[gameinfo title=”Spelinfo” game_name=”Dark Souls II” developers=”From Software” publishers=”Bandai Namco Games” platforms=”Xbox 360 / PS3″ genres=”Action-rollspel” release_date=”14 Mars 2014″]
Omtumlande är det första ord som kommer till mig när jag startar Dark Souls II. Från första stund böjar allvaret och fienderna som kastas på dig är inte av den vanliga deghögs kalibern. Välkommen till ditt livs hårdaste kurs i självkontroll.
”Här. Försök läsa denna gravsten med instruktioner hur du spelar. Oj, förlåt glömde nämna att arga odöda tänker anfalla dig samtidigt.” Ungefär så ser jag framför mig att Namco Bandai sa till sin betatestare när de spelade igenom ’tutorial’-delen. För att göra det än mer spännande gör spelets första fiender ansenlig skada och du har en begränsad mängd helande föremål. Men det är lugnt tänker man, dör jag får jag bara börja om vid närmsta auto-save. Om det vore så väl…
Det här är lite för många och lite för nära för att kännas tryggt.
Ju mer plågsamt desto bättre?
Charmen med Dark Souls-serien har för många varit dess svårighetsgrad och hänsynslöshet. Att sakta träna både sin karaktär och spelförmåga för att till slut lyckas bemästra den där svåra bossen eller kombinationen av fiender, typ svårare. Som en del i detta finns inte heller någon spar-funktion i modern bemärkelse. På valda platser finns utplacerat brasor spelaren kan välja att slå sig ner till ro och vila. Det är vid närmsta sådan man återvänder när man startar eller man vid de oräkneliga gångerna dör. När spelaren vilar återställs hälsan och dess kärl med helande kraft fylls på nytt. Problemet med detta är dock att i stort alla fiender du dräpt från det att du senaste besökte en brasa återuppstår på samma plats. Detta innebär i praktiken att det inte går att återvända till brasorna för att hämta mer kraft till nästa grupp fiender utan du får snällt börja om från ruta noll.
Namco Bandai är inte enbart elaka, självklart får du hjälp på vägen. Varje fiende du besegrar tappar en viss mängd själar beroende på svårighetsgrad. Själar är spelets valuta och det man samlar på sig för att köpa utrustning och förbättra sina egenskaper. Men som vi lärt oss är allt bra lätt förgånget. Om du nu helt osannolikt skulle råka dö (oh sweet irony) tappar du alla insamlade själar på den plats du dog. Du får alltså en chans att ta dig tillbaka och samla ihop dina vilsna själar. Det låter som en livlina men är djävulusiskt kalkylerat. Många gånger är det ren tortyr att sönderstressad fumla sig tillbaka för att återta vad som en gång var ditt. Du har alltid en nyvässad kniv mot strupen i Dark Souls II, många gånger känns det som om den redan punkterat halspulsådern.
Inte ens snälla vovvar låter dig vara ifred.
Men nu måste det väl ändå vara slut på hemskheterna? Inte riktigt än, för ni förstår, Namco Bandai får betalt för varje tår de lyckas krama ur spelarna. Som de varit tydliga med är döden ett centralt tema för Dark Souls. Handlingen kretsar runt spelarens odöda karaktär, en ’hollow’ som letar efter ett sätt att bryta sin förbannelse. Konceptet bakom en ’hollow’ är en människa som får sin mänsklighet sakta urlakad varje gång den dör. Således får alltså spelaren lite mindre hälsa tillgängligt varje gång den blir mer tom inuti (’hollow’). Detta leder till en ond spiral där det blir svårare att klara sig vidare efter varje gång man dör. Det finns föremål som återställer mänsklighet men dessa är både dyra och finns i begränsad upplaga. Hamnar du dock i ett scenario där du har för lite hälsa för att alls kunna fortsätta finns dock alltid möjligheten att börja om från början (tack för kärleken Namco).
