Okej, låt oss få det ur världen – Jag är skitfeg när det kommer till skräckspel. Jag är otroligt rädd av mig och klarar helt enkelt inte av att spela skräckspel. Särskilt inte med hörlurar, men det beror på att många använder den billiga metoden för att ”skrämma” spelare med höga ljud. Skrämma och skrämma, det är väl snarare att hörseln chockas av den plötsliga volymökningen och vi har helt enkelt köpt det som koncept. Med det sagt uppskattar jag fortfarande skräckfilm och skräckspel, men jag är lite kräsen när det kommer till det. Jag vill ha en genuin atmosfär och en stämning som gör mig obekväm, en krypande, obehaglig känsla av att något kommer går ordentligt åt helvete när som helst. Syndrome gör ett klassiskt bra jobb med den biten. Håll i er så ska jag förklara.
När jag startar upp Syndrome har jag inga direkta förväntningar. Spelet är utvecklat av det lilla företaget Camel 101. När spelet föddes 2014 var de tre utvecklarna de enda som jobbade på spelet. Förra året utannonserade det spelet med en trailer och senare samma år fick de hjälp av Bigmoon Entertainment med utvecklingen och portarna till konsol. Att det är ett litet företag gör att jag tänker lite extra på det när jag spelar spelet. Detta är deras första spel, så jag kan inte låta bli att tänka på att det här spelet blir deras ”kaffefilter” – Syndrome blir prototypen som lär dem hur de kan göra vissa saker bättre och undvika typiska misstag i nästa spel. Det må vara fallet, men absolut inte med negativ betoning.
I rymden kan fortfarande ingen höra dig skrika
Syndrome är riktigt snyggt och det märks att Camel 101 har strävat efter att skapa ett skräckspel som bygger på atmosfär och känsla. Spelet utspelas sig på Valkenburg, ett dött rymdskepp där någonting har gått fruktansvärt fel. Precis som sina syskon i rymdskräckgenren får du känslan av att vara utlämnad, ensam och väldigt isolerad. Det var det här jag syftade på med ”klassiskt bra jobb”. Rymden är en tacksam miljö att göra ett skräckspel, särskilt när du blir utlämnad på det här viset.
Du spelar som en av de få överlevande på skeppet och i sällskap av två andra personer ska du försöka hitta en förklaring på vad som hänt. Enligt en av personerna som hjälper dig är den andra inte att lita på, vilket skapar ett dilemma i sig. Vem KAN du lita på? Du är nyvaken och förvirrad, helt obekant med situationen, så vem är egentligen på din sida?
Kaffefiltret tar ut sin rätt
Miljöerna i Syndrome är som sagt otroligt snygga, men jag märker att det är mycket som har fått kliva nedåt på prioriteringslistan när det kommer till den kosmetiska biten. När du utforskar Valkenburg hittar du ganska snart dina skeppskamraters stympade kroppar. Karaktärsmodellerna är inte fula, men de imponerar inte. De köttsår som kan ses på dem är väldigt billiga och har texturer som snarare påminner om något vi kunde se för femton år sedan. Nu är inte det en viktig faktor i ett survival horror-spel, men det är svårt att inte reagera när skeppets interiör är så otroligt snygg. Kontrasten blir väldigt stor.
En annan sak jag reagerade på är hur interaktionen med föremål fungerar. Du måste stå väldigt nära för att kunna öppna skåp och lådor, vilket kan tyckas rimligt, men det känns som att du, till skillnad från andra spel, måste stå ovanligt nära. När du väl står inom greppbart avstånd kan du öppna lådor och utforska i viss mån, men spelet ger inga ledtrådar om vad som faktiskt kan utforskas. Hittar du en låda eller ett skåp att interagera med markeras det med en outline, men det är många gånger då jag ville utforska saker, men inte fick någon prompt, trots att det rimligtvis borde gå att utforska. Många gånger trodde jag att jag stod för långt bort, men icke. Andra gånger har jag kunnat interagera med föremål, men helt enkelt stått för långt bort. Avståndet är inte hela världen, men det känns ovant. Det som jag har problem med är urvalet av interaktiva föremål. Det känns lite som att de slumpmässigt har slängt in interaktioner för att bygga på storyn, vilket tar bort från känslan att du är i kontroll i spelet. Nu känns det mer som att du blir dirigerad av spelet, vilket är synd. Du stöter givetvis på låsta dörrar och blockerade passager som kräver att du hittar andra lösningar, men det känns som den typ av bra bandesign vi är vana att se. Interaktionerna känns dock väldigt styrda och det förtar den där lilla känslan som är så viktig i skräckspel, enligt mig – du är avgörande för att du ska överleva, den är din självständighet som avgör om du kommer klara dig eller inte. Är det värt att utforska det där lagret, eller ska jag gå vidare och undvika en potentiell dödsrisk?
