Med 20 år på nacken har Soul Calibur en lång historia bakom sig. I Soul Edge och Soul Calibur 1 kände utvecklarna på vattnet för vapenbaserade 3D-fighters och i tvåan hade de bemästrat formeln. Därefter följde dock en lång rad snesteg. Seriens tredje titel släpptes exklusivt till Playstation 2, vilket i kombination med dålig balans förlorade många spelare. Fyran var överlag en ganska solid titel, men dess avsevärt nedsaktade tempo jagade bort de som växt up med tvåan. Även om de gästande StarWars-karaktärerna var ett roligt tillägg så fick den spelbrytande Yoda många att vilja slänga kontrollen i väggen.
Slutligen har vi femman som istället för att fixa problemen i fyran bestämde sig för att ta en helt ny samling skumma beslut. Dels var vitala mekaniker som Directional Influence låst till ens meter. Dels klippte de bort hälften av alla karaktärer som de i flera fall dödade off-screen. Lägg till en förvirrad story med plothooks som aldrig följdes upp på och en extremt obehaglig syskonrelation mellan huvudkaraktärerna så har du en halvfärdig titel begravd under flera lager med cringe. Utgivarna hade alltså inga höga förhoppningar på SoulCalibur VI och sade att om denna titeln inte lyckades så kommer den vara det avslutande kapitlet i serien. Utvecklarna verkade dock se detta som befriande, för när de inte hade något att förlora vågade de satsa hårdare på att trycka in allt som de ville ha med. Lyckades de med detta eller är serien inne på sista ronden?
Jag är bitter. Mer specifikt är jag bitter på dig, kära läsare, för att du tvingar mig att sitta och skriva en recension istället för att spela. Jag kan sammanfatta hela recensionen redan nu: SoulCalibur VI är inte ett dåligt spel. Det är inte fantastiskt, det finns några hål i slutprodukten som irriterar mig, men det är långt ifrån dåligt. Jag vågar faktiskt hävda att detta är det spel i serien som kommer närmast tvåan i hur det känns att spela, dock med lite ytterligare mekaniker tillagda. Så vad är förändrat från tidigare titlar?
Bekant mekanik med nya inslag
Som redan nämnts så har spelets tempo skruvats upp några steg så att det känns mer bekant med de tidigare titlarna i serien, vilket är mycket välkommet. Överlag är det väldigt svårt att hitta några direkta fel med grundmekaniken. Directional Influence funkar som det ska igen och är inte låst bakom din super-meter. Nu behöver du alltså inte sitta fast i långa mördarcombos bara för att din är tom. Så vad använder du denna resursen till istället? Först och främst finns ju såklart supermoves, alltså en unik cinematisk attack för varje karaktär som skadar en ordentlig bit av motståndarens liv om den träffar. Inget skumt på den fronten.
Vad som dessutom har lagts till är Soul Charge, vilket är ett bekant namn i serien, men som i denna titeln har en annan funktion. Med en annan input kan du istället spendera din super-meter på att gå in i detta läget vilket förändrar de manövrar din karaktär kan göra. Oftast resulterar detta i exempelvis att vissa combos blir några slag längre eller att befintliga attacker får nya effekter, exempelvis guard crush eller unblockable. Beroende på karaktär så kan det även bli en stor visuell skillnad, exempelvis Kilik som byter både utseende och personlighet till något klart mer demoniskt och brutalt när han använder Soul Charge.
En ytterligare nyhet är Reversal Edge. Denna kan som bäst jämföras med Street Fighter’s Focus-mekanik då den låter dig blocka attacker medan den laddas upp innan du slår tillbaka med en kontring. Denna skickar in er i en sorts cutscene där ni väljer vilken typ av attack ni vill göra. Vertikala slår horisontella, horisontella slår sparkar och sparkar slår vertikala attacker. Det är i grund och botten ett minispel utav sten-sax-påse med tillägget att man även kan skippa att attackera och försöka röra sig utom räckhåll istället för att sedan följa upp med en normal attack, vilket i sin tur kan leda till combos.
Professionella spelare har kritiserat denna mekaniken då den inte tillför något på hög nivå, för om du har dålig timing och motståndaren inte anfaller dig just när du aktiverar reversal edge så står du bara och ser dum ut medans denne helt enkelt kan stiga åt sidan och hugga dig i ryggen istället. Visst, det är en krycka för casuals, men jag välkomnar den personligen då den hårdkontrar button-mashing, vilket är alla onlinespelares bane när uppkopplingen är tveksam.
Slutligen har vi Lethal Hits, vilket är en extra funktion som läggs på attacker när vissa krav har uppfyllts i matchen. Exempelvis kan kravet vara att träffa med en viss typ av attack X antal gånger, vilket i sin tur öppnar up mer combo-potential för en annan. Dessa är unika per karaktär, men lyckligtvis står de uppräknade i en separat tabb i deras movelists. Detta är för att uppmuntra till en viss typ av spel med varje karaktär, så spelar du på ”rätt” sätt så belönas du.
