Att hålla fanan högt när verkligheten tränger sig på
Den japanska stjärnregissören Akira Kurosawa etsade fast bilden av samurajen som den rotlöse krigaren, trogen sina ideal ända in i döden. Ära, lojalitet och heder var principer som samurajen var tvungen att leva efter. I stridens hetta var feghet otänkbart. Fienden skulle alltid mötas ansikte mot ansikte. Dessa karaktärsdrag försöker Sucker Punch gestalta kring sin samurajhjälte Jin Sakai i medeltidens Japan.
Året är 1274. En mongolarmé har invaderat ön Tsushima med sikte på det japanska fastlandet. I ett desperat försök att trycka tillbaka inkräktarna har öns två klaner radat upp en handfull samurajer, varav Jin är en av dem. Motanfallet går fullständigt åt fanders. Mongolernas ledare Khotun Khan tillfångatar svärfadern Shimura och slänger Jin överbord efter en duell på en hängbro. Jin överlever fallet men tvingas senare inse att fienden aldrig kan besegras genom ädla drag, utan snarare via list och smygande. Han blir ett spöke – Tsushimas spöke.
Steg för steg genomgår Jin en personlighetsutveckling när han mer och mer tvingas lämnas sitt nobla ursprung bakom sig. Med hjälp av sin partner Yuna tar sig Jin an uppgiften att befria Tsushima. Dessutom måste heder och svärfar räddas från ett tvivelaktigt öde. Upplägget bådar för en intressant story kring den inre konflikt som Jin utkämpar. Att hålla sina historiska band levande är ingen enkel uppgift när verkligheten tränger sig på.
Landskapen är otroligt bildsköna
Under den första halvtimmen får jag en vink hur Sucker Punch presenterar sin skapelse. Det är stora, öppna fält där Jin rider fram mellan stock och sten. Landskapen bokstavligen sprakar av färger och effekter till ögonens förtjusning. Att se naturen skifta blad under solens strålar är en mäktig upplevelse. Jag imponeras hur konsolen hanterar grafikbomben utan att förvandlas till en veteranbil på hostmedicin. Faktum är att grafiken nästan indikerar att konsolskiftet redan är här med tanke på vilka muskler Sucker Punch skryter med. En sådan uppvisning till och jag landar i paradiset, så som det borde se ut med den japanska faunan.
Upplägget påminner till viss del om Far Cry där objektiv utkristalliserar sig på en karta som spelaren kan välja på. Erövras ett område bockas positionen av på kartan och så vidare. Istället för radiotorn och fiendeposter markeras händelser genom synliga ledtrådar. Om en rökpelare dyker upp vid horisonten kan spelaren vara säker på att en strid är på g. Spelaren kan välja mellan att göra sidouppdrag eller satsa på uppdragen som enbart rör berättelsen. Eller helt enkelt utforska miljön som man själv önskar. Att få besöka byar och lära känna det japanska samhället blev en otippad favorit. Nu blev jag plötsligt sugen att få bada i en springande varm vattenkälla och skriva haiku-dikter sittandes på en klippa i naturens stilla sorl.
Med jämna mellanrum får Jin chansen att befria civila som hamnat i mongolernas onåd eller utmana strövande patruller. Ju mer bravader Jin presterar, desto mer växer karlns rykte på ön. En ”experience”-mätare fylls på som öppnar upp fler förmågor efter en avklarad strid. Precis som i Star Wars Jedi: Fallen Order uppgraderas Jins arsenal för att möta det växande motståndet. Det kan vara bättre möjligheter att parera fiendens attacker eller att sätta in nådastöten snabbare.
Tyvärr blir uppdragsstrukturen lätt repetitiv och utdragen i längden. Den handlar oftast om att dräpa mongoler eller följa långa utläggningar kring familjefejder. Här känner jag att berättelsen sackar efter när fokus ligger på många delmål som ska bockas av innan slutstriden äger rum. Likaså blir de ändlösa transporterna en pina i sig, även om grafikupplevelserna väger upp en bit av tristessen.
Episka samurajstrider och lömska lönnmord
När jag ändå nämner Jins samurajskills så kan jag inte undvika att glida in på striderna, spelets höjdpunkt. Mekaniken kretsar kring spelarens förmåga att anfalla vid lämpliga tillfällen. När en fiende attackerar måste spelaren parera attacken för att få angriparen att släppa garden. Då klingan väl faller måste Jin tillbaka till försvarsposition för att värja sig mot nästa nålstick. En tillräckligt kraftfull slasherattack riktar sig främst mot sköldbärare medan de snabbare huggen är ämnade åt bågskyttarna och lättare infanteri. Uppgraderingarna via så kallade ”stances” speedar upp Jins kunskaper att parera grövre anfall som inte går att parera i början.
Då och då inträffar stand off-situationer. Med ett stridsrop manar Jin fram den starkaste krigaren. Innan illbattingen nyper till måste jag vara förberedd och slå till precis när hugget sker. Efter att duellen är avgjord belönas jag med extra energi som direkt går till hälsomätaren. Ett kul och ovanligt inbryt i striderna direkt hämtad från de klassiska Kurosawa-filmerna.
Utöver de direkta konfrontationerna kan Jin smyga sig på mongolerna. Här lönnmördar jag friskt från avsatser, klippor, gräsplättar och diverse objekt. Klingan går raskt in genom kropparna med blodet sprutandes åt alla håll. Pilbågen går varm när jag avlossar pilar till höger och vänster. Kaoset får ett abrupt uppvaknande när jag hör min farbrors ord ”vi ser dem alltid i ögonen” eka i huvudet. Det livsmottot känns alltmer avlägset när Jins inre ninja tar över på bekostnad av den rättrogne krigare han en gång var.
Avsked med bravur
Ghost of Tsushima är riktigt välgjort spel som laddats med stora produktionsvärden. Det är spännande att följa Jins kamp i det krigshärjade landet och de moraliska vägval han måste göra för sin överlevnad. Många har stunderna varit när hakan dunsat ned i marken genom de påkostade landskapen. Just den grafiska biten har varit det största nöjet att få uppleva. Jag är till och med beredd att kora Ghost of Tsushima som ett av de vackraste spel jag någonsin spelat.
Bataljerna är roliga att utkämpa, vilken även uppgraderingssystemet bidrar till. Det hade dock inte skadat om stridssystemet var mer genomarbetat och fienderna mer intelligenta. Jag hade även uppskattat om stealth-tekniken hade fått sig en aning mer puts för att få in mer känsla i närkamperna. Det märks att utvecklarna i första hand prioriterat närstriderna och lämnat smygdödandet lite åt sidan.
Ghost of Tsushima har tyvärr ytterligare brister. De ständiga transportsträckorna blir oländiga efter ett tag och likaså filmsekvenserna som avlöser varandra i rask takt. Den öppna spelytan hade kanske mått bättre av en mer linjär planlösning för att hålla ihop berättelsen i en tydlig riktning. Men klarar du att förbise revorna har du ett härligt äventyr framför dig, fullt av minnesvärda scener och vindar som sveper dig över den uppstigande solens rike.