Jag fullkomligt njuter när jag rider genom Elsweyrs steniga ökenlandskap och vadar i dess djungler. Berättelserna jag är delaktig i och karaktärerna som berikar mitt äventyr underhåller mig långt in på natten. Vrålet från drakar påminner om den ständiga närvaron av raidbossar ute i det fria och möjligheten till spontana, men monotona, strider. The Elder Scrolls Online: Elsweyr är en trygg upplevelse som lockar till nyfikenhet och förundran, utmaningar och ändamål.
Berättelsen handlar om en kris i norra Elsweyr, där drakar sprider kaos och en makthungrig härskarinna ockuperar en bit av regionen. De döda reser sig från sina gravar och banditer tar tillvara på situationen. Elsweyr i på kanten till förstörelse och bara du (och alla andra hjältar) kan rädda landet från sin undergång.
För inbitna fans och periodare är Elsweyr en anledning att återvända till Tamriel och göra det sitt tillfälliga andra liv. Nyfikna intressenter behöver bara veta att The Elder Scrolls Online är i och med Elsweyr större, stabilare och mer polerat än någonsin. Men hur hållbart är spelet nu efter fem år?
Den här recensionen täcker varken den nya pvp miljön i Cyrodiil eller trialen Sunspire. Recensionen kommer uppdateras när tillräcklig testning gjorts inom dessa områden.
Gå på varm sand
Khajiiterna har flera uttryck och tacksägelser fans förmodligen är bekanta med. De har etablerats över generationer av Elder Scrolls-spel och stöper folkslaget i en form som särskiljer det från de andra invånarna i Tamriel. I The Elder Scolls Online: Elsweyr får vi äntligen möjligheten att placera föreställningen av det här folkslaget i en kontext som är deras skapelse. Rotade i uppdrag och dialoger hittar vi frön av ursprunget från vilket uttrycken härstammar. Och att ta del av sådan bakgrundshistoria är något jag som fan av rollspelsgenren älskar.
Utvecklarna på Zenimax har visat och fortsätter visa sin hängivenhet till både spelseriens historia och fans förväntningar på den. Elsweyr är både allt jag föreställt mig och helt väsensskilt från min fantasier. Arkitektur, natura och interaktioner från grundspelet ger en baskunskap av vad det innebär att vara Khajiit. Men att faktiskt doppa tårna i kattfolkets hemland och uppleva det intimt är att gå bortom det bekanta och få en djupare insikt vilket är väldigt tillfredsställande.
Initialt (om du skapar en ny karaktär och börjar ditt andra liv direkt i Elsweyr) är upplevelsen lite fadd. Inledningen i detta kapitel är det svagaste hittills och har ingen bestående signifikans annat än starta ditt äventyr. Som tur är glömmer du snart bort de första klumpiga stegen och kommer ut i landskapet i en spurt.
Inte bara öken
Det här kapitlet i The Elder Scrolls Online utspelar sig som namnet antyder i Elsweyr. Men vad som är förvirrande är att landet består av två områden och delen spelare har tillgång till nu är norra Elsweyr, provinsen kallad Anequina. Provinsen består av bergiga ökenområden i väst och tropiska djungler i öst. Frodiga sockerodlingar, tempel uthuggna ur berg, trähus längst klippor och mörka hålor. Elsweyr erbjuder en geografisk mångfald som vi kommit att förvänta oss från The Elder Scrolls Online och det är vackert. Men jag finner att den här kartan är betydligt svårare att navigera än andra.
Berg. Tittar du på kartan av regionen förstår du att området är en hinderbana. I en genre där spelare genar i varenda kurva och effektiviserar sin speltid blir Elsweyrs topografi ett ämne för irritation. Såtillvida du inte tycker om att hålla dig till de utstakade, slingrande vägarna. Vore det inte för att jag i nuläget är förälskad i regionen skulle jag troligtvis bli förargad av de artificiella hindren i geografin. Bergskedjor känns snarare som skiljeväggar för att separera kartans områden än naturliga formationer. Till råga på det har Elsweyr få wayshrines, helgedomarna spelare kan teleportera mellan.
Om alla är onda, finns det då ondska?
Necromancer är en av tilläggets pelare och ett av kapitlets stora säljargument. Och vilket argument det presenterar! Precis som namnet antyder är detta en klass med nära anknytningar till död och kontrollen över det. Men det är mekaniskt som klassen briljerar. Till skillnad från övriga klasser i The Elder Scrolls Online har necromancer ett tungt fokus på planering och placering som härleds från dess unika resurshantering: lik.