Detta kommer med stor säkerhet synas som tydligast på E-sportsscenen när alla vet vad karaktärerna är kapabla till. Mycket mindgames kommer kunna baseras på vad man vet att motståndaren vill göra för att spela optimalt. På casual-nivå kommer detta kanske inte märkas av så tydligt då man troligtvis inte aktivt kommer sträva efter det. Ibland dyker det upp en Lethal Hit till synes av slump då man uppfyllt kraven utan att tänka på det. Det är ett intressant lager med extra taktik och det blir roligt att se hur scenen utvecklas med detta i åtanke.
Mycket att göra offline
Offline finns dels de vanliga spellägena att tillgå vilka är fullt funktionsdugliga även om de kanske inte är så innovativa. Training-läget hade kunnat vara lite mer genomgående dock då detta brukar vara mycket viktigt för de som verkligen vill fördjupa sina kunskaper i spelet. När det kommer till story är det hur som helst intressantare. Först och främst finns Libra of Soul, vilket är storyläget för dina egenskapade karaktärer. En rolig detalj är att det är detta som är ”Huvudstoryn” i spelet.
Trots att spelet hoppat tillbaka i sin timeline så har de smidigt passat in din egen berättelse så att den här och var låter dig träffa de klassiska karaktärerna i spelet utan att för det krocka med tidigare etablerad lore. I deras tidigare skrivna bakgrunder så har så gott som alla karaktärer stora luckor. Det finns alltså mycket utrymme för dem att träffa din egen avatar mellan nyckelhändelserna i sina liv.
Din story börjar med att du spottas ur en interdimensionell reva utan något minne av ditt tidigare liv. Zasalamel, som är seriens stående expert på området, informerar dig om att du måste resa runt och absorbera sådana revor för att inte dö. Under denna resa inser du även att andra försöker göra detsamma, men med klart mer destruktiva mål. Hur du hanterar detta varierar till viss del beroende på hur din Libra of Soul ser ut. I grund och botten är detta ett simpelt Alignment-system som mest är där för att avgöra om du dras mer till Soul Calibur eller Soul Edge. Storyn i sig berättas primärt som en väldigt simplifierad visual novel och några enstaka cutscenes. Något som fungerar bättre än ditot i femman där kvalitén var extremt varierande. Gameplayet fokuseras runt en världskarta där du kan följa storyn efter en förutbestämd rutt.
Du kan även ge dig ut på expeditioner, vilket låter dig planera egna färder på kartan mellan olika knutpunkter. Under dessa finns det dock random encounters som har större chans att dyka up beroende på hur långt du reser. Dessa är oftast strider med speciella kriterier. Exempelvis att en viss typ av attack är extra effektiv eller att golvet är extremt halt. Förlorar du en sådan slängs du tillbaka till din startpunkt och pengarna som spenderats försvinner. Det finns även sidoquests utspridda på kartan vilka ger dig extra rewards, kul cameos från mindre kända karaktärer eller bara mer lore om världen.
Vidare finns också Soul Chronicle, vilket är story för varje separat karaktär. De har varit smarta denna gången och istället för att försöka få alla att göra saker exakt samtidigt så har de helt enkelt låtit alla gå igenom sina enskilda nyckelhändelser när det passar i deras etablerade timeline. Cervantes story börjar exempelvis precis efter han blivit besegrad i det första spelet. Talims story är istället placerad långt senare i spelets timeline då hennes resa egentligen inte började förrän Soul Calibur 2.
Det finns en ”Primär” story som fokuserar på seriens dynamiska trio Kilik, Maxi och Xianghua. Denna följer överlag samma tråd som tidigare, dock med några förändringar. En trevlig detalj är även att det finns markeringar i Soul Chronicle’s timeline där din egengjorda karaktär, under namnet ”The Conduit”, kommer i kontakt med de andra. Det finns alltså tydliga canon-band mellan Libra of Soul och den vanliga storyn.
Vilka är nykomlingarna?
Den stora majoriteten av karaktärsgalleriet utgörs av gamla favoriter, men några nya ansikten har dykt upp i spelets sjätte inkarnation. Först och främst har vi Grøh som är medlem i en mystisk organisation som arbetar bakom kulisserna för att stänga interdimensionella revor och jaga vad de kallar för ”Outsiders” – alltså varelser som inte hör hemma i vår värld. Han slåss med två svärd som kan kombineras till ett stav-vapen som hade fått Darth Maul att rodna av avund. Han är en stabil Jack-of-all-trades som är lätt att lära sig men ändå har ett högt skill-tak.
