Chocobo GP är en sån där underbart bisarr idé som bara visar sig lite då och då. Final Fantasy-världen är i och för sig känd för mer än sina teatraliska berättelser om megalomani, förräderi och romantik, men den har aldrig riktigt hängett sig till racinggenren. Tja, ifall du inte räknar minispelet Blazing Caravanas från Crystal Chronicles (som tyvärr inte kom med i remastern). Det är helt enkelt inte franchisen du tänker på när racing är samtalsämnet. Chocobo GP siktar på att ändra det, men misslyckas på de flesta plan.
Gott intryck som snabbt faller
Första intrycket i Chocobo GP är positivt. Det är till och med riktigt positivt. Den lekfullt färgglada grafiken får liv och möts av en riktigt rivig introlåt som för tankarna till racingspelen med Sonic i huvudrollen. Presentationen gör precis det den ska och eggar utforskarsinnet – särskilt för den som väntat länge på en ny kartracer. Men håll i dig, för det går väldigt snabbt utför.
Väl inne på huvudmenyn bombas spelaren direkt av meddelanden. Minst ett av dem visar att du fått en handfull av in-game-valutan, vilket direkt hissar varenda röd flagg på hela fältet. Faktum med att Chocobo GP har TRE in-game-valutor, varav en (Mythril) självklart köps för out-game-valuta. Övriga två vinner du i Chocobo GP-läget (Gil) respektive Story-läget (Tickets). Alla tre används för att köpa spelbara karaktärer, skins, musik, klistermärken och bakgrunder – dock separerat i olika butiksmenyer.
Från huvudmenyn har du sex olika spellägen: Chocobo GP, Multiplayer, Story, Time Attack, Series Races och Custom Race. Det är med andra ord rätt standard för ett gokartspel. Det titulära Chocobo GP är ett onlineläge jag vägrar beblanda mig i innan jag bekantat mig med kontrollschemat och spelmekaniken. Det är lite talande att det är det första alternativet dock. Det signalerar att ickeprenumeranter av NSO missar en stor del av spelet. Själv kan jag leva med det och hoppar direkt in i storyläget.
Det var en gång (ett bättre spel)
Jag har rätt stort tålamod med barnsligt tråkiga manus, undermåligt röstskådespel och liknande – särskilt i racingspel. Men Chocobo GP går mig direkt på nerverna. Storyn är enkel nog: Vinn en bunt race och få din önskan uppfylld. Presentationen av den är dock urlöjlig och gör logiska hopp som bara kan vara ett resultat av översättare som inte fått reda på sammanhanget och en författare (eller fem) som inte bryr sig.
Det är inte som att en barnslig story i ett racingspel behöver vara dålig – bevis 1: Diddy Kong Racing. Det spelet lyckas i synnerhet manusmässigt med det mesta Chocobo GP helt enkelt inte klarar av. Det skulle gå att ha överseende med om det inte vore för att varenda replik (utom de från en av huvudpersonerna, en Chocobo) tvunget måste vara röstsatta. Och det är inte av vilka namn som helst! Cristina Valenzuela, Stephen Fu och Keith Szarabajka har alla gedigna karriärer, men det krävs bevisligen mer än rösttalang för att få ett sånt här manus att lyfta.
Tyvärr dras rösternas prestationer ned ytterligare av fruktansvärd mixning. I ljudbilden dränks rösterna bakom den kakofoniska bakgrundsmusiken i mellansekvenserna. Så, var beredd på att trycka förbi varenda sådan i hela Chocobo GP om du inte är här för att grimasera av skam och missljud.
Men hur står sig då själva racingen?
ChocoBORING GP
Allt hade varit förlåtet om bara det här området hade varit öst i kompetens. Tyvärr är själva racingen så medelmåttig och fundamentalt trasig att det är svårt att se hur det kunde få grönt ljus. Chocobo GP spelar i ungefär samma liga som GENSOU SkyDrift. Det innebär en kontroll som aldrig känns helt kalibrerad. Standardinställningen sätter acceleratorn på A-knappen och användning av förmåga på Y – helt motsatta delar av knappkorset. Du kan inte vinkla din tumme över det gapet utan att råka trycka på antingen B eller X (eller bådadera). Och på tal om förmågor.
Chocobo GP lider av ett riktigt lyxproblem: Här finns för mycket vapen. Vapenlådorna, som kallas för Magicite, får allt fler typer av innehåll med storyns progression. Till slut är totalen uppe i ett tiotal. Det är i sig en helt okej siffra, men den kompletteras också. På banorna (och i vissa Magicite) ligger nämligen vingformade kristaller du kan samla på dig. Ett visst antal av dessa samlade låter dig utföra din karaktärs specialförmåga (om du kan nå knappen). Dessa är ungefär som All Star i de nyare Sonic-racingspelen; de ger ofta tillfällig osårbarhet, en släng attacker eller rejäl turbo. Det beror på vilken karaktär du spelar som och de har alla en unik förmåga.
Allt som allt spelar alla föremål dock ingen roll, för loppen är ändå över på nolltid! Standarden inom gokartspel är tre varv per lopp, och det följer Chocobo GP till punkt och pricka. Skillnaden mellan det och alla andra bättre spel är dock att varvtiden brukar vara allt från 1-3 minuter. I Chocobo GP är hela loppet allt som oftast en minut plusminus – för alla tre varv. Det räcker ju med en dålig start för att sumpa alla chanser att komma ikapp! Senare banor är snäppet längre, men det känns aldrig som ett komplett lopp.
Fågel Fenix får fan flyga
Kontrolldebaklet nämnt ovan går i viss mån att fixa, antingen genom spelets inställningar, eller genom systemets (du vet väl att du kan byta plats på knappar någorlunda fritt via Switchens menyer?). Det råder dock ingen bot på det fundamentalt trasiga i Chocobo GP:s flöde och spelkänsla – särskilt på de högra svårighetsgraderna (Beginner flyter utan tvekan på något mer naturligt). Lägg där till en inkomstmodell som borde vara även 400-kronorsspel främmande och du har en produkt som bara känns omoget cynisk. Nästan alla goda intentioner som eventuellt kunde funnits i Chocobo GP drunknar i alla de här faktorerna.
Det snällaste som går att säga om Chocobo GP är att ingredienserna för ett bra spel finns här. Ta bort några stycken av *hostMYTHRILhost*och ändra lite i hur resten blandas och bearbetas och vi hade kunnat ha ett helt annat resultat. Ja, och det faktum att musiken faktiskt är både catchig och nostalgisk. Tre låtar med text och en hel hop av remixer från tidigare delar i Final Fantasy-serien gör att musiken åtminstone är en trevlig distraktion. Kanske därför den är mixad högre i volym än rösterna.
Jag skulle vilja unna Chocobo GP ett uns av mitt tvivel innan jag sågar det jäms med fotknölarna. Utvecklarna har börjat nysta i flera av spelets problem och börjat lappandet och lagandet. Jag ser dock inte hur ett gokartspel som får sina fundament – självaste racingen – så himla fel, skulle kunna vända på skutan och få vind i seglen. Spelglädjen finns helt enkelt inte här.
Chocobo GP släpptes den 10 mars till Nintendo Switch och kostar cirka 400 kronor. En fysisk utgåva finns, såväl som en gratis, men begränsad Lite-version. Denna recension är möjlig tack vare en recensionskod.