Flera av necromancers egenskaper stärks eller får sekundära effekter när de kan förbruka intilliggande lik. Av den här anledningen vill en necromancer ha en ström av döda kroppar till sitt förfogande som de styr striden runt. Nu kanske det låter som att en necromancer är svag fram tills att en eller flera fiender besegrats och gör sina kroppar tillgängliga, men det stämmer inte. Necromancer kan givetvis framkalla skelett som efter en kort stund faller ihop och kan återanvändas av sin mästare. Självklart skapar flera lik under långa strider förutsättningarna för en necromancer att gå ”all out” på ett sätt som andra klasser bara kan drömma om.
Den här resurshanteringen skapar en ömsom dynamisk, ömsom strategisk spelstil som är berusande roligt att utöva. En spelare som lär sig behärska klassens mekaniker och utnyttjar dem till fullo blir också en mäktig kämpe, oavsett om hen väljer att vara en damage dealer, tank eller healer. Necromancer är en mångsidig klass och veritabel maktfantasi. Det återstå dock att se om utvecklaren väljer att sätta nerfsnaran runt halsen på den, innan vi alla springer runt i svarta kåpor.
Fus ro meh
Säljargument nummer ett i Elsweyrs marknadsföring är drakarna. Inte sedan The Elder Scrolls V: Skyrim har fans fått sätta svärd i de legendariska monstren. Nu är de tillbaka för att sätta skräck i spelare. De ska vara aggressiva, starka, flyga runt och kunna attackera när som helst. Realiteten är en annan. Drakarna i storyn och raiden Sunspire är hårt regisserade och faller utanför min kritik.
Drakarna som strövar runt på kartan är statistiskt sett raidbossar som följer ett förutsägbart mönster. De uppenbarar sig på ett par förutbestämda platser, har ett par rutter de flyger när de förflyttar sig och attackerar bara på designerade platser. I våras när jag talade med Richard Lambert, spelets creative director, sa han att spelare skulle behöva spåra och jaga drakarna. I praktiken behöver spelare bara kolla kartan ett ögonblick för att lista ut var draken tänker landa härnäst. En annan sak som ofta sades i intervjuer var att spelare behövde överväga tanken att fly när de ser en drake. Helt ärligt väntar draken på att du ska initiera en strid, antingen genom att ställa dig några meter ifrån den eller smiska den med ditt vapen. Du behöver vara blind och döv för att bli påkommen av en drake när du levelar.
Jag har inga problem med drakarna i sig, de är mäktiga monster som motsvarar raidbossar och som kräver en grupp koordinerade spelare för att besegra. Eller ett stim stökiga spelare. De har många olika attacker som tvingar dig att vara på tårna, flera faser den skiftar mellan och är överlag roliga att strida mot. Men aktiviteten runt drakarna är bortkastad. Det är så lätt att bilda en allmän grupp och köra över monstren. Efter några timmar är det inte mer sport än att jaga vilt med granater. Här hade Zenimax kunnat bygga engagerande mekaniker där grupper av spelare behöver samarbeta för att till exempel få eldavvärjande välsignelser från khajiithelgon, eller hitta ammunition till stora slungor för att skjuta ner draken. Vad som helst hade varit bra. I dag behöver du bara ansluta dig till en anonym samling spelare som rider från drake till drake.
Bra, men hade kunnat vara bättre
The Elder Scrolls Online: Elsweyr håller en hög standard och går i samma linje som tidigare utökningar av spelet. Jag är road när jag utforskar och lär känna den nya regionen och är nyfiken på i vilken riktning berättelsen går. Elsweyr är ett väldigt välkonstruerat tillägg till ett stabilt och numera gigantiskt spel. Men jag kan inte skaka av mig känslan av avtrubbad trygghet som gnager i bakhuvudet. Hur länge kommer jag egentligen att ha roligt?
Allteftersom Zenimax etablerat spelet och blivit bra på att producera nytt innehåll är det också läge att sätta krav på dem att vidareutveckla upplevelse. Majoriteten av uppdrag består av samma trötta hämta-döda-formel som uppstod i genren begynnelse. Visst tillkommer det ett och annat pussel, och ja, berättandet är superbt. Men varför introducerar de inte nya mekaniker? Necromancer är ett steg i rätt riktning, men tänk om jag inte vill spela necromancer? Drakarna är spännande, men når inte sin fulla potential som engagerande aktivitet. Zenimax måste börja konstruera nya sätt vi interagerar med spelet. Det är redan tre år sedan The Elder Scrolls Online fick stöld- och lagsystemet och det är två år sedan hem- och inredningsuppdateringen. Efter det har vi egentligen bara sett spelet växa i berättande och geografiska platser. Zenimax måste börja bli djärvare med The Elder Scrolls Online.