Testad version: Nintendo Switch. Finns även på: PC (31 maj 2019).
Image & Form har gått från klarhet till klarhet med sin SteamWorld-serie. Bara det första SteamWorld Dig och pseudouppföljaren med efterledet Heist har tillsammans sålt över en halv miljon exemplar bara på PC. Serien finns representerad på de allra flesta moderna spelmaskiner sedan DSi (!) och visar inga tecken på att tappa ånga. SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech smider vidare medan järnet är varmt.
Stilen: Image & Forms varumärke
Med sin handritade, kulörta stil är SteamWorld-serien omisskännlig. Karaktärerna påminner om pappersfigurer och har rörliga leder ungefär där man förväntar sig. Ansiktsuttrycken är däremot statiska, vilket får det hela att påminna något om en pappersteater. Att alla invånare i SteamWorld dessutom är ångdrivna självmedvetna robotar gör hela konceptet unikt. Men det här känner SteamWorld-veteraner väl till, och Quest har mer som sticker ut från mängden än sin yta.
Kort om kort
SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech skiljer sig från sina föregångare i att det har ett helt nytt kampsystem som är baserat på kort. Detta system med delvis slumpade attacker läggs ovanpå ett klassiskt turbaserat stridsläge i stil med japanska RPG som Final Fantasy och Dragon Quest. Varje omgång, eller runda, ger en attackmöjlighet per karaktär, som du dock kan låta vem som helst av dem använda, så länge du har kortet i handen. I en strid kan upp till tre aktiva karaktärer ha åtta aktiva kort var som dras slumpmässigt. Dessa kan väljas från en allt större hög som är unik för varje karaktär och går att mikrostyra ned till minsta statuseffekt. Här finns med andra ord stort utrymme för att maximera din strategi, även om slumpelementet kan grusa de flesta planer rätt effektivt.
Korten kan delas upp i två olika typer: de som ger SP (Steam Power) och de som kräver SP för att användas. För att kunna ha en användbar hög kort bör andelen vara ungefär hälften-hälften, men den våghalsige har som sagt många möjligheter att leta fram en egen lösning på hur SP:n ska användas.
Svärd, magi och mediciner
SteamWorld Quest är ett väldigt typiskt RPG med troper och stereotyper som genrebekanta känner väl till. Hälsoåterställande föremål som Repair kits och Potions kompletterar korten i strid. På sig har karaktärerna dessutom ett vapen och två accessoarer som kan hittas i kistor under berättelsens gång, eller köpas från den självmedvetna köppersonen på (nästan) varje område i spelet. Förutom statusökande effekter erbjuder de även olika specialförmågor. Om du låter en hjälte attackera tre gånger i rad triggas denna specialförmåga som kan vara allt från helning till en extra dödsbringande attack.
En lite enerverande detalj är att många starka förbrukningsbara föremål är väldigt begränsade. Det starkaste helande föremålet är begränsat till cirka tio stycken på en genomspelning och jag är glad att jag hamstarade dem till sista bossen, kan jag säga.
En smak man vänjer sig vid
Kortspelssystem är inte för alla spelare. Entusiaster inom rollspelsgenren kan avsky det, medan det för andra kan vara en inkörsport till genren. Slumpelementet är garanterat en vattendelare vad spelmekaniken anbelangar, och löper stor risk att avgöra om du har kul med SteamWorld Quest eller inte. Tillsammans med en nästan störd mängd mikrostyrning är det här inte ett spel man ska gå in i alltför lätthjärtat. Tack och lov finns tre svårighetsgrader, men även på Knight – spelets motsvarighet till Normal och den svårighetsgrad det designats för – är ingen dans på rosor.
Eftersom var fajt kan kräva helt olika kort är det svårt att bygga en stark lek som samtidigt är mångsidig. Det hade hjälpt avsevärt med ett antal förinställda lekar/rekommendationer samt funktionen att kunna spara ett antal favoritkonfigurationer. Som det är nu kan du i värsta fall hamna i en hopplös batalj mot en boss som är immun mot majoriteten av dina kort samtidigt som den j-veln har dina svagheter på kornet. Det är dock inte svårt att ladda om sparfilen och, vis av erfarenheten, göra en riktig mördarhög inför revanschen. SteamWorld Quest har nämligen generöst utportionerade sparpunkter.
En munsbit
Även om det var uppenbart att SteamWorld Quest inte skulle förbli en Switch-exklusivitet märks det att spelet är designat för små sessioner, vilket är typiskt för bärbara spel. Spelet är indelat i fyra akter uppdelade i lagom stora munsbitar kallade kapitel. Varje kapitel ger i regel en lagom lång spelsession med välavvägda pauser i berättelsen.
Förutom en läckerbit i lagom storlek skiner SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech även lite med sin berättarstil. Det kanske inte direkt är det Gilgamesh-epos namnet vittnar om, men här finns mycket hjärta och lagom hjärna. Berättelsen är nästan lite FÖR nyttig på vissa ställen, beroende på vad man ser för målgrupp till spelet. Med tanke på att det finns både ett mer lättspelat läge och valbart blod så är det ju inte omöjligt att SteamWorld Quest är den moderna tidens god natt-saga. Och det är nog vad jag själv skulle kalla det: en lagom frustrerande, mikroorganiserbar god natt-saga med hjärtat på rätta stället.