[gameinfo title=”Spelinfo” game_name=”Spec Ops: The Line” developers=”Yager Developmen & Darkside Game Studios” publishers=”2K Games” platforms=”Xbox 360, Playstation 3, PC” genres=”Tredjepersons-shooter” release_date=”29 juni 2012″]
Mitt inledande intryck av Spec Ops: The Line var att det var ytterligare ett generiskt FPS med outhärdliga amerikanska flaggviftartendenser. Redan vid start screen möts man av ett gitarrsolo som smäktande framför The Star-Spangeled Banner och tanken ”Brace yourself. Propaganda is coming” var ett faktum. Jag skall villigt erkänna att jag hade fel, men mer om detta senare.
Välkommen till Dubai. En apokalyptisk storm har begravt halva denna ultramoderna stad i Mellanöstern under kubik-kilometer av sand och infrastrukturen har kollapsat fullständigt. En trio hårdföra amerikanska män ledda av den sammanbitne Captain Walker skickas in för att rensa upp, hitta överlevande och till råga på allt följa upp mystiska radiomeddelanden från en suspekt överste vars agenda minst sagt är höljd i dunkel. Uppdraget verkar glasklart: Gå in, gör jobbet, ställ allt till rätta, åk hem. God bless America.
Jag drömde mardrömmar och dansade med spöken. Det var öken.
Den här typen av realistiska nutids-shooters är inte för alla. Jag medger att det kan vara besvärligt att anpassa sig till verklighetstrogna irritationsmoment som att ammo faktiskt tar slut jättefort, rekyler försvårar träffsäkerheten, fienderna är lika bra som du och inte helt sällan bättre etc när man är van vid over-the-top-spel där det bara är att plöja fram i 120 knyck och inte behöva bekymra sig nämnvärt för fysikens lagar och annat trams. Men när man helt plötsligt måste ta hänsyn till att det inte står roliga gubbar och säljer kulor och krut med jämna mellanrum och att fienden faktiskt är där för att erbjuda motstånd, då får man bita ihop och gilla läget.
Två nackdelar, för att beta av dem direkt, är att omgivningarna är en smula ologiska och att fiendens mönster är statiskt. Det är åtskilliga ställen där man kort och gott inte kan förflytta sig i vissa riktningar, trots att grafiken erbjuder en öppen väg rent visuellt. Din bana är linjär till större delen, även om det regelbundet dyker upp upp större öppna ytor.
Likaså, det går att lära sig var den lede fi dyker upp och vad han tänker göra. T.ex, varje sniper gör samma action på givet kommando vid varje nytt försök på en bana och även om AI:n stundtals gör sitt jobb riktigt bra så har utvecklarna valt att ge sina antagonister statiska rörelser och beteenden.
Jag kommer att göra samma sak om och om igen. Hela dagen om så krävs.
Likväl är det svårt. Ofta förbannat svårt. Jag har spelat FPS sedan Dooms första trevande existens och tillhör dessutom falangen som föredrar den här typen av spel på konsol. Ändå är det med skam i rösten jag underdånigt måste bekänna att det var få banor jag inte fick göra om fem-sex gånger innan den förbaskade lilla save-ikonen dök upp. Spelet har den oförskämda egenskapen att efter fem nesliga dödsfall i samma scenario föreslå att ”Hörru, vad sägs om att sänka svårighetsgraden ett snäpp? Detta verkar inte vara din grej. Haha. Du suger.” (Givetvis inte med de orden, men jag svär, det är andemeningen.)
Under första halvan av spelet var jag måttligt imponerad och var beredd på ett ganska ljummet betyg. Tre amerikanska gruntar i öknen är tuffa nog att ge sig på allt, hur många de än är, kan sänka lokala upprorsmän och tungt beväpnade fiender som består av… ja, vilka är de egentligen? De verkar vara… amerikaner… eller? Vadfalls? Och hur är egentligen sammanhållningen i den egna truppen? Vad gör vi här? Vem är du, vem är jag?
Alla vill dig illa. Allt är ditt fel.
Det är här man vaknar till och inser att spelet har betydligt fler nivåer än vad man först trott. Till skillnad från de flesta FPS som sett dagens ljus är inte protagonisterna iskalla testosteronmonster som känslokallt plöjer ihjäl allt som rör sig utan att blinka, som om det vore det mest naturliga i världen. Walkers två co-op-kamrater krackelerar sinsemellan, ifrågasätter dina order och undrar ’who are you, really’ när folk dör som flugor och uppdrag som borde ha varit framgångsrika ändå luktar illa. Ingenting är som det verkar och framförallt inte som det borde.
Under spelets andra halva har de surrealistiska undertonerna och ångestframkallande cutscenes definitivt tagit spelet från att vara den generiska soppa det först verkade till något som faktiskt engagerar, rejält. Detta kan skrämma bort spelare som gillar rått pang-pang utan hjärnverksamhet, men jag älskar sådana här vändningar. Laddningsscenerna innehåller, som så ofta, diverse tips om vapen, specialmanövrar och allmänna ledtrådar, och helt utan förvarning dyker ”This is all your fault” och ”You are still a good person” upp som en smäll i mellangärdet. Jag vill verkligen gå in djupare på den här biten, men spoilers är av ondo och detta bör upplevas.
Grafiken är klanderfri och röstskådespelet är fenomenalt. Det är en löpande dialog under precis hela spelet och samtalet mellan squad-medlemmarna är dynamiskt och viktigt för utvecklingen. Musiken är otippad till max, Jimi Hendrix (som givetvis var det inledande nationalsångssolot), Björk, Deep Purple m.fl ligger som en märklig jukebox under hysteriska eldstrider där man i vanliga fall väntat sig pompös Hollywoodmusik. Det funkar. Det funkar kopiöst bra.
Sammanfattningsvis: Spec Ops är en frisk fläkt i ett rejält urvattnat FPS-träsk, men jag misstänker att många kommer att skjuta (!) det ifrån sig på grund av just de anledningar jag nämnt. Det gör inget, marknaden är stor nog för alla — men för oss som uppskattar oväntade vändningar och smärtsamma karaktärsutvecklingar (i ett krigs-FPS! Vad för slags häxeri är detta?) så är detta ett stycke riktigt bra underhållning med stor tankeverksamhet och gediget arbete bakom.
Ted
FPS är det iaf inte, dock Third Person Shooter, och bland de bästa såna jag spelat, djupt och tungt!