Turok 2: Seeds of Evil var ett spel i mängden till min och mina bröders Nintendo 64 som gick varm i vardagsrummet i slutet av 1990-talet. Det var geggigt, brutalt och allt annat som en liten pojkspoling kunde önska sig i spelväg. Spelet släpptes senhösten 1998 och fick snabbt fin kritik av branschpressen för sina tekniska styrkor vilka var top notch vid den här tiden.
Spelet betraktades bokstavligen som ett kraftpaket och pressade konsolen till det yttersta. Resultatet blev en grafikfest som späddes på av tilläggsmodulen Expansion pack då upplösningen höjdes ytterligare ett par snäpp. Året senare konverterades versionen till PC, men har därefter legat i glömska. Fram tills nu.
Grafisk uppdatering i alla beståndsdelar
För ett par år sen tog den då relativt nystartade byrån Nightdive Studios på sig uppdraget att göra en remasterversion av Turok 2: Seeds of Evil tillsammans med föregångaren Turok: Dinosaur Hunter. Handlingen är inte mycket att hänga i julgranen och blir snabbt en parentes vid sidan av resten av spelet. Det är intressanta är vilken möda som har lagts på finputsningar för att lyfta de brister som spelet visade i konsolversionen. Till exempel är den irriterande dimman som täckte vyerna borta, något som försvårade överblicken av banorna.
Nu är det lättare att se vad som lurar bakom hörnen eller vid horisonten beroende på banans struktur. Även ljussättningen och upplösningen har fått sina beskärda delar av sleven, vilket båda gör underverk för det visuella och det överhängande drivet i mekaniken. Redan under spelpassen upplever jag ett märkbart bättre flyt jämfört med konsolvarianten. Menysystemet har numera begåvats med en rad tillval där spelaren kan bestämma allt från detaljsättningar till ljudakustik.
Fantasifullt vapenutbud
Ett av Turok 2: Seeds of Evil-främsta varumärken är den mastodonta vapenarsenalen som spänner från pilbåge till ett nukleärt strålvapen som förintar allt i sin väg. I dessa tider när ett skjutvapen ska vara hyperrealistiskt är det befriande att få återupptäcka 90-talets kreativitet där utvecklarnas fantasi fick råda. Detta gestaltar sig i den ökända cerebral bore som skickar ut en målsökande huling mot offrets hjärna, tömmer den på innehåll och sedan exploderar med en ljudlig knall. Spelet hymlar inte med att vara extremt våldsamt och hela kroppar kan lemlästas utan att blinka. Fienden reagerar med smärta beroende på var skott träffar och kan svara aggressivt med både offensiva och defensiva utspel. Den artificiella intelligensen imponerar bitvis, även med dagens tekniska standard.
Trots krutpåkarnas eldkraft behöver de också ammunition och dessutom i mängder. Svårighetsgraden är hög och det innebär att spelaren kommer tömma magasinen relativt fort med tanke på hur ofta fienderna poppar upp. Deras rörelsemönster och aggressiva utfall bidrar till det hektiska skjutandet där ett och ett annat värdefullt skott riskeras att förbrukas i onödan. Ammunitionsbristen gör sig påmind ju längre in spelet du kommer, i synnerhet när motståndet trappas upp. Att sikta mot huvudet är ett hett tips för att spara kulor och underlätta äventyret.
Frustrerande labyrintvägar är spelets akilleshäl
Med hänvisning till den enorma datainformation som spelet innehöll förärades det med bara sex banor. Dessa är dock enorma och de kräver sin tid att gå igenom dem steg för steg utan det hektiska linjära tempo som utmärkte Turok: Dinosaur Hunter. Tyvärr innebär detta utforskande och den monotona utformning att spelaren hamnar vilse bland korridorerna utan att spelet gör den minsta ansats att lotsa spelaren rätt. Själv minns jag alla jobbiga och meningslösa rutter fram och tillbaka för att hitta en nyckel som hade placerats ut på något obskyrt skrymsle. Vreden kokade i logiken att placera samtliga sidouppdrag huller om buller med en karta från helvetet. Saken blir inte bättre med uppdragsstrukturen där samtliga uppgifter måste bockas av innan banan kan avslutas. Missas en enda punkt slussas spelaren tillbaka till ruta ett i samma stund som man kliver in i exit-portalen. Återigen gör sig bandesignen sig påmind när undertecknad blev tvungen att – igen – irra omkring i katakomberna, letandes efter den sista pusselbiten.
Som lösning har Nightdive Studios valt att placera ut markörer som talar om var spelaren kan hitta viktiga detaljer för att komma vidare. Utvecklaren har även infört möjligheten för Turok att häva upp sig för lådor och kanter, vilket underlättar strapatserna avsevärt. Ytterligare en förbättring är möjligheten att spara direkt i spelet och slippa spela om hela partiet vid ett misslyckande. Tyvärr finns fortfarande den frustrerande labyrintkänslan kvar, något som borde korrigerats i remasterutgåvan. Jag får ända ha is i magen med tanke på trenden med labyrintbaserad design som dominerade innan millennieskiftet.
En klassiker att (åter)upptäcka
Sammanfattningsvis har Nightdive Studios gjort ett bra jobb att damma av denna gamla juvel som enligt min åsikt är det bästa Turok-spelet i serien. Det är vackert, vapenmässigt fantasifullt, rått ända ut i fingerspetsarna och levererar med full kraft från start till slut. Den märkliga och oerhört frustrerande nivådesignen kan bli ett hinder men kompenseras av markörfunktionen för att underlätta navigering i landskapet. För gamla fans är det ett kärt återseende och för nykomlingar en uppdaterad välkomstkram från forntiden. Turok 2: Seeds of Evil är väl värt pengarna men kom bara ihåg att överseende med en skapelse med nästan tjugo år på nacken.