DOOM Recension

Dvärgarna grävde för djupt och för girigt ner i berget på Mars i sin jakt på rikedomar... nej vänta! Nu blandar jag ihop det med ett annat kultförklarat gammalt verk. Men jag tror vi lämnar dåtiden därhän, nostalgin och hypen inför det nya DOOM kommer kväva det utan att ens ge det en ärlig chans.

Nytt spel, fräscha ögon och ny måttstock. Likväl gjorde UAC, ett multinationellt superföretag med monopol på den nya kraftkällan ’argent energy’ samma nybörjarmisstag som dvärgarna i Moria. De ville så väl när de försökte utnyttja helvetets krafter för utvinning av energi. Det skulle ju lösa alla jordens energiproblem och driva forskningen av nya teknologier framåt med sekel. De stoppade dock handen lite för djupt ner i kakburken. Detta är grundbulten i storyn för 2016 års version av DOOM och det ger spelaren en ny chans att återbesöka allas vår favorit grannplanet. Som ni förstår går inte allt som planerat för UAC, då hade jag inte haft så mycket mer att skriva om.

Doom1

Hell ain’t a bad place to be!

När spelaren får kontrollen över huvudkaraktären ’Doom Marine’ aka Doomguy blir man direkt attackerad av vad som tillsynes ser ut som slöa zombies med forskardräkter. Såvida inte helvetet har en förkärlek till att klä ut sina offer kan man lätt dra slutsatsen att detta en gång varit UAC personal. Det blir tydligt när man vandrar runt i spelets första pentagramprydda korridorer med blodiga lemlästade människooffer att helvetet påverkat mer än bara forskningen på Mars. Tillsammans med UAC’s högste ledare Samuel Hayden tillika profet och hans egenutvecklade självlärda AI Vega behöver spelaren så ta reda på vad som hänt och hur man återigen kan stänga portarna till helvetet.

Hörde jag någon säga.. vapen?

Till en början är spelaren bara försedd med en slags plasmapistol med oändlig mängd ammunition. Jäkligt smidigt ha till hands för prickskytte och kalibrering av muskänsligheten men inte så mycket mer mot de tuffare fienderna, ska det snart visa sig. Men var inte orolig det dröjer självklart inte länge förrän du plockar upp både klassiska vapen som hagelbrakare till mer futuristiska vapen som plasmagevär. De flesta vapen går igen från tidigare inkarnationer av spelet, så även det ikoniska BFG, om än att det blivit mer av ett sekundärt vapen för krisiga situationer än ett i arsenalen. Det jag gillar med vapensystemet är de valmöjligheter som spelaren ges. Varje vapen ges när resurser hittats ett nytt alternativt eldläge med max två olika som man kan byta mellan. Inte nog med det ges även poäng ut tillexempel om man vinner en strid på ett effektivt och extraordinärt sätt. Dessa poäng kan sedan fritt placeras ut för att förbättra dina nuvarande vapen eller sparas för att förbättra ett senare vapen snabbare.

Jo då, visst är BFG-9000 med.

Jo då, visst är BFG-9000 med.

Men vad ska man med alla dessa vapen till? Som av en slump är banorna fyllda med en brokig skara demoner, utmärkta val att prova mina nya leksaker på. För den nostalgiska kan jag lämna det glädjande beskedet att fienderna nästan uteslutande är hämtade från de gamla spelens galleri. De grymtar, jagar, skjuter och dör många gånger så som man minns det men med tillägget att man kan välja att gå i närstrid och avsluta lidande demoner med sina händer och fötter om man orsakat nog med skada. Förutom en fräck animation belönas man även med extra liv och ammunition om man lyckas. Mycket är bra med fienderna, grafiskt sett riktigt välgjorda och det finns en ganska god variation av demoner med svagheter och styrkor man måste lära sig. Men efter ett tag inser man att AI’n kanske inte är den skarpaste som konstruerats. Det är fåtalet gånger man känner att en viss kombination av demoner samverkar och skapar intressanta strider att på bästa sätt angripa. Det är faktiskt fler gånger fienderna slåss sinsemellan, vilket förvisso ger en intressant bild av deras inbördes hierarki och samhälle. Svårigheten består oftast i den mängd demoner som anfaller samtidigt. Antal som faktor blir inte intressant i längden, när du lärt dig knepen blir det bara upprepning.

