Det finns få saker jag tycker visar på gott hantverk så mycket som ett välstrukturerat spel i metroidvania-genren – och Alruna and the Necro-Industrialists är utan tvekan ett av dessa. Det är dock inte utan ett par ställen där skon klämmer mitt i allt plattformshoppande.
Finurliga firman
Alruna and the Necro-Industrialists kommer från mångsysslaren Niklas Hallin och hans enmansstudio Neckbolt, samt punk- och metalmusikerna Max Malmquist och Karl Rosqvist (Burning Planet). Namnen är kanske bekanta; det är samma hjärnor som gav oss Molly Medusa: Queen of Spit. Hallin har sedan tidigare gett oss Yono and the Celestial Elephants.
Här spelar vi som Alruna, en skogsnymf/dryad som måste vinpiska onda industrikonglomerat med kortsiktig avkastning och evig tillväxt som heliga ledord. Dessa tar sig formen av fyra olika mellanchefer som bär var sin nyckel till sista – faktiska – boss. Vägen dit består av förfallna metropoler, förgiftade vattenverk och ödsliga, utarmade ökenlandskap. Här stöter vi på flera andra nymfer och ett antal andra skumma figurer som kanske eller kanske inte är ute efter att skada Alruna. Ett par av dem spyr referenser till rock- och metallåttexter. De varierar mellan pretentiöst välplacerade och löjligt pinsamma.
Den estetiska biten
Områdena är snyggt iscensatta med en omisskännlig 8-bitsestetik som faktiskt ser ut att kunna platsa inom NES:ens begränsningar. Karaktärsporträtten är uttrycksfulla och livliga på ett väldigt typiskt 8-bitsmanér. Jag ser till och med lite Shantae-influenser (första spelets, alltså). Allt är noggrant placerat och avgränsat, fyllt till brädden med samlingsbara föremål och nya förmågor. Du behöver dock, så klart, inte hitta allt, utan kan till och med sekvensbräcka spelet om du är duktig. Det hela presenteras dessutom i bildförhållandet 4:3, för den äkta tjocktevekänslan.
I sällskap med grafiken känns ljud och musik också primitivt elektronisk – dock inte helt periodproper. Mestadels försöker den vara melankolisk, industriell och hotfull. Jag säger försöker, för den är faktiskt inte i närheten av de bästa försäljningsargumenten med Alruna and the Necro-Industrialists. Flera av låtarna är bara omarbetade versioner av musiken på titelmenyn (som förvisso är rätt okej) och någon annan är bara slätstruken. Ungefär hälften sätter dock tonen perfekt, varav bossmusiken mer än väl kompenserar för det mindre bra genom att vara en kort, koncis och härlig banger.
Ett regelrätt indieprojekt att vara stolt över
Med bara tre man på däck är det en ren och skär bedrift att ens lyckas skeppa ett spel av den här kvaliteten – särskilt så pass tätt inpå Molly Medusa, som ju bara är ett drygt år gammalt. När man synar sömmarna kan man dock se var fettet är kapat.
Den berättelse som finns kan upplevas tunn och onyanserad, menad mer som uppenbar symbolik för tidsandan och ett skri av frustration med vår samtid. Kontrollen som från början känns så välarbetad lider av lite bristande precision där den verkligen inte borde göra det (varför inte lösa duck-hoppet som i västversionen av Super Mario Bros. 2 och glidtacklingen som i Mega Man 3?). Bristen på valmöjlighet i kontrollväg gör sig dessutom snabbt påmind för en som vill springa med höger axelknapp (RB).
Trots kontrollernas tillkortakommanden känns dock bossarna, som ju är det största testet av din genrevana, som riktiga fullträffar. Det är bara synd att jag måste spela om hela spelet för att få slåss mot dem igen. Faktum med att jag fick börja om ändå, eftersom min sparfil låstes efter jag hade fått det ”dåliga” slutet.
Alruna and the Necro-Industrialists har som sagt trimmat bort en del för att fokusera på det som bokstavligen spelar roll. Jag är inte helt överens med avvägningarna, men faktum kvarstår att det här är en vacker och riktigt engagerande titel – liten, men naggande god. Och mer än hyfsat vällåtande, när allt kommer ikring.
Alruna and the Necro-Industrialists släpps på PC (Steam) den 26 september. Denna recension är möjlig tack vare en recensionskod.