Det är inte så värst stor skillnad från spel till spel i Mario Party-serien. Har du spelat ett så har du spelat alla, eller åtminstone fått grepp om själva kärnan. Du och dina vänner och/eller datorn väljer vilka avatarer från Mario-universumet som ska representera dig/er under den här rundan, sedan väljer ni ett spelbräde och tärningen är kastad.
Nya slumpade bonusstjärnor kryddar turfaktorn
Valet att ha ett brädspel som grunden är rena genidraget. Upplägget är lättillgängligt för nybörjare och de allra flesta kan sätta sig in i spelet utan större problem. Det ger ju dock Mario Party-serien ett av sina klassiska tillkortakommanden, nämligen turfaktorn. I del nio och tio försökte utvecklarna komma runt den oturen som tärningsslagen innebar, genom att sätta alla spelare i samma båt (eller bil). På så sätt rörde samtliga spelare sig framåt oavsett tärningsresultat. Det gav högljudda protester och Nintendo har inför Super Mario Party lagt idén bakom sig, till fansens stora belåtenhet. För mig gör det mindre skillnad; jag är än den okrönte kungen av ettor.
Är du en spelare plågad av för få pluppar per tärningsslag? Någon på planeringsstadiet lär ha varit det, för den sexsidiga tärningen är tillbaks på bekostnad av 1–10-tärningen serien gjorde sig känd för i början. Varje spelbar karaktär har däremot sin alldeles egen unika tärning som du kan välja att slå med i stället. De flesta är inget vidare, men jag har använt de från Boo och Rosalina med blygsamma framgångar. Håll utkik efter partnerrutor på brädet; de rekryterar en annan icke-vald karaktär till din sida och ger dig en extra tärning att välja mellan. Som en bonus slår dessutom dina partners en etta eller tvåa som läggs på ditt eget kast. Avsaknaden av i grunden höga tärningsslag innebär dock en del eftergifter. Borta är nu de stora, expansiva spelbräden som kännetecknat de allra flesta delar i serien. De är ersatta av bräden som i vissa fall bara är hälften så stora som vad vi är vana vid. Det är en tråkig kompromiss som görs än surare av att Super Mario Party kommer med tre (3!) ynka bräden plus ett upplåsbart. En del av mig hoppas på fler som DLC, men samtidigt ger tanken mig stora skälvan.
Viftandet är tillbaka
Vi har inte sett det sista av rörelsebaserade spel från Nintendo – inte på långa vägar. Super Mario Party spelas endast och exklusivt med Joy Con-kontrollen, med allt vad det innebär. En Joy Con per person är det som gäller, med ett spelarantal på max fyra personer. Andelen minispel som kräver någon typ av rörelse är relativt stor, men samtidigt varierad. Här finns minispel baserade på rytm, position, skakning, vridning, knyck och kombinationer av dessa. Och de är faktiskt väldigt trogna när man väl lärt sig. Mitt största problem med kontrollen blir i stället de minispel som kräver precision med den här gudsförgätna picken till styrspak. För mig som spelar de allra flesta titlar med Pro-kontroll är det ett uppenbart nerbyte. En tröst är att det åtminstone är lika illa för alla. Ja, förutom datorspelarna då, förstås.
Förutom en mer naturtrogen rörelsekontroll så kommer så klart Switchens portabla aspekt med i spelet. Med två Switch-konsoler kan vissa minispel använda två skärmar. Något enstaka av minispelen är till och med designade att spelas exklusivt på detta sätt och kan inte köras igång annars.
Lite nytt; mycket gammalt
Med en så lättsmält grund att stå på så är det inte konstigt att Super Mario Party försöker ta ut svängarna lite. Här finns mycket bekant innehåll för somliga, men även en ansenlig del nytt som kanske är lite utanför komfortzonen för andra. Förutom partyläget finns till exempel det nya partnerläget. Här ska lag mot lag, 2-mot-2, göra upp om vilka som har det bästa samarbetet. Tärningsslagen adderas här på varandra och spelarna kan röra sig fritt över brädet åt vilket väderstreck man så önskar. Det här spelläget hör till de friskaste av fläktar Super Mario Party har att erbjuda. Eftersom samarbete i Mario Party i regel är av väldigt flyktig karaktär, är tillägget av ännu ett sådant spelläge något förvånande. I River Survival gäller det för alla fyra spelare att tillsammans navigera en gummibåt mellan hinder och vägskäl och slutligen i land innan tiden tar slut. På vägen ska ballonger och fartökare ska köras på samtidigt son Bloopers och Cheep Cheeps till varje pris undvikas. Varje ballong är så klart ett minispel, och ju snabbare spelarna klarar av det, desto mer ökas tiden på.
Den ensamma spelaren då; är hen bortglömd? Inte helt – ett Challenge Mode låses upp efter en del spelade. Som titeln antyder så handlar det om att anta ett gäng utmaningar, närmare bestämt 80 stycken. Det påminner om enspelarläget i det första Mario Party, men är inte hälften så svårt som jag minns det (och för det tackar mina handflator mig). Alla utmaningar består nämligen av att spöa datorkontrollerade motståndare på princip varenda minispel i (den digitala?) kassetten. För den som vill sitta ensam men ändå ha sällskap finns även ett onlineläge, men det kräver en prenumeration på Nintendos onlineservice. Här kan du ansluta dig till andra spelare i den virtuella soffan och skylla på motståndarens tur utan någon som lyssnar på dig (utom möjligen grannen).
De flesta spellägen har någon form av belöning när allt innehåll i dem är utforskat, i form av en färggrann kristall. Det finns totalt fem kristaller att samla och det tar sin lilla tid att uppfylla alla kraven, ensam såväl som i sällskap på flera. Det gör att Super Mario Party ändå har en hel del innehåll att återkomma till och det spelar mindre roll hur många du får med dig till festen; här finns något för alla spelarkonstellationer.