[gameinfo title=”Spelinfo” game_name=”Lightning Returns: Final Fantasy XIII” developers=”Square Enix” publishers=”Square Enix” platforms=”Playstation 3, Xbox 360″ genres=”Rollspel” release_date=”14 februari 2014″]
Jag är kluven i min uppfattning av Lightning Returns: Final Fantasy XIII.
För mig har hela Final Fantasy XIII-historien varit en resa av osäkerhet, men nu i efterhand tänker jag att det även kan ha varit det för Square Enix. Final Fantasy XIII chockade med sin linjära modell, Final Fantasy XIII-2 var bara förvirrande och nu med Lightning Returns gör de en Majora’s Mask som blir den tredje och sista förvandlingen. Men är det en fjäril som kommer ut ur puppan, eller har larven inte vågat förvandla sig helt?
Jag tror ni redan vet svaret på den frågan.
Jaha, vad har man missat?
När spelet tar vid är det tretton dagar kvar till världens undergång. Ett kaos har de senaste femhundra åren konsumerat världen och nu återstår endast ett fåtal orter. Fram tills nu har Lightning varit förseglad i kristall för att – äsch, det är komplicerat – och nu har hon i uppgift att frälsa världens befolkning innan jordens undergång och säkra plats för dem i Guds nya värld. En story av bibliska proportioner som på typiskt rollspelsmanér sköts med kokt stryk och tunna kläder.
Lightning ska vara en stark och pragmatisk kvinna med tuff attityd och hjärtat på rätt ställe – att de då förminskar henne till omslagsflicka som förstärker en skev kvinnosyn skapar en konflikt i spelets – och Lightnings – trovärdighet. Tack och lov finns det kläder som bättre matchar hennes värdighet och som täcker hud.
Jag kan köpa storyn. Tanken är faktiskt ganska bra, då första spelet handlade om att kämpa mot sitt öde och andra spelet kretsade kring att åka tillbaka i tiden för att ändra framtiden. Då blir det ett ganska naturligt avslut att det i tredje spelet är hopplöst att rädda världen, den kommer att gå under oavsett vad. Det är hur tiden som är kvar används som är det viktiga. Ganska vackert, eller hur? Det ska också sägas att speltiden är begränsad. En klocka tickar ständigt mot undergången, så uttrycket tar sin bokstavliga betydelse här.
Därför är det ganska tråkigt när berättelsen blir lidande för att spelmekanik ska ta plats. Det finns nämligen ett uppdragssystem i spelet som heter Canvas of Prayers där man tar sig an dussinuppdrag. Dessa är både tråkiga och dåligt anpassade för stämningen i spelet. Lightning läser nämligen folks önskningar på denna anslagstavla, men det de önskar sig är materiella struntsaker som flygplansskrot och päls. Hade det inte varit bättre att de önskat kontakt med sina nära och kära? Det var otroligt ångestladdat när Link i Majora’s Mask hjälpte världens invånare att komma närmare varandra inför den annalkande undergången. Det hade Lightning Returns mått mycket bättre av än alla cheesy dramascener som tycks blivit Square Enix nya signum.
Däremot presterar de bättre med de vanliga sido-uppdragen man stöter på ute i spelvärlden. Dessa är bättre skrivna och handlar desto mer om att hjälpa folk att bearbeta hopplösheten inför domedagen. Tyvärr är många av dem väldigt övertydliga i sin dramaturgi så att det nästan blir humoristiskt. Spelaren blir också tvungen att ta sig an dem då belöningarna är nödvändiga – mer om det snart. Men det finns ändå ljusglimtar här som bevisar att Square Enix har kvar lite fingertoppskänsla. Ett uppdrag som etsat sig fast är när Lightning hjälper en förtvivlad dotter att få tag i medicin åt sin döende far.
Vad f– hände med grafiken?
När Final Fantasy XIII kom slogs jag verkligen av hur snygg grafiken var. Mycket kritik kan man kasta ur sig om spelet, men en sak är de flesta överens om och det är att grafiken var världsklass. Därför blir man förvånad och minst sagt besviken när Lightning Returns är… ganska fult.
Nu ska inte grafisk teknik spela någon roll i en utvärdering av ett spel, däremot kan grafisk kvalitet bedömas och här brister tyvärr spelet. Helhetsintrycket rubbas när Lightning är modellerad med massor av polygoner och skarpa texturer jämfört med världens anonyma invånare som ser ut att vara hämtade från Final Fantasy X på Playstation 2.
Kolla skillnaden mellan Lightning och den där snubben, han har säkert en tusendel av Lightnings polygoner. Och ser du flaskorna i baren? De är bara platta texturer, precis som på PS2-tiden. Tsk-tsk.
Effekterna i striderna är bländande och nästan epileptiska, men ser ut att vara hämtade från tidigare delar av serien. Därför frågar man sig vad som hindrade dem från att hämta lite snygga texturer och modeller också. Det skapar också frågor av oro när ett grafiskt kunnigt företag helt plötsligt tummar på kvaliteten. Att de haft ekonomiska svårigheter vet vi redan, men en sådan förskjutning i kvalité går inte att förbise.
Lightning Returns: Final Fantasy XIII har däremot en stil som jag saknat. Nästan alla sci-fi omgivningar är borta. Istället är miljöerna i städerna inspirerade av verklig arkitektur med en touch av något drömskt i sig. Luxerion är som en korsning mellan valfri europeisk stad och ett schackbräde och Yusnaan är deras egen tolkning av Mardi Gras. Lightning Returns är noir jämfört med tidigare avsnitt.
