Oavsett om du var renegade i Mass Effect eller haft negativ karma i Fallout så var du fast i en berättelse om att förhindra något förfärligt. Uppgiften är alltid att rädda någon eller något. Det är bara metoderna som skiljer gott mot ont, rött mot blått osv. I Tyranny har utvecklaren Obsidian Entertainment vänt på steken – det otänkbara har redan skett. Ondskan har vunnit. Din uppgift blir istället att upprätthålla tillståndet av obarmhärtig dominans. Självklart är funktionen lik tidigare spel, men det omvända narrativet skruvar på konventionerna och gör något genuint intressant.
Jag fullständigt fascinerades av de dialogval som presenterades för mig när jag möttes av en diskussion mellan ”onda” soldater och en ”god” handelsman. Att med stark retorik, fakta och pragmatism syna den bedrövade handelsmannen och få honom arresterad för handelsbrott, kändes ovanligt fräscht. I ett vanligt rollspel hade jag istället fått två till tre känslomässigt färgade val. Tyranny använder istället kall, logisk retorik, kryddat med lögner, bluffar och manipulation. Dialogvalen fick mig att känna mig smart, eftertänksam och faktiskt inte så himla hemsk som person – även om jag avrättade en och annan känslomässigt labil frihetskämpe.
Åh, du härliga undergång
Kyros, en övermäktig härskare har genom århundraden sakta spridit sitt imperium över den kända världen. Ingen varelse eller person med makt har kunnat motstå honom. De som inte kuvas, dödas. Nu återstår bara en liten hörna av Terrantus, ett par små kungariken i det som kallas the Tiers. Träd in Fatebringer, du som av en eller annan anledning kommit att tjäna Kyros genom hans justitiemästare Tunon. I fältslagen genom the Tiers försäkrar du att Kyros lag och åtföljs av hans arméer som belägrar rikena. Motståndare ska instiftas och knäfalla för Kyros som hans undersåtar. Med auktoritet har du fri tolkning av lagarna, men också ansvar för dem. Osämja är att räkna med. Få viker knä utan motstånd.
Till Tyranny har Obsidian Entertainment åter igen producerat en egen, spännande värld. Likt Eora i Pillars of Eternity är Terrantus i Tyranny en mörk sådan. Ond bråd död och alla nivåer av lidande som föranleder undergång konstruerar en plats som väcker nyfikenhet och oro. Genom att märka ut och länka viktiga namn och begrepp i chatten är det lätt att snabbt ta del av den rika historiken Obsidian skrivit. Och det finns mycket av det i Tyranny. En spelsession på kvällen tickade långt in på småtimmarna medan jag slukade texter och jag fick slita mig från datorn för att få lite sömn.
Presentationen i Tyranny består av minimalistiska, tecknade sekvenser som för tankarna till antikens berättarkonst. Stiliserade figurer och mörka färger sätter tonerna till en lika mörk berättelse. Men det går också i hand med världens tekniska tillstånd som befinner sig någonstanns mellan brons- och järnåldern. Till skillnad från andra typiska fantasyäventyr får man verkligen känslan av ett smutsigare och mer basic tillstånd i Tyranny, fast med rikligt av magiska fenomen och besvärjelser.
Bekanta regler, nya funktioner
Har du tidigare spelat Pillars of Eternity eller Planescape: Torment är grunden i Tyranny av liknande stoff. Att mellanslag pausar spelet är en standardiserad funktion som bär med sig ett välkänt system av spelregler. Med andra ord kommer du känna dig som hemma. Men oroa dig inte, det är ett renoverat och nymöblerat hem. Tyranny har flera moderna funktioner som får denna ganska dammiga gerne att kännas hipp. Min personliga favorit är de komboattacker som karaktärerna kan utföra tillsammans för höftiga och starka anfall. Självutnämnda trollkarlar och häxor kommer troligen finna nöje i magisystemet som tillåter modifiering av besvärjelser. Tyvärr går det inte att namnge sina trollformler…
Intressenter som inte förlorat sig i västerländska, isometriska rollspel, kan jag säga att Tyranny består av ett komplext system av matematiska regler som dikterar dina framgång som Fatebringer. Låt er inte avskräckas dock, Tyranny har flera svårighetsgrader att anpassa utefter dina färdigheter. Komplexiteten kan dessutom ses som en saftig lök, där behärskningen av ett lager naturligt leder in i nästa.
