[gameinfo title=”Spelinfo” game_name=”Killzone: Shadow Fall” developers=”Guerilla Games” publishers=”Sony” platforms=”PS4″ genres=”FPS” release_date=”29 november 2013″]
Killzone: Shadow Fall är det sjätte spelet i Killzone-sagan. Det är också ett av de första spelen som släppts till PS4 och därmed en utmärkt mätsticka för next-gen grafik på hemkonsoler. Återigen får vi skjuta elaka Helghast-soldater i mörka, ovälkomnande miljöer färgade av grått och brunt.
Mina förväntningar på handlingen i Shadow Fall var tämligen låga. Killzone har alltid framstått som en något pretentiös spelserie med sina odiskreta nickar till korrupt totalitarianism á la nazityskland klädd i skruden av en filosofisk konflikt mellan det krigiska Helghan och övriga inblandade parter. Allt för att göra det fullkomligt visuellt övertydligt att fienderna i spelet förtjänar att dö. Jag får samma vibbar som av Wolfenstein 3D vilket har lett till att jag inte avslutat något av de tidigare titlarna i serien.
Hjälp… jag känner!
Jag ska erkänna att Shadow Falls tidigare portioner höll mig… relativt… fängslad. Jag blir inte kastad handlöst in i ett överväldigande krig för att avlösa uppdrag på uppdrag. Nej, den absolut första banan i spelet extraknäcker som tutorial samtidigt som jag får uppleva spelets krigiska konflikt ur ett barns ögon. Barnet är i själva verket huvudpersonen Lucas Kellan som i nämnd scen flyr med sin pappa från deras hem i staden Vektan, numera under Helghans styre. De upptäcks och Lucas pappa blir brutalt mördad inför hans ögon av Helghansoldater. I sista minut räddas han av Shadow Marshall-soldaten Sinclair som blir hans nya fadersfigur i livet.
Det är en gripande introduktion i spelet som verkligen sätter tonen. Man vill inget annat än revoltera mot Helghan och hjälpa Lucas ta hämnd på sin far. Det är sådant här actionspel behöver – känsla. Hursomhelst så dalar handlingen ganska snabbt efter denna inledande del. Lucas växer upp och blir en riktig stjärna inom Shadow Marshal-akademin som tillhandahåller de bästa av hemliga agenter. Därefter blir andlingen snabbt åsidosatt för actionpackade uppdrag. Jovisst, uppdragen har limmats ihop av cutscenes som spelas upp emellanåt men de är lika tunna som en Uwe Boll-film och karaktärerna är inte direkt några djupingar.
Pang-pang är bara en liten del av spelet
Men men, snubbarna på Guerilla Games vet fortfarande hur man gör ett solidt gameplay. De har fattat att vi spelare börjat tröttna på att gå rakt fram i stela banor samtidigt som man skjuter hjärndöda soldater till höger och vänster (jag kollar på dig, Call of Duty) och blandat in en hel del andra element som gör hela spelet varierat och roligt.
En av de trevligaste nyheterna är att man alltid har med sig en UAV – en flygande robot – som man kan aktivera när somhelst. Den har fyra förmågor: den kan flyga fram till fiender och peppra dem med bly, hjälpa en nedför höga höjder genom att agera linbana, framkalla en sköld framför en för att skydda mot eldgivning och ge fiender stötar som får dem att vackla till i några sekunder (som en flashbang). Den kan också användas för att hacka dataterminaler eller sabotera maskineri. Kort sagt är den väldigt användbar i flera olika situationer.
Banorna i sig är väldigt… luftiga. De är i grund och botten linjära med undantag för vissa öppnare miljöer, men det finns alltid gott om utrymme att röra sig på. Inget korridorkrälande. Detta gör det extra spännande i de uppdrag där man utnyttjar smygande som taktik för att döda fiender. Man kan klättra upp för höjder och hoppa ner på oanande vakter, krypa upp bakom dem och avrätta dem i tystnad eller bara smyga förbi hela patruller utan att bli upptäckt.
