[gameinfo title=”Spelinfo” game_name=”Risen 2: Dark Waters” developers=”Piranha Bytes” publishers=”Deep Silver” platforms=”PC, Xbox 360, Playstation 3″ genres=”RPG” release_date=”2012-04-27″]
Jag och Piranha Bytes har en mycket lång historia. När jag upptäckte deras första spel, Gothic, rämnade alla mina uppfattningar av vad ett RPG kan vara. Jag kastades in i ett äventyr där jag var en enkel fånge i en koloni som endast utgjorde en bråkdel av det krig som härjade på fastlandet, långt ifrån ön som var spelvärlden. Man var en liten del i en större kontext, och därefter fick man utforska en mörk och realistisk verklighet som kontrasterade så starkt ifrån fantasy-designen i samtida rollspel som Baldur’s Gate eller Morrowind. Gothic är fortfarande mitt absoluta favoritspel genom tiderna och en stark rekommendation till alla RPG-älskare där ute.
Men med åren så har vår relation sakta men säkert flagnat bort bit för bit. När Gothic 3 blev en kommersiell flopp och Risen konsekvent blev ett försiktigt steg tillbaka i Piranha Bytes ambitionsnivå, så kan jag inte säga att jag har varit särskilt extatisk inför Risen 2. Förväntningarna har vilat på att få se ett spel som i större utsträckning tilltalar en mainstream-målgrupp än den hardcore-målgrupp som Gothic-serien, enligt Piranha Bytes själva, var ämnad för. Trots det så har jag varit övertygad om att det skulle bli ett bra spel. Frågan är hur det står mot sina föregångare. Låt oss ta en titt.
Handlingen tar vid ett antal år efter föregångaren, och vår namnlöse hjälte är nu en utsliten, försupen sjöman som jobbar för inkvisitionen. Titanerna härjar fritt och läget för människorna blir allt värre. Caldera, inkvisitionens högkvarter och sista hållning för det gamla riket, står i lågor. Deras sista hopp är att skicka ut vår hjälte på ett uppdrag för att hitta kapten Steelbeard, som sägs ha ett vapen för att kunna segla fritt på sjön utan att bli attackerad av Kraken, en havstitan som drar ner hela båtar i djupet.
Kort därpå skickas man iväg för att infiltrera piraternas hemtvist under order att inte röja sin identitet som inkvisitör. Spelvärlden är den här gången uppdelad i flera olika öar som man senare i spelet kan åka mellan för att göra uppdrag och utforska nya miljöer. Detta skiljer sig från det förra spelet som endast utspelade sig på en enda stor ö. Huruvida detta är någonting positivit är diskutabelt då det inger en känsla av att varje ö är en egen bana, istället för delar i en sammanhängande värld. Man kan resa mellan öarna via fartyg som man får tillgång till senare i spelet tillsammans med möjligheten att rekrytera sjömän i sin besättning.
Miljöerna är sig lika med tjock djungel och höga berg som begränsar var man kan gå. Piranha Bytes har alltid varit hejare på att skapa en trovärdig, levande atmosfär i sina spel, men det känns som att Risen 2 plågas av en lägre inspirationsnivå än tidigare. Stigar och vägar är linjära och förutsägbara, städer och byar är små och obetydliga och naturen inte tillräckligt belönande att utforska i form av skatter och sevärdheter. De små bebyggelserna som man stöter på är dock i äkta Piranha Bytes-anda, med liv, rörelse och minnesvärda karaktärer som gör att man vill stanna och göra sig hemmastadd.
Striderna är likvärdiga med föregångaren. Man använder höger och vänster musknapp för att slåss, blocka eller göra kombinationsdrag. Till detta har man nu även möjligheten att utföra fula knep, såsom att kasta sand i ögonen på motståndaren, kasta kokosnötter i skallen på dem eller leverera avväpnande sparkar. Striderna är faktiskt ganska spännande och bevarar, tack och lov, alla de krav på skicklighet som funnits tidigare. Man får parera, flytta undan, gå åt sidan, göra utfall och tänka strategiskt för att inte möta sitt öde, vilket jag som spänningssökare i spel älskar och prisar. Svärdstrider kan vara riktigt länge utan att kännas uttråkande.
Rollspelselementet är bevarat likaså – och då syftar jag inte på karaktärsutvecklingen, utan interaktionen med omvärlden och andra karaktärer i spelet. Man måste prata med folk, välja sina ord, luska reda på information och ta sig vidare genom handlingen på ett i stort sett socialt plan. Ett praktexempel på detta är när man anländer till piratbyn tidigt i spelet, och måste prata med en vakt som bevakar ingången. Beroende på hur man formulerar sig i dialogen kan man antingen prata sig till att komma in, duellera om det eller använda sina sociala talanger för att lura sig in. Samtidigt måste man passa sig för att säga fel, och en illa placerad förolämpning kan med lätthet sluta i ens bleka död.