En ny finess som jag är väldigt kluven till är dubbelhoppet man får några nivåer in i spelet. Det skapar en stor frihet, som ger utforskandet en tredje dimension. Bandesignen som sådan är ganska linjär med några valbara avstickare som bland annat innehåller hemligheter och förnödenheter. Men det är ett av få spel som jag verkligen önskar skulle gjort mer i det avseendet. Fler små skrymslen att gömma sig i, plocka upp ett kapitel om karaktärerna och förkovra mig i de fascinerande världar Mars och det parallella universumet helvetet, faktiskt är.
Samtidigt ger dubbelhoppet striderna ett högre tempo, mer mobilitet. Fienderna är smarta nog att jaga efter dig men kan oftast inte ta den snabbaste vägen dit du är, vilket ger spelaren en enorm fördel. De olika helveteseldar och förtappade själar demonerna kastar är oftast riktade rakt mot spelaren och de har inte vad jag märkt begåvats med kunskap nog att förutse vad spelaren ska göra. Återigen AI’n känns för simpel för att vara i ett av 2016 års stora fixstjärnor. Ibland känns striderna i  enspelarkampanjen som en tutorial för att ta steget ut i flerspelarläget.

Helvetet med hög mysfaktor

Doom Codex.

Doom Codex.

Som jag var inne på tidigare har ID Software fyllt sin spelvärld med loggar man kan hitta utspridda på de olika nivåerna. Loggar med beskrivningar av de olika demonernas egenskaper, ibland även tips om svagheter, men framför allt hur de kom till och vad de har för roll i demonernas samhälle. Detta i samband med en rätt hyfsad story som håller mig intresserad in i det sista gör sitt och är ett riktigt ess i rockärmen för ett DOOM-spel. Dock känner jag att ID Software inte riktigt vågat fullt ut gå den seriösa vägen utan tyvärr slängt in lite för många rock n’ roll element. Det bryter lite min upplevelse när alla demoner som röstsätts i hela spelet tyvärr har samma slags mörka basröst. Det känns stereotypt och när stora stycken text från en profetia läses upp på samma monotona sätt blir det tyvärr lite löjligt. På samma sätt tycker jag tyvärr de gör med Doomguy med. I de få scener huvudkaraktären faktiskt får visa lite personlighetsdrag gör de det lite för lätt för sig. Förvisso att Doomguy är en enkelspårig och våldsam karaktär som gärna löser situationer med lite extra våld. Men det blir svårt knyta an eller se sig själv som karaktären när aggression är enda känslan han återspeglar och alla beslut utgår ifrån.

Som sagt får jag en känsla av att ID Software spelar säkra kort med sitt främsta varumärke. De vill inte ha en liknande besvikelse som många ansåg att Doom 3 var. Jämförbart med hur Disney gjort med senaste Star Wars-filmen använder utvecklarna sig av saker man vet funkar hos fansen. Dock är det nog lite här skon klämmer, DOOM är i många avseenden riktigt bra, men strävar man efter perfektion får man inte vara den som följer utan måste våga märka ut sin egen väg. Jag vet inte om det är brist på självförtroende eller en ekonomiavdelning som bromsat kreativiteten men det ger en aning splittrat resultat. Det är uppenbart att ID Software planerar något slags uppföljare, DLC eller expansionen får framtiden avgöra. Men jag hoppas att en av tidernas kaxigaste utvecklarstudio tar sig i kragen, delar ut några käftsmällar på kontoret och vågar lyckas.

Läs mer om vår betygsskala >>

0 Delningar
Bra
  • Intensiva strider
  • Bra story och intressant värld
  • Vackert (blodigt) och välpolerat
Sämre
  • Föråldrad AI
  • Repetitiva miljöer
  • Överanvändning av clicheér
8
Bra

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.