[gameinfo title=”Spelinfo” game_name=”Datura” developers=”Plastic” publishers=”SCE” platforms=”PSN” genres=”Mystik / Pussel” release_date=”2012-05-08″]
Indiespel har ofta en tendens att vara alltför experimentella, på gott och ont. Det händer ofta att de fastnar i sin egen spelmekanik och i slutändan inte framstår som mer än en demo på någon nyskapande idé som inte kan backas upp med tillräckligt mycket innehåll. I det träsket kan man ändå hitta unika guldkorn, däribland det nysläppta PSN-spelet Datura, ett spel som i sin poetiska sällsamhet utnyttar move-kontrollern för att suga in spelaren i upplevelsen och göra den så levande som möjligt.
Man startar spelet betraktandes ur en mans ögon, liggandes på en bår i en ambulans. Pulsmätaren tjuter i bakgrunden och utanför susar trafiken. Mannen börjar slita av sig sina sugproppar på bröstet men blir snabbt stoppad och fasthållen av en vårdare. Därefter blir allting svart och man vaknar upp i en mystisk höstskog där äventyret börjar. Efter en kort guide i hur man styr och använder move-kontrollern så öppnas spelet upp och man blir fri att utforska de olika elementen i skogen.
Man spelar genom att styra huvudkaraktärens höger- eller vänsterhand, vilket går att anpassa efter egen preferens. Move-kontrollern representerar denna hand och det är med den som man greppar, tar på och använder olika objekt i spelet. Om man vill öppna en dörr så för man helt enkelt handen till handtaget, tar tag i det och trycker ner det genom att vrida ned kontrollern som ett riktigt handtag. Om man vill fylla en flaska med vatten så får man hålla kontrollern som en flaska och sikta in den under strålen. De olika sätt som rörelseavkänningen används på är utformade på väldigt smarta och intressanta sätt, vilket skalar bort gimmick-känslan.
Någonting som jag omedlbart märkte var dock att Move-styrningen inte fungerade riktigt så bra som jag hade hoppats på. Mitt största klagomål är att djupsikten känns lite för avig då jag ibland fick sträcka mig alltför långt för att interagera med föremål som var rakt framför ögonen på mig. Trots att rörelseavkänningen är menad att öka inlevelsen, vilket den gör i viss mån, så blir man ändå konstant påmind om att man faktiskt spelar ett spel när man måste använda hela armen och sikta in dynamiken för att utföra enkla handlingar. Jag kände dock aldrig behovet av att slå över till DualShock-kontroller vilket väl är positivt.
Så vad är det man faktiskt gör i spelet? Datura är ett pusselspel, varken mer eller mindre, men det är ett väldigt surrealistiskt sådant. Pusslena går ut på att hitta föremål i skogen som skapar en flashback till ett minne där huvudkaraktären ställs inför ett vägval av något slag. I en av dessa flashbacks så kastas man tillbaka i en skyttegrav där man antingen kan välja mellan att rädda sitt eget skinn eller hjälpa en skadskjuten kamrat. Så fort man har gjort sitt val så kommer man tillbaka till skogen och får fortsätta till ett annat minne och nya val. Det kan påpekas att det, trots flera andra karaktärer i spelet, inte förekommer någon dialog mellan dessa. Måhända skulle de kunna beskrivas som reflektioner av huvudkaraktärens minnen eller känslor?
Om man saknar all förmåga till abstrakt tänkande och fantasi så är det lika bra att sluta läsa nu och se sig om efter ett annat spel. Spelet är ämnat att inge reflektion och eftertanke i de olika frågor som det väcker med sin stillsamma dramatik, såsom visioner om efterlivet, moraliska val och hur de påverkar oss, vad som är eller inte är värdefullt och så vidare. Redan titeln, Datura, anger spelets ton genom att referera till blomman med samma namn som är oerhört vacker men också dödligt giftig. Rent spelmekaniskt är det ett simpelt spel med barnsligt enkla pussel som kommer hålla en erfaren spelare underhållen i högst en timme totalt, så man ska inte förvänta sig någon längre speltid.
Skaparen själv, Michal Staniszewski, sa i en intervju att Datura medvetet har gjorts ungefär lika kort som en vanlig långfilm för att spelaren ska kunna klara ut det i ett enda svep, istället för att hacka sig igenom det över flera spelsessioner. Därav den korta speltiden som garanterat kommer att kritiseras från olika håll – men både Limbo och Journey var också väldigt kort (ca 2-4h), och fick ändå stående ovationer på löpande band. Jag skulle vilja påstå att Datura är ett praktexempel på att det funkar alldeles utmärkt med korta spel och kommer garanterat klinga längre i mitt minne än många av de onlinespel där timmarna har flugit iväg.
Plastic, den polske utvecklaren bakom Datura, är en medlem i den så kallade ”demoscenen” som har funnits sedan 80-talet. Traditionellt sett har människor inom demoscenen skapat små datorprogram där de ger uttryck åt konstnärliga och visuella idéer, som datorn sedan renderar ut som ett vanligt program eller till och med som spel. När Playstation 3 släpptes så började Plastic intressera sig för konsollen och släppte den interaktiva konstfilmen Linger in Shadows till PSN, år 2008. De som är nyfikna kan ladda ner det för runt en tjugolapp.
I sin obskyra atmosfär och abstrakta händelseförlopp kombinerat med ett dramatiskt soundtrack så vinner Datura faktiskt en hel del intrig, och det är inte utan att man rycker till när man vänder sig om och plötsligt blir konfronterad av en arg man som stirrar tillbaka. Nej, spänningen finns alltid där och valen som man gör är så pass diskreta att man kanske inte ens vet att man har gjort dem. Tyvärr finns det nog inte så mycket omspelningsvärde, vilket det sällan gör i konstnärliga spel som dessa. För mig är det istället en stark engångsupplevelse.
Efter lite lovprisande varvat med lite kritik mot kontrollerna så skall det konstateras att Datura inte är revolutionerande på något vis. Det är inte heller tekniskt imponerande annat än i finurligheten med rörelseavkänningen. Men det är sällsynt att se spel, speciellt indiespel, som faktiskt lyckas knyta ihop intressant spelande med en tanke, ett budskap och en känsla som håller hela vägen. Det må vara ett kort spel, men minnesvärt, välgjort och originellt. Förhoppningsvis har Plastic fler projekt i ugnen.