För många år sedan, i början av 2010, skrev jag en text med rubriken: ”Starcraft II kommer att bli RTS-genrens död.” Det var ett kontroversiellt inlägg, vilket genererade debatt. Många såg dock på detta som konspiratoriska tankar av en individ som vägrade acceptera återkomsten utav genrens titan. Vilket, i efterhand bar på en hel del sanning. Åren 2006 och 2007 kan ha varit de bästa åren för RTS-spel någonsin, där vi med giganter, så som Supreme Commander, Warhammer 40k: Dawn of War – Dark Crusade, World in Conflict, Company of Heroes samt Men of War fick se genren lyftas till nya höjder. Skala, dynamik, detaljrikedom samt inlevelse stod längst fram vid fronten. Det klassiska sten-sax-påse-systemet som dominerat genren vändes ut och in, dissekerades, för att sedan återuppstå, mer intressant än någonsin.
Sedan avslöjades Starcraft 2 och min oro började gro. Hypotesen bakom inlägget var simpel. Att spelet skulle bli en succé var redan klart, långt innan det släpptes. Problemet är att när något som säljer bra genererar det också konkurrens, vilket leder till individer samt företag som vill ta del utav kakan. På så vis skulle spelföretag gå bakåt i genrens utveckling. Varför inte? När det är vägen till största möjliga vinst. Såhär, i efterhand, var jag onekligen orättvis mot Starcraft 2. Spelet må ha varit gammalmodigt till ytan men det Blizzard gjorde med enspelarkampanjen är fortfarande oöverträffligt. Sedan kan jag inte heller avgöra hur nära sanningen inlägget faktiskt nådde, men en sak är säker, genren stendog och de spel som släpps idag gör allt för att likna dennes ende succé. Det är här Halo Wars 2 äntrar scenen.
Vart är variationen?
Halo Wars 2 är ett av de minst innovativa, kreativt befriade RTS-spel som jag har spelat i hela mitt liv och tro mig, jag har spelat det mesta. Det var i och för sig Halo Wars också, men stegen mellan föregångare samt uppföljare är minimala, vilket gör tvåan till den stora syndaren. Det erbjuder den simplaste formen av spelmekanik, saknar alla former av ett taktiskt djup och handlar mest om sten-sax-påse eller att markera dina enheter för att sedan högerklicka på motståndarens. Istället för att erbjuda enheter med varierade förmågor, som kan anpassas till din spelstil eller en smått titanisk skala (som onekligen borde vara möjligt sett till dagens teknik). Till och med variationen på enheter saknas då du mer eller mindre för nöja dig med en enhet per enhetstyp.Grundsoldaten, anti-infanterigruppen, ett snabbt spanarfordon, en stridsvagn och så vidare.
Halo som universum erbjuder en förvånansvärd stor variation, för alla sidor. Ta människans (UNSC för den frälsta) marinsoldat, som exempel. I både seriens värld och huvudspelen är dessa enheter extremt mångsidiga, kapabla till att bekämpa det mesta. I Halo Wars är de reducerade till en skräpenhet som kan kasta lite handgranater. Istället för att gå den intressanta vägen, där dessa skulle ha kunnat utgjort stommen i UNSC-fraktionen genom att vara anpassningsbara av spelaren, mot den fiendetyp spelaren önskar. Ge en grupp krypskyttegevär och en annan hagelbössor.
Detta hade också kunnat fungera som en kontrast gentemot ett mer hyperspecialiserat Covenant. Istället har vi två nästintill identiska fraktioner, som spelar exakt likadant och vars enheter nästan känns identiska. Sedan när vi väl håller på, varför inte kasta in både The Flood och Prometheans i mixen? Möjligheten för intressanta spelmöjligheter nästintill oändliga.
Se och lär av Blizzard
Tyvärr så lider Halo Wars 2 av Stracraft-syndromet. Som jag tidigare påpekat är Starcraft 2 långt ifrån ett gammalmodigt spel, trots att grafik och estetik kan avge den bilden. Problemet ligger inte heller i själva spelet utan Blizzard som spelföretag samt deras designfilosofi. Jag inser nu att det var just detta som en ung Philip räddes när han skrev inlägget och då jag var mer omogen ledde detta till mindre utvecklade formuleringar. Blizzard’s spel har alla en sak gemensamt, från Diablo till Overwatch: Spelmekanik, förståelse, smidighet samt tillgänglighet i förstahand.
Missta dock inte detta för att spelen är lätta eller simpla, tvärtom. Historien, inlevelsen och världen i helhet kommer i andrahand. Ett underbart exempel är deras senaste släpp, Overwatch, som har en väldigt intressant samt i många fall invecklad värld, vilket inte alls syns till i spelet, överhuvudtaget. Allt historia har presenterats i trailers för karaktärer. På Youtube. Andra exempel är hur man presenterar skala, i allt från Terran Battlecruiers i Starcraft 2 till raid-bossar i World of Warcraft. Rent spelmekaniskt är detta fantastisk design. Du hamnar aldrig i en situation där samma battlecruiser täcker upp halva kartan, vilket den egentligen borde, utan den är alltid synlig och konstant lättillgänglig. Detta har i sin tur lett till att Blizzards spel är som skapta för alla former av e-sporter. E-sport drar till sig intresse och att ett spel känt inom dessa tävlingssammanhang genererar självklart pengar.
Där, efter funderingar som nästintill spårat ut, diskussioner som hamnat på villovägar och en eller annan floskel har vi nått kärnan på hela problemet. Okej det är pengar, som alltid, men för RTS-spel, när de väl släpps så att säga, är det kosingen som finns att hämta inom e-sporten. Detta leder till en designfilosofi som väljer lättillgänglig och smidig spelmekanik framför en intressant värld med allt vad den har att erbjuda. Halo Wars 2 är ett typexempel. Istället för att ge oss allt det intressanta som finns att leka med, alla dessa enheter, fraktioner, vapen och fordon, får vi något så tråkigt, allt för spelmekanikens samt e-sportens skull.