Reputation är något som de flesta rollspel använder sig av idag. Ofta handlar det om ökat eller minskat värde i belöningar eller tillgången till särskilda uppdrag och föremål. I Tyranny finns två värden av reputation, en positiv och en negativ. När värdet passerar en tröskel låses vissa unika egenskaper upp. Det kan handla om en komboattack tillsammans med en medföljare, eller en passiv bonus. Vad Tyranny gör bra är att du inte straffa för att du inte är alla till lags. Även negativ reputation ger fördelar. I andra spel tvingas jag in i en viss spelstil eller roll för att jag spelmekaniskt vinner på det, men Tyranny belönade mig även när jag var ett egoistiskt kräk. Jag ska dock inte säga att Tyranny inte lockade mig till särskilda beteenden. När jag upptäckte att jag var nära att låsa upp en egenskap kunde jag inte låta bli att styra mina handlingar utefter det, även om det var i konflikt med ”vad min karaktär skulle ha gjort”.
Crit, men inte det nya svarta
Det är svårt att sätta fingret på exakt vad det är som gör Tyranny så tilltalande. Till formen är det ett klassiskt rollspel, men i sättet det presenteras och berättas vinklas perspektivet bortom de slitna klyschorna. Brödraskap av hjältar och stumma ynglingar har vi sett sedan spelindustrins gryning, men Tyranny ger insikt i hur de onda kan ha det. I långdragna äventyr ser vi oftast antagonisterna konspirera och planera sina illdåd så att vi som spelare ska motiveras att rädda dagen. I Tyranny är vi i verket att konspirera mot hjältarna. Men även den beskrivningen gör spelet orätt. Likt många moderna rollspel består världen inte av svart eller vitt utan av en rik palett av grått som du själv får måla ditt kanvas med. För att göra ett rent filosofiskt uttalande handlar ondska och godhet bara om perspektiv.
Jag fullkomligt älskar Tyranny. Innan trodde jag aldrig att Obsidian skulle överträffa sig själva efter Pillars of Eternity, men till min stora glädje lyckades de producera ett spel jag inte kan sluta tänka på. Tyvärr misstänker jag att det inte kommer sätta en ny standard eller trend inom rollspel. En eller två expansioner och i bästa fall en uppföljare är allt spelet kommer lämna efter sig. Och jag tycker att det är okej. Tyranny ger den sina fans, en nischad grupp hårdkokta rollspelsnördar, ett spännande alternativ till antika Baldur’s Gate och kommande Torment: Tides of Numenera.
När det kommer till kritik hade jag verkligen svårt att gräva fram något väsentligt och betygsavgörande. Tyranny är ett kvalitativt spel som presterar efter förväntningar. Förutom de plågsamt långa laddningstiderna (på min dator 3 minuter vid startup) är Tyrannys enda släptåg det något omoderna motorn spelet bygger på. Den emulerar klassiska rollspelsutseende och rörelse väl, men känns idag ganska styltig. Inlevelse uppnås på bästa sätt genom att läsa texterna och fylla ut tomrummen med din egen fantasi, ungefär som vid bokläsning. Förvänta din inga filmiska sekvenser och avancerade minspel som i Dragon Age: Inquisition.
Obsidian Entertainment är duktiga sagoberättare och kommer verkligen till sin rätt i Tyranny där de får utrymme att ta ut svängarna lite. Fans som är bekanta med genren kommer sannolikt inte att bli besvikna.