Vad som gnager i mig är att Piranha Bytes har gjort flera designval som rakt strider mot den ideologi de har hållit i alla sina tidigare spel. Tidigare har man varit tvungen att hitta tränare för att öka sina talanger och lära sig nya förmågor såsom svärdkonst eller magi, medan man nu kan uppgradera flera av sina talanger direkt i statusskärmen. Istället för hela rustningar så kan man nu ändra varje enskilt klädesplagg, såsom hatt, sko, örhängen, byxor, tröja och så vidare. Mike Hoge, projektledare för Piranha Bytes, har flera gånger visat stark motvilja för att skapa ”dockspel” vilket får mig att börja undra hur de resonerade den här gången.
Utöver det kan man redan från början teleportera sig mellan byar och andra områden för att ta sig snabbare mellan ställen. I deras tidigare spel har teleportering endast varit möjligt i senare delar av handlingen via avancerade magier, men nu kan man göra det direkt i form av ”fast travel”. Anledningen till att teleportering inte har prioriterats förr, vare sig i Risen eller Gothic-serien, har varit av viljan att spelaren faktiskt ska vandra omkring i spelvärlden och se sig omkring, lära känna den och minnas den. Genom möjligheten att teleportera sig missar man all den utforskning och inlevelse som tidigare har varit en så varm kärnfråga för Piranha Bytes.
Vidare blev jag förvånad när jag sökte mig in i ett övergivet tempel och trampade i en fälla som fick ett en gigantisk svärdklinga att svinga förbi mellan väggarna. Omedelbart var jag tvungen att trycka på mellanslag för att klara mig undan, vilket jag misslyckades med och dog. Jag är inte så ledsen över att jag dog, då spelet autosparar konstant, utan mer fundersam över vad quicktime-events gör hemma i ett rollspel som detta. Några fällor senare så hade jag svårt för att bestämma mig över huruvida quicktime-events är en bra eller dålig sak, då det å ena sidan ökade intensiteten vid utforskande av tempel och ruiner, samtidigt som det sticker ut från det generella spelandet.
Nåväl, allt är inte bu och bä, även om det är med besvikelse som jag bemöter många av dessa ändringar. Animationer och modeller är mycket mer detaljerade nu än de har varit tidigare, även om de fortfarande är långt ifrån bäst, och de nya djur och monster som stryker omkring i naturen känns trovärdiga och passande för miljöerna. Den här gången kan man slåss, till och med tämja, apor, fåglar samt farliga kattdjur som är på ständig jakt efter nya byten. Ibland kan man stöta på infödingar som jagar i skogen och man blir flera gånger varnad för mystiska bestar som sväljer människor levande i nattens mörker.
Magier kallas nu för voodoo och experience för glory. Man går aldrig upp i level, utan kan spendera sina glory-poäng fritt när man än känner för det. Vill man lära sig mer specifika talanger, som svärdknep eller att öppna lås, så måste man tacksamt nog fortfarande hitta tränare som kan lära en mot rätt summa guld. Numera kan man även hantera pistoler och muskedunder vilket är, och känns, ovanligt för ett rollspel som detta. Skjutvapnena är dock stela att använda, även om de skadar mycket, och det känns som att de bara är där på grund av pirat-temat
Att spelet kretsar kring pirater är dock inte konstigt alls, tvärtom är det en frisk fläkt i en genre som har plågats av Sagan om Ringen-plagiat i över ett decennium. Till detta följer ett passande språk av förolämpningar, grova svordomar och underliggande hot i konversationer som gör den sociala delen allt mer spännande. Vid ett tillfälle hade jag råkat hitta en pirathatt vars ägare senare kom fram till mig och ville slåss om den, vilket jag försökte tala mig ur, men misslyckades och fick stryk istället. Det är härligt med konsekvenser. Hela effekten av det ovårdade språket förhöjs av kontrasten i röstskådespel mellan inkvisationens riksbrittiska accent, och piraternas grova cockney. Inget amerikanskt röstskådespel här inte.
Rent grafiskt så lider Risen 2 av en dåligt optimerad grafikmotor med buggar som tittar fram här och där, hela tiden. Det mest påtagliga felet, om man kan kalla det för fel, är att trädkronor och växtlighet tycks krympa och växa beroende på hur långt ifrån man är. Växtligheten är i sig blockig och platt vilket tyder på den bristande inspiration jag nämnde tidigare. Till och med Gothic III hade snyggare fauna och skogar än detta. Att Piranha Bytes spel är någorlunda under modern grafik är dock ingenting nytt, och det vägs upp av alla de rollspelselement som faktiskt gör deras spel involverande och intressanta, exempelvis de välskrivna dialogerna, alla valmöjligheter eller den atmosfäriska musiken.
Någonting i andan av Piranha Bytes har gått förlorat över åren och jag undrar om de ens är medvetna om det själva. Istället för att återhämta den geniala talang som de så omsorgsfullt konstruerade sina tidigare spel med, så försöker de nu tilltala den breda massan med neddummat gameplay, mindre innehållsrik spelvärld och plumpa designval som i slutändan bara känns som ett ihopplock av lösa idéer. Risen 2 är dock inte dåligt – tvärtom är det ett utmärkt rollspel med alla nödvändiga ingredienser, och mer därtill! Men om detta är den riktning som Piranha Bytes vill ta i fortsättningen så har de redan nått sin topp för länge sedan..