Döden lurar runt varje hörn
När jag väl introducerades till monstren fick jag panik. Ditt första möte definierar ordet ”survival” i denna genre och istället för att illa fäkta får du fly med gråten i halsen. Jag var tvungen att ta en paus efter att ha sprungit panikartat mot hissen för att undvika de vidriga saker som jagade mig. Jag upptäckte senare att de dyker upp lite här och där. När jag väl konfronterade en av dem märkte jag att det inte var så farligt. Du tar lite stryk, men du kan utan större problem slå ihjäl en av dem, så länge du får lite andpaus innan nästa kommer. Detta förtog mycket av skräcken för mig (och kom då ihåg att jag är en superfegis när det gäller skräckspel). Det är dock rekommenderat att gömma sig istället. Mer än en gång har jag gett mig på ett av monstren, bara för att dra till mig uppmärksamhet från andra monster som finns i krokarna. De är nämligen blinda, men hör väldigt bra. När du står och slår en vrålande, mekanisk zombie i ansiktet med ett stålvapen har det en tendens att ge lite ljud ifrån sig.
När jag väl lärt mig hantera mina groteska fiender trappar Syndrome upp det lite till. Medan jag utforskar ett rum ringer en av de personer som hjälper mig och säger med stressad, panikartad röst åt mig att backa från dörren, gömma mig och inte säga ett ord. Detta skrämmer slag på mig och jag gör som han säger. Väl gömd bakom en soffa, utan någon sikt ut i rummet hör jag hur dörren öppnas och något kliver in. Fotsteg som låter metalliska börjar röra sig i rummet och jag börjar få panik. Varelsen hittar ingen och går strax ut därifrån. Jag får sedan lära mig att de fiender jag stött på hittills inte är någonting i jämförelse med den här saken. Att illa fäkta är inte längre ett alternativ. Hör du fotstegen bör du fly. Göm dig och hoppas på det bästa.
Audiell stämning
Musiken är väldigt subtil, ungefär vad en kan förvänta sig av ett skräckspel i rymden. Fokuset ligger såklart inte på musiken utan ljudeffekterna. Med hörlurar var det mycket lättare att höra deras fotsteg och grymtningar, men eftersom jag är en fegis som inte är särskilt förtjust i hjärtattacker får jag helt enkelt spela det med högtalarna strategiskt placerade för att ljudbilden fortfarande ska kunna hjälpa mig. Spelets kärna bygger på att gömma sig från hoten på skeppet och när det kommer till den biten tycker jag att de har lyckats bra. Ljudeffekterna på vapnen är också bra, men jag blir lika stressad varje gång jag råkar slå på något av misstag.
Tillfredsställande, obehagliga miljöer
Valkenburg är ett ganska stort skepp. Med åtta däck finns det en del att utforska och jakten på passerkort och alternativa vägar är alltid lika kuslig. Att krypa genom en lufttrumma för att komma fram till ett atrium som leder in i ett stort, öppet rum är alltid lika oroväckande. Omkullvälta skåp står lite varstans och skymmer sikten och ibland är din enda belysning de sprakande ljus sönderslitna kablar ger ifrån sig. Att kliva in i hissen och åka till en ny våning är alltid fyllt med en gnutta ångest då du inte har en aning vad som väntar. Spelet sparas manuellt, via speciella stationer, känns det inte lika motiverande att ta risker heller. Har du sprungit runt ett tag blir survival horror-effekten ännu starkare, då du verkligen vill överleva fram till nästa sparstation. Det går inte att förlita sig på att saker inte kommer hända på vägen tillbaka då spelet använder switchar rätt flitigt; du plockar upp ett viktigt föremål eller får en dialog med någon av karaktärerna och vips – vägen tillbaka kommer med största sannolikhet vara hotfullare än senast.
Ett bra första försök
Syndrome är ett snyggt och kusligt spel och tar inte direkt ut svängarna på något särskilt vis. Det är vad du kan förvänta dig av ett survival horror i rymden. Ingen spelmekanik som sticker ut särskilt mycket, utan det är det vanliga; leta, plocka upp saker, göm dig för monster. Med det sagt kommer en långt med det i den här genren. Jag kan dock inte låta bli att fundera på vad det skulle kunna bli om de tog ut svängarna mer. Det du slåss mot är en amalgamering av kött och mekaniska komponenter, vilket är ett underbart upplägg, men jag hade gärna sett mer av det. Det är en vidrig idé som fungerar väldigt bra och det finns en del intressant att leka med på det temat. Trots detta har nykomlingarna Camel 101 gjort ett bra jobb och jag ser fram emot att se deras väg som spelutvecklare.