Vilka kläder ska jag ha på mig?
Nu till den köttiga biten som är Lightnings starkaste punkt: karaktärsutvecklingen.
För första gången sedan spin-offen Drige of Cerberus: Final Fantasy VII kretsar spelet kring en karaktär och för att kompensera för hantlangarna kan Lightning byta kläder i stridens hetta – inte helt olikt Final Fantasy X-2. Dessa schemata, som de heter, går att anpassa in i detaljnivå med kläder, vapen, sköldar och egenskaper. Det går till och med att pyssla med färgkombinationer och accessoarer som kattöron och solglasögon. Trots att Lightning kanske förminskats till en virtuell Barbiedocka, är det i praktiken som det här systemet verkligen skiner.
Det blir nästan ett tvångsmässigt beteende att matcha klädernas färger med de vapen och sköldar Lightning utrustas med. Synd att det inte går att ändra färger på dem också.
I strid blir det nödvändigt att växla mellan, säg, magiker- och krigarschemat, för att effektivt besegra fienderna då varje schema har egna mätare som laddas när de är inaktiva. Det blir därför väldigt viktigt för spelaren att planera sitt schema i förväg och hitta den kombination av egenskaper som passar den egna spelstilen bäst. Känslan av att kunna kontrollera karaktärens utformning är en av rollspelsgrenens allra starkaste dygder och här gör Square Enix mycket bra ifrån sig.
Däremot är sättet som Lightning växer i styrka på lite obalanserat. För att öka i styrka, magi och hälsa, behöver spelaren utföra uppdrag, bland annat de fattiga Canvas-uppdragen som jag nämnde tidigare. När de avslutas belönas spelaren inte med erfarenhet, utan med attributpoäng som hälsa och styrka. Detta och det faktum att strid inte genererar något annat än föremål och pengar gör att spelaren är tvungen att göra en massa saker vid sidan av för att ha en chans senare i spelet. Om det inte vore för den jäktande klockan hade det här inte varit ett problem, men nu måste Lightning ständigt avväga och prioritera efter klockan. Även om detta är i fas med spelets tema är det inte mindre stressande för det.
Kartan är inte till mycket hjälp. Sido-uppdrag har inga markeringar, gatornas namn som uppdrag hänvisar till syns inte heller och du måste läsa på skyltar för att tidsrestriktioner på områden skall noteras. Att sätta egna noteringar rekommenderas starkt.
Vad är klockan?
För att motverka tidsbristen har Lightning flera egenskaper som på olika sätt påverkar tiden till hennes fördel. I spelet finns det en mätare för Eradiapoäng (EP) och med dessa kan hon stanna tiden tillfälligt med Chronostasis, teleportera eller bli speedad i strid en kort stund. Hon har även tillgång till andra tidsbesparande egenskaper som den helande magin Curaga – Lightning kan nämligen inte hela skada aktivt, utan måste förlita sig på begränsade föremål, äta mat eller sova på hotell för att återhämta hälsan. Och det har hon ju egentligen inte tid med! EP är dessutom en begränsad resurs som laddas genom att besegra fiender snabbt och effektivt, så även här måste spelare göra en avvägning.
Att spelet har tretton dagar kvar till domedagen är en sanning med modifikation såklart. En timme i spelet är ungefär tio minuter vilket borde ge spelet en maxtid på ca 52 timmar speltid. Detta är självklart inte fallet då Lightning både kan stoppa tiden ibland och straffas med tidsavdrag vid t.ex. förlust i strid. Dessutom börjar spelet med mindre än halva tiden kvar och det enda sättet att maximera sin tid till ungefär tretton dagar är genom att samla själar från de personer man hjälper genom sido-uppdrag (dock inte de meningslösa från Canvas of Prayers).
Tiden står självklart still i menyerna och under dialoger. Även uppe i Arken, där Lightnings medhjälpare och tjatpelle Hope hänger, står tiden stilla och tillåter ett break från det hektiska schemat.
Slutet eller början?
Det finns så mycket mer jag vill uttrycka mig om gällande Lightning Returns: Final Fantasy XIII men här slutar min objektivitet till spelet. Sammanfattningsvis är Lightning Returns ett spel med mycket potential och många vågade idéer. Det faller dock på sin oförmåga att gå hela vägen och fortsätter bara den krabbgång hela XIII-serien gjort sedan 2010. Square Enix visar att de börjat tänka modernt, då de implementerat kopplingar till Facebook och Twitter där andra spelare kan dela med sig av sina äventyr och ”gilla” varandras inlägg. Kanske är Lightning Returns och XIII-serien den pubertetsförvirring Square Enix behöver genomgå innan de kan nå upp till sin fulla potential. Vi får se när Final Fantasy XV kommer.
Lightning Returns: Final Fantasy XIII finns ute nu till Playstation 3 och Xbox 360.
[youtube id=”tn89Y9HmPkw” width=”600″ height=”350″]
[recension titel=”Lightning Returns: Final Fantasy XIII” betyg=”6,5″ skribent=”Daniel Vallejo” datum=”2014-02-27″][/recension]
Jobus
Ush, låter som en tragisk flopp (igen) :/ Tack för en bra recension iallafall!
MVH!
Daniel Vallejo
Det är ingen flopp, det är bara inte så bra som det hade kunnat vara.