Smygandet känns som en gimmick
Tyvärr känns smygandet som en gimmick. Vissa banor är alldeles övertydligt skräddarsydda för smygande medan det på andra banor inte fungerar alls. Vakter kan dessutom ena stunden vara helt blinda för sin omgivning och nästa stund agera som att de har röntgensyn. Det är aldrig helt uppenbart när smygandet kommer fungera eller inte och så fort man blivit upptäckt av en vakt är det kört – plötsligt svärmar soldater in och man får antingen skjuta sig genom varenda en eller starta om från början i frustration.
Lyckligtvis har man en inbyggd radar som man närsomhelst kan aktivera för att få koll på sin omgivning. Radarn skannar allting inom en viss omkrets och gör att man kan se fiender och andra faror genom väggar. Detta fungerar asbra med smygandet i spelet och att kunna se genom väggar känns inte på något vis som en superkraft. Tvärtom är den fullkomligt nödvändigt för att kunna spela någorlunda strategiskt, och det ska inte stickas under stolen att Killzone: Shadow Fall är svårt. Man måste jämt tänka framåt och använda alla sina gadgets för att ta sig an fiender.
Adrenalin är livets serum
När man dör kan man hålla in en knapp för att ens UAV ska återuppliva en, vilket i spelvärldens eminenta logik innebär att roboten projicerar blåa laserstrålar på en som symboliserar att man får en adrenalinspruta. Därefter går allting i slowmotion i några sekunder så man kan skjuta ihjäl några fiender medan man återhämtar sig.
Vid sidan om det typiska skjutandet får man ta sig förbi en drös andra hinder. Enorma robotar som scannar av miljöer med laserstrålar. Irriterande flygdroner med maskingevär. Bossar som teleporterar omkring sig för att undvika ens skott. Banor i rymden utan gravitation. Enkla pussel med nycklar och låsta dörrar. Små spindlar som kryper upp och exploderar i ens ansikte. Varje bana känns unik och tematisk prydligt ihoppackade i extremt vackra och fantasikittlande miljöer.
Att banorna är väldigt unika är dock på gott och ont. Det känns nämligen som att de inte hänger ihop, trots krystade cutscenes som förklarar sammanhanget i storyn. Ena stunden är man ute på en rymdstation och ska kidnappa någon vetenskapsman som gått över till Helghast, nästa stund är man på en planet som håller på att falla isär, eller nåt. Jag är generellt rätt uppmärksam på handlingen i spel men Shadow Fall fick mig verkligen i ett tillstånd där jag var mer intresserad av att komma vidare till nästa coola bana och skjuta nazi-liknande bad guys än huvudkaraktärens inre emotionella konflikter.
Jag är ingen grafikonanist men Killzone: Shadow Fall glänser som en pärla på min 42” TV. En oputsad pärla. Spelet är extremt snyggt med högupplösta texturer, städer som faktiskt är modellerade snarare än platta kulisser, vattendrag som man bara vill böja sig ner och dricka ur och träd som svajar och vibrerar dramatiskt i vinden. Det är garanterat det snyggaste spelet på PS4 just nu men att döma av videos från andra spel som är på intågande så kommer det få en hel del konkurrens inom det kommande året vad gäller den saken.
Slipat och snyggt men inte perfekt
Shadow Fall är ett klassiskt skjutspel med lite extra gimmicks, pusselelement, grym action och utmanande gameplay. Den polerade stilen i arkitektur och miljöer i världen tillsammans med den grymma grafiken gör spelet minnesvärt på mer sätt än bara gameplay. Även om banorna känns löst sammankopplade och handlingen lika involverande som en ko på grönbete så är gameplayet varierat och bjuder på en buffé av actionpackad underhållning. Slipat och snyggt men inte perfekt. En god inkörsport till den nya generationen.
[youtube id=”JzyibMjn7YE” width=”600″ height=”350″]
[recension titel=”Killzone: Shadow Fall” betyg=”8″ skribent=”Kim Johnsson” datum=”2014-02-04″][/recension]