The Spirit of the Samurai är en fröjd för ögat. Åtminstone om du är ett fan av skräckfilmer och groteska bilder. Den visuella stilen är unik på ett sätt som blandar Mortal Kombat med H.R. Geiger i en ohelig pulserande hög av ondska. För ett första projekt sätter det utan tvekan studion Digital Mind Games på kartan. Denna spanska studio har hjälp av utgivaren Kwalee som bara i år hjälpt spel som Voidwrought och Robobeat ut på marknaden.
Vad The Spirit of the Samurai vinner i sitt visuella intryck backar den dessutom upp med ett par riktigt starka första intryck – men sedan är smekmånaden förbi och hårdhandskarna åker på.
Japan enligt en spanjor
Forntida Japan är under belägring av diverse hiskeliga väsen kända som yōkai. Som samurajen Takeshi har du väntat på det här hela ditt liv. Ändå tas du och hela din by på sängen och hela landet står snart i lågor. Dina forna kamrater är nu odöda och törstar efter levande kött. Men du är inte ensam. Självaste Kitsune, en god ande som försöker hålla existensen i balans, är på din sida. Det är även din katt, Chisai, och en av många trädandar kallade Kodama. Tillsammans har ni inte mycket annat till val än att rädda världen och ställa allt till rätta igen.
Berättelsen är inget nytt under solen och ger inget större mervärde. Som ursäkt till att få se kreativa tolkningar av traditionella japanska monster är den dock ypperlig. Förutom odöda samurajer figurerar även rävar, spindlar, räliga gamla damer, tengu (tänk flygande vättar med näbb) med flera. I skrivande stund har Etnografiska museet i Stockholm en finfin utställning på temat yōkai som denne recensent gärna rekommenderar. Men nu åter till spelet!
Etnisk musik
Traditionella japanska instrument får stort utrymme i The Spirit of the Samurai. Bland annat är shamisen (säg japansk banjo) och shakuhachi (kantblåst bambuflöjt, tillika slang för fellatio) och taiko-trummor en stor del av ljudbilden. Kompositionerna satsar så klart mer på stämning än melodi och lyckas ypperligt med att låta gammaljapanskt.
Tack och lov är ljudeffekterna i samma liga. Svärdsklingorna möts i ljuva sånger och explosioner låter rått krutstinna. Självklart är inälvsljudet nästan allestädes närvarande, framför allt mot slutet, och låter som den blodiga geggamoja det ska låta som.
Chambara
Chambara är ett ord för svärd- och fäktningskonst som går mycket hand i hand med spelvärlden. Det inspirerade slagsmålssystemet i Zelda: Ocarina of Time, bland annat, och det syns i all sin självklarhet även här i The Spirit of the Samurai. Balansen mellan att parera och attackera är löjligt viktig i spelets senare banor.
Eftersom hela miljön är i 2,5-D och alltså bara har ett fram och ett bak är det betydligt mer begränsat än andra genrebröder. Här finns tillstymmelser av Dark Souls, och kanske framför allt Blasphemous. Du duckar genom fiender, men de kan också göra detsamma med dig. Det blir väldigt fort vanskligt att bedöma när din fiende faktiskt är framför dig om ni står så nära varandra – ett av tillfällena då träffdetekteringen gör en totalt vansinnig.
Vansinnet fortsätter i faktumet att du har noll odödlighet efter en träff och mycket lätt faller offer för en till. Eftersom din totala HP maxat är tre, blir det inte mycket kvar efter ett par omgångar misshandel. Lägg där till att många senare fiender lite för lätt bryter din gard eller har attacker som går genom den, och du har ett recept på frustration. Som extra krydda blir sparpunkterna överlag på allt längre avstånd från varandra.
Lite tveksam bandesign
Sparpunkter är inte det enda vanvettiga mot slutet. The Spirit of the Samurai säger sig tillhöra metroidvania-subgenren – något jag helt och med bestämdhet vedersäger. Här finns inga nya förmågor som hjälper dig genom hinder, och återbesök i tidigare områden är minimala. Faktum med att nästan varenda bana utgör en icke-återvändo. Utforskning belönas i och för sig med rov och allmänt god jaktlycka, men det händer att man råkar ta ”rätt” väg direkt och inte kan gå tillbaks.
Med tanke på hur begränsade resurser man har och hur starka fienderna blir mot dig känns The Spirit of the Samurai lite mer som överlevnadsskräck. Åtminstone så länge du är så dålig på det som jag är. Trots att du kan gå upp i nivå och vid vissa helgedomar tilldela statuspoäng på styrka, snabbhet, försvar och bågskytte, märkte jag mycket liten skillnad av dessa siffror (och då maxade jag två av dem!).
Förutom nivåökning kan du vid nämnda helgedomar även köpa pilar till din båge, kunai att kasta på dina fiender, medicin för att tillfälligt öka styrka och uthållighet samt tre nivåer av låsdyrk. Låsdyrk används självexplanatoriskt nog att få upp vissa lås, men dessa är få och huvudsakligen på två av spelets områden. Dörrarna ifråga leder dock pinsamt ofta till besvikelse i form av återvändsgränder och dålig loot. Det är väl meningen att du ska ha ont om resurser och överväga noga om det är värt att leta fler och riskera döden långt från senaste sparpunkt, men när man ändå tänkt döda allt i sin väg spelar det inte så stor roll.
Det ljudligaste gnisslet i designen kommer dock från de andra spelbara karaktärerna, alltså Kodama och Chisai. Att spela som katt har sällan varit så stelt och oresponsivt, och det används på ett så tråkigt sätt. Som Chisai kan du inte attackera, utan måste gömma dig (vilket är orimligt med tanke på att Chisai kan attackera fiender på de banor han följer efter Takeshi). Som Kodama kan du attackera, men dina anfall fungerar inte riktigt som Takeshis och – upplever undertecknad – är mycket långsammare att få till stånd.
Total annihilation
The Spirit of the Samurai har faktiskt en världskarta som visar var du är, hur stor del av fienderna du tillintetgjort och hur många gömda rum du hittat i området du befinner dig i. Men utan förmågan att resa mellan områdena eller göra om dem spelar det här väldigt liten roll. Här finns ett undantag, och det är mellan spelets första två områden. Det får en att misstänka att spelet planerats som ett mer regelrätt metroidvania/sökaction en gång i tiden, men att det antog en mer linjär slutgiltig struktur. Det är så klart inget fel i det, men The Spirit of the Samurai är i slutänden något spretigare för det. Kanske hade lite längre tid i ugnen gett ett mer sammanhängande spel, vare sig det blivit mer öppet eller mer linjärt i sin design.
Den sista kängan jag vill ge är den för tråkiga Prestationer. De är utan undantag knutna till naturlig progression eller döda x antal fiender med vapen y. Gäsp. Det här är knappast droppen som får vägaren att rinna över, men det gör att en redan bitterljuv speltid blir lite mer bitter och lite mindre ljuv.