Falloutserien har tagit lite intressanta svängar och det är med viss förväntan som jag ger mig in i den här världen igen. Efter att ha spelat Fallout 3 men inte orkat avsluta det, samt tagit en sex månaders paus från Skyrim innan jag slutligen klarade av det är jag lite ängslig för hur Fallout 4 kommer bete sig. Bethesda har en tendens att klamra sig fast vid idén att fler speltimmar är lika med ett bättre spel och jag håller inte med om det. Fyller man på med för mycket finns risken att man tröttnar halvvägs. Storyn tappar och känslan av ett mål tynar bort i en sandlåda av side quests. Trots att jag har haft väldigt roligt med spelen så känns det som att Bethesda har varit duktiga på att sätta kvantitet framför kvalitet.
När jag börjar spelet står jag strax vid spegeln och får designa min karaktär. Självklart gör jag en ståtlig herre som påminner om mig själv i den mån det går. När jag sitter och leker med mitt ansikte märker jag hur snyggt utvecklarna gjort det. Alternativen är inte jättemånga, men kommentarerna som ens partner kommer med under tiden får det att kännas väldigt levande. Om jag puffar läpparna kan jag få kommentarer om hur pussvänliga de är, mixtrar jag med ögonfärgen kan jag få höra hur det var det första hen reagerade på när vi träffades.
När jag väl knådat klart huvudet i redigeringen börjar prologen. Till skillnad från föregångaren börjar Fallout 4 innan katastrofen. Tillsammans med din familj och er belevade men burduse robotbetjänt Codsworth får du uppleva det glada 40-talet en kort stund, innan allt går åt helvete. Det är en intressant approach, att ta del av världen innan atombomber utplånar den. Då spelet utspelar sig ca 200 år efter eländet så blir du lite speciell för somliga du träffar i ödemarken. Mest för att du är över 200 år gammal.
En av de klara förbättringar Bethesda har gjort till Fallout 4 är att inte helt frysa tiden när du använder ditt Vault-tec Assisted Target System – V.A.T.S. Till skillnad från trean, där tiden helt stannade (vilket
ofta utnyttjades av spelare för att överleva). Den procentuella chans du har att skjuta någon mitt i ansiktet förändras då målet rör på sig. En arm kanske kommer i vägen eller de helt enkelt springer in bakom skydd. V.A.T.S. underlättar absolut när du ska ta ner motståndet, men det betyder inte att du kan slappna av helt och hållet. En annan sak som förändrats i V.A.T.S. är hur critical hits fungerar. Tidigare var det något som kunde inträffa slumpmässigt i eldstriderna, men den här gången får du själv välja
vilket av dina skott som ska dela ut extra skada.
Levelsystemet är som vanligt baserat på S.P.E.C.I.A.L., men till skillnad från föregångaren finns det ingen maxlevel här. På den första raden i trädet har du dina grundläggande förmågor, själva S.P.E.C.I.A.L.-attributen. Direkt under dem kommer de attributbonusar du kan låsa upp, med start på lv.1, hela vägen ner till lv.10. Jag förstod inte riktigt hur det fungerade till en början, men efter att ha studerat det lite mer ingående har jag till slut startat ett tredje karaktär där jag mer medvetet valt mina stats då “Colonel Campbell” kommer och vill prata valv med oss i prologen. Väljer du dina stats rätt kan du snabbare börja bygga den karaktär du vill ha, vilket jag uppskattar. Problemet är dock att det inte finns någon level cap, så till slut, när din karaktär kan allt, kommer den vara lika unik och speciell som en tysk soldat under andra världskriget.
Storyn har låtit vänta på sig och jag har faktiskt inte fått något riktigt grepp om den. Efter spelets start efter prologen känns det ganska tydligt vad storyn kommer kretsa runt och jag är faktiskt lite besviken på just den delen. Det är en premiss som skulle kunna slängas in i nästan vilket spel som helst och det behöver inte ha med en radioaktiv postapokalyps att göra. Bomberna föll för tvåhundra år sedan – ge mig en förklaring på det och bygg ihop en sinister plan som något hemligt sällskap har bestämt bakom kulisserna!