Här hade det varit så enkelt att sätta punkt. Jag hade blandat min egna historia med relevanta diskussioner om spel samt design i helhet, bundit en röd tråd emellan dessa två punkter samt fått såga ett spel som jag fullkomligt avskydde. Sedan kom funderingarna, tvivlet och sedan slog verkligheten till. Det var aldrig så simpelt. Även om punkterna jag har dragit upp självklart är relevanta finns det alltid mer än en sida av myntet. Varenda klagomål jag har framfört och anledningen bakom det blir plötsligt mer förståeligt, när du inser att spelet designat med en huvudsaklig intention, att fungera på konsol.
Ur en annan synvinkel
Det är här diskussionen totalvänder och jag börjar te mig som en schizofren individ. Intention är ordet. Nej glöm det i nuläget, ta ordet synvinkel istället. Låt oss säga Fallout 4, det är ett spel som trots fina försäljningssiffror, inte är särskilt omtyckt, framförallt om internet får säga sitt. Ser man det som ett rollspel, eller som en uppföljare till denna anrika spelserie, är detta dessutom förståeligt. Ur den vinkeln är Fallout 4 faktiskt ganska så uselt. Mekaniker som annars hör hemma i genren är som bortblåsta eller simplifierade till sin lägsta mest patetiska grad.
Väljer man å andra sidan att se på samma spel som ett FPS blir det genast ganska så bra, för hur många spel i den genren, framförallt i jämförelse med moderna inslag, har en sådan djup dynamisk värld, sådan karaktär? Mass Effect 3 är också ett bra exempel, uselt rollspel men en nästan fantastisk tredjepersonsskjutare. Som ett RTS till PC, i jämförelse med genrens giganter är Halo Wars 2 ganska så dåligt, men som ett RTS till XBOX One så har du plötsligt ett oerhört smidigt, väldesignat spel med en av de bättre kontrollscheman som jag har fått nöjet att uppleva. För allt det djup som krävs, mikrohantering eller motsatsen, fungerar inte på konsol.
343 och Creative Assembly har hittat nyckeln. Det krävs i och för sig uppoffringar, många sådana, men med handkontroll kan jag inte se spelet fungera på något annat vis. Trots att jag har spelat Halo Wars 2 för mestadels på PC, går det ej att undgå marknaden samt konsolen spelet var menat för. Intention är huvudordet. Detta har lett till att ett spel, så överskuggat av Zelda, For Honor samt Resident Evil, kan vara ett av de svåraste som undertecknad har försökt recensera. Det går inte med gott samvete att spotta på det, när det aldrig heller var menat för mig. Så, kan jag inte bedöma det som ett RTS-spel, hur står det sig då som ett Halo-spel?
The Covenant är besegrat
Det låter som Halo, ser ut som Halo och känns som Halo, i alla fall som det Halo 343, med sin själlösa nästintill robotiska tillfart till spelserien, har skrapat fram genom åren. Historien är nog mitt största problem, trots att den börjar oerhört intressant. Hjältarna från förra Halo Wars har sovit i många år och vaknar upp i en värld där kriget med The Covenant är sedan länge slut. Inledningen ställer många frågor. Hur reagerar man, som individ av att vakna upp i en värld där ens enda syfte är borta? Med lycka samt lättnad över segern, eller tomhet då framtiden blivit väldigt oviss?
Tyvärr så bortförklaras detta utanför kameran och under första uppdraget har kriget börjat igen, denna gång mot åter en plot-device, skapad av 343 för att förtrycka Bungies skapelse samt upphöja sin egna. Se här, The Covenant var egentligen låsta i ett inbördeskrig mot rebeller de hade stora svårigheter med. Detta förklarar klumpigt, i efterhand, varför The Covenant gick att besegra under originaltrilogin. Det tar bort storheten i Master Chiefs bedrift (precis som man gjorde i Halo 4 med The Flood) och nu är det upp till Halo Wars-ensemblen att ge sig på dessa rebeller, som återvänt.
Det är oerhört tråkigt och understryker åter igen problemet Halo som universum har haft. Det finns aldrig utrymmen för de mindre historierna, där man får lära känna den vanliga individen. Istället får vi uttjatade upplåsta world-ending-scenarier, som istället för att avge en känsla av vördnad, utstrålar gäspningar. Bortsett från historien har vi en klinisk presentation, som alltid när det gäller 343 Studios. Grafiken är bra, ljuddesignen likaså och mellansekvensera tillhört de bästa i branschen. Musiken saknar allt vad som heter själ och är en forna skugga av Martin O’Donnels mästerliga kompositioner. Sedan så finns det alltid en charm att spotta ut ett gäng Grunts, se Warthogs flyta fram på kartan likt FPS-spel och hur de klassiska ljuden av Assault Rifles. Som ett Halo-spel är det helt okej, så länge du gillar det Halo 343 har skapat.
”Ett helt okej Halo-spel”
Helt okej, mediokert, ordinärt, slätstruket, lite väl simpelt. Dessa ord är nog, trots alla mina funderingar, de som får sammanfatta Halo Wars 2. Tyvärr är det också spel av denna kaliber som både svårast men även tråkigast att recensera. Det är ett ganska dåligt RTS för PC-spelaren med rötterna i genrens forna giganter, ett oerhört bra spel av samma genre för konsolliraren (inte för att konsoler dränks i dem) och ett helt okej Halo-spel. Vilket någonstans mynnar ut i ett mediokert spel, som blir bättre eller sämre beroende på vad du som spelare eftersöker.