Sword Art Online: Hollow Realization (SAOHR) utspelar sig någon gång efter animen, i vilket huvudpersonen Kirito var fast i ett virtual reality MMORPG med tusentals andra. Vad som började med sedvanlig hype och förhoppningar slutade i en mardröm där om du dör i spelet, dör på riktigt också. Kirito slog sig samman med flera andra spelare och tillsammans satte de stop för skandalen. Man skulle kunna tänka sig att de blev så mentalt skadade av händelsen att de aldrig skulle röra vid ett spel igen, men nu är de online igen i det senaste onlinespelet, till synes utan PTSD.
SAOHR härstammar från en i väst relativt okänd gren inom manga: virtual reality-genren. Där berättelser mycket riktigt utspelar sig i virtuella världar. .hack, Overlord och Good Night World är serier inom virtual reality-genren som vid intresse kan vara värda att undersöka närmare. SAOHR bygger därför på ett rikt varumärke med allt från noveller och manga till anime, spel och filmer. Att hoppa in mitt i smeten utan tidigare kunskaper kan verka dåraktigt men SAOHR gör ett bra jobb med att introducera spelaren för tidigare händelser. Fans kan välja att skippa sammanfattningarna och sätta igång med äventyret.
Är det sirap jag spelar?
För att få det överstökat börjar jag med storyn. I mitt liv som hängiven spelare har jag betat av ett dussintal japanska rollspel av varierande kvalitet. Många av dem inleder den centrala berättelsen relativt snabbt för att motivera spelaren att fortsätta spel. Storyn i SAOHR var däremot så segt att jag misstänkte att spelet inte hade någon handling. Tjugo timmar in i spelet hade inget väsentligt skett annat än glada samtal med Kiritos onlinevänner. Inte ens storyn i Fallout 4 tar tjugo timmar. För att få en bild av tempot i SAOHR kan du föreställa dig nystekta pannkakor på ett fat. Bredvid dig har du en halvtom flaska lönnsirap. Du öppnar flaskan och vänder den upp och ner för att hälla sirap på pannkakorna, men det tar en evighet för den trögflytande sockersörjan att rinna ner till mynningen. Du vill bara äta dina pannkakor och fortsätta med ditt liv, men du måste vänta på sirapen. SAOHR är sirapen i flaskan. Fallout 4, till exempel, är sirap laddat i ett raketgevär.
Storyn i sig är det inga egentliga problem med. När den väl får utrymme är spänningen tät. Tyvärr tar glada stunder tillsammans med vännerna alltför stor plats – och förstå mig rätt nu, det är inget fel med interaktionerna mellan karaktärerna. Alla samtal om vardagen och delade minnen bidrar till att skapa en tät relation med karaktärerna och jag kan erkänna att jag kom att gilla deras klyschiga personligheter. Men det blir bara för mycket av det goda. Att titta på statiska porträtt i timme efter timme tråkar till slut ut och skapar ett otroligt jävla sug efter pannkakor med sirap.
Hooga chaka
Till skillnad från den sega berättelsen är spelets strider desto snabbare. När klingan är dragen gäller det att vara alert. Monster finns det gott om och de är oftast tåliga och aggressiva. För att vara ett spel med MMO-funktiner beter sig SAOHR mycket som ett actionrollspel. Du har dina vanliga attacker och special attacker, men du kommer inte långt utan att kontra, stunna och synka med dina kamrater. I striderna lever spelet upp till sin titel. Stormar av stål blixtrar spektakulärt efter några levelar när du behärskar flödet i angreppen.
Lika lätt är det inte att behärska utvecklingskurvan. Stats och skills heter bekanta saker, men sambandet i vilket din överlevnad räknas ut matematiskt är rena algebran (haha). Faktarutorna för skillsen förtäljer inget användbart annat än att högre nummer möjligtvis gör mer skada. Hur man ökar sin skada eller kombinerar utrustning för att anpassa sig efter fienderna får du gissa dig till. Metoden för crafting och vapenuppgraderingar är likaså dolt bakom skumma begrepp och oftast har det känts mer lönsamt att köpa vapen med högst nuffra, än att investera i smeden. Helt otänkbart i och med att de specialtillverkade grejerna brukar vara bättre än det affärerna säljer. Spelutvecklarnas hårda arbete är tydligt i de komplexa systemen de presenterar, synd dock att deras slit blir förgäves när de misslyckas att förmedla dem begripligt.
SAOHR är som sagt ett spel som utspelar sig i ett MMORPG, därför är det kanske naturligt att många konventioner återkommer och är extra påtagliga. Till exempel är zonerna utanför staden vidsträckta och fulla med fiender att nöta ned. På utvalda platser finns skattkistor, oftast bevakade av en större läskigare, variant av samma fiende. Skickliga spelare kan taktiskt hyvla bort pixlarna på bossarnas livmätare och slutligen ta skatten i anspråk. Alternativet är att slå sig samman med grupper av NPC:s som är ute och ”expar”. Men den riktiga MMO-känslan infinner sig inte innan den första riktiga bossen kommer i din väg. Stor som ett trevåningshus kräver denna raidboss ett nära samarbete med tolv andra NPC:s. Tillfällen som denna för tankarna till glansdagarna i WoW och Molten Core.
Obehagsdejting
Till min stora förvåning har SOAHR en simpel dejtingsimulator där du kan umgås och flirta med andra karaktärer. Underligt nog finns funktionen trots att huvudpersonen Kirito är lyckligt gift med Asuna, en av ensemblen. Att då kunna flirta och bli intim med de andra damerna i gänget, bland annat hans halvsyster (!), fann jag obehagligt. I momenten där du försöker komma till second base med flickorna är den enda input du ger antingen genom att nicka eller skaka på huvudet. Outputen du får är stön, tjut och fnitter tillsammans med mekaniskt upprepade repliker som ”visst är det mjukt” och ”det här känns konstigt, bra konstigt”.
Ger flickorna sin tillåtelse att bli burna, bridal style, till sängen på ditt rum inleds ”pillow talk”. Här blir det åter igen ett försök att snacka sig till nästa nivå med en karaktär lika responsiv som en sexdocka. Lyckas du byts scenen till en där flickan är lite lättare klädd och ligger halvt utvikt över sängen.
Dejtingfunktionen är onödig och hade kunnat begränsas till hustrun Asuna och förmedlats genom intressanta dialoger. Att bara nicka och bekräfta tjejerna för att få dem i säng är lika illa som det låter och påminner om BioWares lika torftiga försök till relationsutveckling i Dragon Age: Origins.
Reserven
SAOHR är ett tvättäkta japanskt rollspel, med allt vad det innebär. Storyn är spännande och lockar till existentiella tankar, men störs tyvärr av för många gemytliga avbrott. Ute i strid ökar spelet takten och underhåller genom de långa grinderna. Däremot är systemen svårbegripliga och hindrar en från att engagera sig i sin karaktärsutveckling.
Sword Art Online: Hollow Realization är ett spel för en nischad publik. Seriens fans som är inlästa på mangan och animen har säkerligen också spelat de tidigare spelen. För er är SAOHR nästan en självklarhet. För nyinvigda nördar kan SAOHR snarare fungera som en inkörningsport till resten av varumärket och andra serier i genren virtual reality.
Jag som en gång var djupt inne i mangaträsket, men av en och annan anledning kom ifrån det, ser på SAOHR som ett reservspel. Här har jag något att plocka fram en söndag morgon när tristessen infinner sig och alla andra spel är avklarade. Det är ett spel jag gillar och finner underhållande, men som inte riktigt hamnar överst på priolistan.