Frihet på rätt sätt
Öppna världar och total frihet är moderna nyckelord som de allra flesta utvecklare gärna slänger in i beskrivningen av spelet. Ofta blir jag rastlös i sådana spel, av meningslösheten. Det stora varför? Varför ska jag fortsätta spela vad är det som driver mig. I Dark Souls II har de verkligen lyckats med denna frihetskänsla. Jag kom på mig själv med samma insikt flera gånger i början av spelet, om hur dumt envist man är. Jag mötte flertalet övermäktiga fiender men skulle prompt dit och få mina inre organ placerade på utsidan gång på gång. Det var så enkelt, byt riktning eller spring helt enkelt förbi det du inte klarar för tillfället.
Det är just detta som gör det så bra och unikt. Man adderar en ovärderlig dimension till, upptäckandet och utforskandet, vart ska jag och när är jag mogen för denna situation. Dark Souls II är i så många avseenden otäckare än andra spel på sitt sätt. Ovissheten om vad som väntar, den ödsliga och deprimerande stämningen och den plötsliga, ständigt närvarande döden.
Inget för pacifisten
Friheten kan återkopplas till fler delar av spelet, valfriheten i spelstil. Det finns väldigt många olika vapen och rustningar. Som vanligt har de olika värden på olika attribut och man kan till synes lätt bestämma vilket som är det bättre av två vapen. I början av spelet får man skapa sin karaktär, bestämma dess utseende och välja en av åtta klasser. Totalt finns nio olika attribut att specialisera sig på, de flesta känns igen som exempel styrka och smidighet. Beroende på klass är det generellt sett hälften som är av vikt men det finns inga attribut som någonsin är bortkastade att ha poäng i.
Tro inte att din sköld skyddar dig mot attacker från alla vapen.
Men varför nöja sig där? Alla nio attribut ger i sin tur plus i egenskaper som fungerar som underklasser. Styrka ger mer skada, mer livskraft och bättre förmåga att blockera med skölden. Det är nu det börjar bli knepigt. Oavsett klass kan man använda alla spelets vapen om man valt de attribut som krävs för att hantera det. Men föredrar du enhandsvapen och sköld, tvåhandsvapen eller vill du svinga ditt enhands med båda händerna. Vapnen används också olika om det är ett sticksvärd eller huggsvärd. Det är mycket som är överväldigande och det märks att utvecklarna utelämnat viktig information med mening. De vill att spelaren ska känna sig utelämnad och få ta sina egna beslut, och leva (eller dö) med dom.
Inte mycket att gnälla över
Dark Souls II är inte på något sätt ett fult spel. Snarare tvärtom. Speciellt spelets rustningar är skickligt modellerade och ljussättningen oklanderlig. Men ibland får jag känslan av att de snålat på några av fiendernas texturer för att hinna få med alla innan release. Som vanligt i spel med medeltida tema får runda föremål och former för lite kärlek. Några av spelets fiender, speciellt de svarta spindel-aporna(?) och några av de ruttnande odöda ser alldeles för kantiga ut. I dessa stunder är det på samma nivå som nästan tio år äldre Oblivion och det är synd. Det är inget som stör avsevärt men lämnar ändå en sur eftersmak. Det kan kännas som att jag letar fel men det säger en del om spelet, det är väldigt välgjort.
Säga vad man vill om den oerhörda svårighetsgraden och det oförlåtande upplägget men jag har definitivt kul. Det tar tid att lugna ner sig, svära bort ilskan och faktiskt inse att man sitter där som klistrad vid skärmen, fortfarande efter tio timmar i sträck. Få spel har sådan attraktionskraft och känslomässigt engagemang. Jag vill verkligen inte misslyckas och gör research på nätet efter sätt att effektivisera min karaktär och uppgradera rätt vapen på min arbetstid (förlåt chefen).
Det är i mina ögon en lyckad uppföljare och ett fantastiskt spel. Kanske inte för alla, men jag tror inte fans av serien kommer bli besvikna, bara dödade om och om igen.
[youtube id=”0Z2OVha_hno” width=”600″ height=”350″]
[recension titel=”Dark Souls II” betyg=”9″ skribent=”Isak Keymer” datum=”2014-03-14″][/recension]