanar därför spelare att vara uppmärksamma innan de laddar sin sparfil – det kan mycket väl vara den starkaste upplevelsen ni får i ett spel.
En spelfilm
Detroit: Become Human är ett annorlunda spel. Precis som andra narrativa spel passar den bra i sällskap. Nu saknar Detroit uppkopplade omröstningar som Telltales Batman: The Telltale Series, men förgreningsschemat visar spelarbasens val i procent. Detroits filmiska inramning gör det också lätt för icke spelintresserade att bli nyfikna och den enklare svårighetsgraden gör de hektiska quicke time eventen mycket lättare. Har du en respektive som inte är lika spelintresserad som du själv kan Detroit: Become Human vara ett spel ni kan dela på kvällarna.
Överlag är Detroit: Become Human, trots ett par buggar, ett av de bättre narrativa spelen på marknaden och jag kan starkt rekommendera det till fans av genren. Gamers som i normala fall idkar action och sportspel kanske inte uppskattar Detroits berättarstruktur och omspelningsvärde, för er lämpar sig Detroit istället bäst som reaspel eller ett begagnat fynd.
Betyget reflekterar vad fans av narrativa spel kan tänkas uppskatta.