From Software har gjort sig kända med sin Soulsborne-serie. Precis som Konami och Capcom var folkkära giganter på 80- och 90-talet har FromSoft lyckats göra ett namn för sig själva med sina karaktäristiska titlar. Och mannen bakom framgångarna är Hidetaka Miyazaki. Med Demon’s Souls fick vi ett medeltida, mörkt äventyr som utmanade spelare på ett aldrig tidigare skådat sätt. Temat fortsatte i Dark Souls, men finslipat och förbättrat. Trots att Dark Souls består av tre delar är det den första delen som utmärkt sig starkast och står som ett av de mest ikoniska spelen idag.
Med Bloodborne drog de upp både svårighetsgrad och tempo. Från det jämförelsevis långsamma och strategiska gameplay vi vant oss vid fick vi ett mycket snabbare äventyr som belönade mer aggressivt spel. Miyazaki ville förmodligen se hur mycket han kunde skruva upp detta. I Sekiro: Shadows Die Twice får vi ett spel som inte är något som Soulsborne, men med Miyazaki bakom spakarna bär spelet samma mörka själ vi sett tidigare.
Det bästa av det bästa i ett spel
Sekiro: Shadows Die Twice bär likheter med Soulsborne, då vi har våra checkpoints – skulptörstatyer – som fyller på vår hälsodricka och återställer fiender. Vi har även ett tight, strategiskt fightingsystem som bygger på tidigare principer, med blockeringar (deflects), backstabs (deathblows), poise (posture) och en utmaning som inte har utrymme för dåligt tålamod eller dåliga förlorare. Vi har även föremålsbeskrivningar som ger oss pusselbitar till den värld vi reser genom. Bandesignen har samma sammanhållna känsla som Dark Souls, men där tar likheterna slut
Med den armprotes vår protagonist får kan vi svinga oss fram i sann Bionic Commando-anda. Det är med andra ord ett mer vertikalt spel, med avsevärt högre tempo. Där Dark Souls är en trött epatraktor är det här en sportbil dopad på nitro. Med detta tempo är det svårt att inte tänka på mer actionbetonade spel som Bayonetta och Vanquish av Platinum Games. Vill du ha ett lite långsammare tempo kan du smyga på dina fiender och välja att undvika strider med ett mer sneaky tillvägagångssätt, i stil med Metal Gear Solid-serien.
Striderna är otroligt mycket mer facetterade än tidigare, då Sekiro tar allt från Soulsborne och lägger till lite till. Du kan hoppa undan från attacker som i Bloodborne, blockera som i Soulsserien. Du kan alltså antingen standardblocka eller välja att parera vid rätt tillfälle för att överrumpla motståndet med en deathblow. Det finns dock fler sätt att blockera attacker på. Du kan lära dig att blocka stötattacker genom att stampa ned deras vapen i marken, eller hoppa över svepande attacker och kontra med en spark i huvudet. Det ena fungerar inte nödvändigtvis på det andra, så fokuset på telegraferade attacker är större här än någonsin tidigare.
Power of the protes
Wolf, vår protagonist, har en konstgjord vänsterarm som kan bestyckas med en mängd olika färdigheter. Det är allt från shurikens och yxor, till sköldar och smällare för att förvilla och skrämma motståndet. Alla vapen har ett eget användningsområde och ingen av de modifikationer du får känns som utfyllnad. Shurikens kan ta hand om bilbågsskyttar, yxan kan bryta genom sköldar, fyrverkeriet kan skrämma djur och skölden drar mycket mindre posture när den används.
Samtliga förmågor kan uppgraderas och blir starkare eller mer varierade, men den absoluta favoriten är ändå själva repet och den fantastiska mobilitet det ger. Du kan inte bara svinga dig fram med det, men kan även använda det på vissa fiender för att dundra in med särskilda attacker.
Från medeltiden till feodala Japan
Soulsserien gav oss en mörk fantasy i medeltidsmiljö, Bloodborne gav oss H.P. Lovecraft i en viktoriansk värld. I Sekiro reser vi till Japan och anammar den japanska kulturen, med samurajer, demoner och ninjor. Du kan välja språk i spelet, men det är förinställt på japanska med undertexter, vilket känns som ett självklart alternativ för den här typen av värld.