Därefter har vi Azwel, den huvudsakliga antagonisten i Libra of Soul. Han har en absurd plan för att få mänskligheten att nå upplysning och har en lika brutal som galen attityd till de personer han dödar då han anser att allt som leder honom närmare sitt mål är kärlek. Hans spelsätt är lika galet då han kan frammana en samling med olika vapen som han kontrollerar telekinetiskt. Beroende på vilket vapen han använt senast så buffas efterföljande attacker med samma vapen. Gör han en attack med något annat så kommer den istället vara avsevärt långsammare om han inte har bytt till rätt stance. Han har ett väldigt avancerat moveset som trots detta är förvånandsvärt intuitivt.
Ett Soul Calibur-spel vore ju inte detsamma utan gästkaraktärer. Denna gången har de lyckats få med sig Geralt från Witcher-serien. Han gör sig förvånandsvärt bra i denna setting då han knappast är ovan vid underlig magi och att kastas igenom diverse portaler. Han har även en roll i Libra of Soul, även om den inte är särskilt stor. Detta är dock mer än någon annan gäst har fått hittills. Hans moveset är en stabil mix av attacker och han är i grund och botten ganska lätt att spela. Hans gimmick är istället att han kan spendera sin super-meter på olika magiska attacker. Han kan dels kasta eldklot och dels frammana en sköld som låter honom gå rakt igenom motståndarens attacker. De är underbart flashiga utan att kännas för starka och monsterjägaren passar därmed utmärkt i rostern. Man kan ju inte heller klaga på Witcher-soundtracket!
Tyvärr kan man ju inte prata karaktärer utan att nämna Tira-fiaskot. Okay, ”Fiasko” är kanske ett starkt ord, men det var en hel del medlemmar i communityn som var redo med facklor och högafflar när hon visades upp som Day 1 DLC. Utvecklarna förklarade att Tira först inte var tänkt att vara med alls och att det var 100% Fan-demand som säkerställde hennes inklusion. Hon skulle hinna bli klar innan release. Dock inte innan spelet hamnade i sin ”Going gold”-period, dvs. när fysiska kopior på spelet tillverkas och allt pappersarbete godkänns.
Detta hade varit förståeligt, men hon och hennes moveset dyker trots detta upp i spelet. Generiska fiender i Libra of Souls använder hennes ikoniska slipade rockring och Tira själv har en egen sidoquestline. Till min egen kännedom ska jag inte ha fått någon DLC inkluderad i min pressnyckel. Att hon dyker upp överhuvudtaget är därför suspekt. Detta är ett marketing-beslut som jag inte tänker stödja och bara det kommer dra av en hel poäng i slutbetyget. Skärpning!
Mindre att göra online
Onlinesidan av spelet är ganska anmärkningslöst. Mycket bygger på samma nätkod som Tekken 7, så det är varken bra eller dåligt. Det är gammal hederlig peer-to-peer, så du kommer vara mer beroende av din egen och motståndarens uppkoppling än något annat. Det hade varit trevligt att se rollback-kod i stil med den som används i senaste Mortal Kombat. Detta är dock acceptabelt. Det kunde varit bättre, men också mycket sämre. Andra har klagat på att det varit svårt att hitta matcher, men jag har inte haft samma problem. Mitt personliga tips är att alltid söka på ”All regions”. I många fall kan man ha bättre uppkoppling till någon i Florida är någon i grannhuset.
Spellägena är de gamla beprövade ”Ranked” och ”Casual”. Inget nytt, men inget som egentligen saknas. Det hade varit trevligt med lite fler varierade spellägen, som tournament eller någon form av team battle. Man kan ju hoppas att det är något som läggs till senare. En trevlig bonus är att man kan ställa in så spelet automatiskt sparar replays från matcher du spelar. Du kan även följa andra spelare så att du prenumenerar på deras. Detta är ett utmärkt sätt att utöka sina kunskaper på. Särskilt om du springer på någon som är expert med just din karaktär. Alternativt kan du använda det för att lära dig att kontra någon annan.
Slutligen
Soul Calibur VI är ett solitt spel. Det respekterar verkligen sina gamla fans. Trots detta är det fortfarande enklare för nya spelare att komma in i serien tack vare mekaniker som Reversal Edge. Det är snyggt, vilket knappast är förvånande då Soul Calibur alltid har satsat hårt på den visuella biten. Detta utan att vara särskilt tungt på din hårdvara. Även ljuddesignen är bättre och det känns som det ligger mer vikt i varje slag. Utöver suspekt DLC-strategi så finns det inte mycket att klaga på. Det kunde såklart funnits mer, Cassandra och Setsuka lyser exempelvis med sin frånvaro, men det saknas inte direkt något heller. Detta är enligt oss tveklöst det bästa inslaget i Soul-serien sedan tvåan och förhoppningsvis säkrar det seriens framtid. Det får en varm rekommendation och varje fighting-fanatiker borde ha det i sitt spelbibliotek.