Jag vill ha något som känns spännande och karaktäristiskt för spelet, men det enda jag har att gå på nu känns lite tråkigt och efter 16 timmar har jag fortfarande inte sett röken av en story. Jag hjälper folk runtomkring och jag kan göra lite olika uppdrag relaterade till de grupper som finns och jag har bara fått en liten hint på vilka som skulle kunna ha tagit min son. Ingenting som antyder att storyn kommer utvecklas eller får mig att spänt följa upp vissa uppdrag för att se vad som kommer hända härnäst. Kvantitet över kvalitet, Bethesda, eller hur var det?
Som vi sett i trailern så kan vi få med oss följeslagare. Och det är inte bara en heller. Dogmeat är bara
ett av alternativen som kan låsas upp genom spelet. Vovven i all ära, men min absoluta favorit är nog Codsworth. Att höra en lika stroppig som belevad brittrobot åka runt och säga ”Pish posh. I’m just getting warmed up!” medan han sågar ben och huvud av raiders som skriker hysteriskt är helt fantastiskt roligt! Alla följeslagare bidrar med olika saker och kan vara till ovärderlig hjälp beroende på spelstil och vilket scenario ni befinner er i. Dogmeat kan till exempel spåra upp saker och hämta föremål åt dig. Codsworth har jag inte fått något riktigt grepp om, annat än att han säger roliga saker medan han bränner upp fienden levande, vilket bidrar till en skräckblandad njutning. Det finns fler följeslagare som kan göra dig sällskap och det finns garanterat en favorit för alla, då de skiljer sig ganska starkt i hur de agerar och fungerar.
En ny funktion som tillkommit i Fallout 4 är en pysslig förmåga att bygga upp städer, eller “The Sims-mode” om vi ska låna namn från andra serier utan att bry oss ett dugg. På varje ställe där du kan bygga upp ett samhälle finns det en workshop. När du väl går in i byggläge kan du välja att skrota olika saker, allt från gamla oljefat och soffor, till finporslin och leksaksapor. När du skrotar dessa saker får du material som du kan använda för att bygga upp det samhälle du befinner dig i. Det jobbiga (men även roliga) med byggandet är att nu har det tvångs-mässiga samlandet från tidigare spel av Bethesda plötsligt blivit befogat då du faktiskt använder materialet. Jag tycker att workshop-funktionen känns naturlig och borde ha varit med redan i trean. När du hamnar i en värld som fullkomligt förintats vill du
bygga upp den igen. Gå vidare och skaffa ett nytt liv. Nu kanske jag romantiserar sagda funktion en smula, men den passar väldigt bra in i atmosfären och spelets upplägg, vilket bara förstärker känslan av postapokalyptiskt elände.
Med det sagt så har jag ändå väldigt roligt med Fallout 4, men jag kan faktiskt inte sätta fingret på exakt vad som gör det roligt. Är det uppdragen som bidrar till ett slentrianmördande av muterade styggelser i vildmarken, eller är det kanske att bygga hus och sätta ihop sin egen lilla stad? Jag vet faktiskt inte vad det är, men jag känner igen mig från tidigare spel av Bethesda, där jag startar en ny karaktär för att bygga den på ett särskilt sätt och det känns inte ett dugg jobbigt att behöva spela om allt igen. Tvärtom – jag ser snarare fram emot det för att se hur väl min plan kommer fungera. Problemet som jag ser det är att när ett spel får sådan hype som Fallout 4 har fått finns det risker att resultatet inte lever upp till förväntningarna. Och jag hade inte ens några förväntningar innan jag började spela det.
Spelet är bra och det växer på en, men det känns ändå bara som en uppfräschad version av Fallout 3 med The Sims inkastat för att få fler timmar att gå. Det är både positivt och negativt och jag vet inte riktigt hur jag ska förhålla mig till det. Om hundra timmar kanske jag fortfarande sitter och funderar på när storyn ska bli bra, utan något riktigt mål. Jag är helt enkelt ett lätt besviket frågetecken som har jätteroligt.