Vi får följa Wolf, den herrelösa lärlingen till hans adoptivfar och mästare, Owl. Han blir livvakt till Kuro – the divine heir – men efter en konflikt förlorar Wolf honom, tillsammans med sin vänstra arm. När han vaknar upp möter han tre karaktärer som kommer återbesökas under spelets gång. En av dessa är skulptören, en buddhistisk munk ger dig din protes och hjälper dig modifiera och uppgradera den. Emma är en läkare som bl.a. hjälper dig uppgradera din healing gourd (estusflaska). Min favorit är Hanbei the Undying. Han kan inte dö och erbjuder sin kropp för din svärdsträning. Hos honom kan du öva på olika tekniker och sparras, vilket är ett ypperligt sätt att komma in i hur stridernas gameplay fungerar.
När du väl börjar utforska världen möter du allehanda karaktärer och varelser, allt draperat i otroligt vackra, japanska miljöer. Mitt största problem är att jag ibland inte vet var jag ska. Inte för att jag vill vidare, men för att jag vill inte starta något nytt förrän jag har utforskat klart. Med Wolfs protesarm och dess svingförmåga finns det många ställen som lätt glöms bort och upptäckarkänslan är otroligt stark. Även om du inte hittar några hemligheter så är det härligt att bara springa runt och svinga sig från tak, till gren, till klippkant på ett par sekunder, stanna till och njuta av den vackra värld vi befinner oss i.
För bra för att vara sant…?
Jag vill inte påstå att Sekiro: Shadows Die Twice är ett perfekt spel, men jag har behövt leta fel i det här fallet. Jag har dock inte hittat något som känns legitimt än så länge. Det är synd att det inte finns karaktärsdesign, då det varit en så stor del av spelen tidigare. Visst, du ser nästan aldrig din karaktär när du väl spelar, men det är en viktig del av ritualen. Att det saknar co-op är också synd. Med en och samma karaktär skulle co-op dock bli konstigt och inte alls lika levande som i Soulsborne. Den värld Sekiro utspelar sig i ger inte riktigt utrymme för diffusa dimensioner och sammansmälta tidsperioder på samma sätt heller. Det är alltså helt förståeligt att det inte finns med här.
Rollspelselementen vi sett i Soulsborne finns inte heller här. Det här är mer rakt på, med diverse uppgraderingar som gör dig starkare, men inga stats och siffror att hålla reda på. Det var en rolig del i tidigare spel, men det känns inte saknat här. Med mindre RPG och mer action dras tankarna lättare till Platinum Games också, vilket är en otroligt tacksam variation från tidigare spel – mindre management, mer skills.
Det enda legitima felet jag kan komma på är att det inte är tillräckligt med utforskande mellan bossarna. När du väl klarat av en boss och känner spänningen stiga över vad nästa område har att erbjuda är det ofta inte särskilt långt förrän du springer in i nästa boss. Förstå mig rätt, bossar är enormt roliga, men jag saknar det där ”mellanspelet” där vi får utforska och leta runt medan vi samlar fokuset inför nästa stora utmaning. Med det sagt finns det gott om förgrenade vägar att gå och en hel del att utforska trots det.
Ett mästerverk
Soulsserien är fantastisk på sitt sätt och med Bloodborne fick vi en känsla för vad som händer när samma principer byter utseende. Med Sekiro: Shadows Die Twice tas det ett steg längre och det enda vi behåller från tidigare FromSoftspel är känslan. Den där genuina essensen som karaktäriserar spelen. Sekiro: Shadows Die Twice är ett kärleksbarn till Onimusha och Bionic Commando, uppfostrat av Platinum Games högoktaniga action och gameplay, med DNA från FromSoftware. Det har anlag från det bästa och är en klar kandidat till årets spel, utan tvekan.
Jag vill inte vara för generös med mina betyg, så det känns ibland lite svårt att sätta för höga poäng. Inte för att spelet inte förtjänar det, men för att jag känner mig för generös. För fyra år sedan skrev jag min första recension och jag har spelat många otroligt bra spel genom åren. Det här är dock första gången jag ger ett spel full pott. Nio känns helt enkelt för lite här. FromSoftware har skapat ett magnum opus med Sekiro: Shadows Die Twice.
Doumo arigatou gozaimashita, Miyazaki-sama. Honto arigatou.