Helix: Descent N Ascent Recension

Nästan bra i svartvitt.

Jag hinner inte särskilt långt in i Helix: Descent N Ascent innan någonting bekant börjar pocka på uppmärksamheten. Inte därför att den svartvita världen påminner särskilt mycket om Hyrule eller för att den lilla ansiktslösa huvudfiguren skulle kunna misstas för Link, utan därför att spelet förutsätter att jag faktiskt tänker själv. Ett verktyg introduceras, jag får pröva mig fram till hur det fungerar och några minuter senare ställs jag inför ett nytt problem där samma kunskap måste användas på ett lite annorlunda sätt.

Efter åtskilliga decennier med The Legend of Zelda är det en sorts logik jag känner igen – och tycker väldigt mycket om.

Problemet är att samma spel också får mig att må lite illa.

En värld som inte förklarar sig

Helix: Descent N Ascent börjar lika sparsmakat som resten av spelet. En frukt faller från ett träd och ur den märkliga skapelseakten föds den lilla figur som vi sedan följer genom en ödslig och närmast helt monokrom värld. Någon traditionell dialog finns inte och berättelsen vecklas i stället ut genom miljöerna, symboler och korta sekvenser som lämnar ganska mycket åt spelaren själv att tolka.

Efter hand dyker också en inverterad dubbelgångare upp. Vad den egentligen representerar är mindre självklart. Utvecklaren Badass Mongoose har beskrivit spelets berättelse som en reflektion över identitet, ensamhet och relationer, men Helix har tack och lov ingen större lust att skriva spelaren på näsan vad all symbolik betyder.

Det passar spelet. Den som vill går säkert att gräva ganska djupt i dess metaforik; själv fastnar jag framför allt för hur samma sparsmakade förhållningssätt präglar pusslen.

Den ordlösa världen låter miljöerna bära en stor del av berättandet.

Den gamla Zelda-hjärnan vaknar

Fem grundläggande förmågor introduceras efter hand och börjar sedan kombineras på olika sätt. Det intressanta är egentligen inte hur många kombinationer utvecklaren kan räkna fram på papperet, utan hur naturligt Helix låter mig förstå dem.

Spelet visar först vad ett verktyg gör. Sedan får jag leka lite med det. När jag väl tror att jag förstått principen kommer ett rum där den behöver användas på ett sätt jag ännu inte tänkt på.

Det är här min gamla Zelda-hjärna vaknar till liv.

Helix är inte särskilt likt Zelda som spel, men det finns en släktskap i synen på pussel. Lösningen handlar ofta mindre om fingerfärdighet än om att förstå rummets interna logik; titta, prova, misslyckas och fundera på vad utvecklaren egentligen försöker få mig att upptäcka. När polletten sedan trillar ned känns lösningen oftast självklar på det där tillfredsställande sättet som bra pussel gärna gör.

Det kommer alltid något mer

Spelets kanske bästa egenskap är samtidigt att det tycks förstå ungefär när jag börjar tröttna.

Några gånger hinner jag tänka att ett moment nog har gjort sitt. Jag har förstått vad spelet vill, löst några variationer på samma idé och börjat utföra momenten mer av gammal vana än av nyfikenhet. Då tillkommer någon ny detalj. En gammal förmåga får ett nytt användningsområde, två mekaniker börjar samverka eller också bryts tempot av med någonting helt annat.

Det är sällan revolutionerande, men nästan alltid tillräckligt för att jag ska vakna till och börja småle igen.

Precis när en mekanik börjar kännas uttömd brukar Helix hitta ytterligare ett sätt att skruva på den.

Här tycker jag också att Helix klarar sig bättre än vad den hårdaste kritiken mot spelet antyder. Visst finns det återanvändning och en del springande fram och tillbaka, men jag upplever sällan att idéerna hinner bli riktigt uttjatade innan nästa variation kommer. Tvärtom är just innovationslusten ett av skälen till att jag stannar kvar.

Svart, vitt och lätt illamående

Det kompromisslösa bildspråket ger spelet dess identitet – och blev för mig samtidigt dess största problem.

Sedan kommer vi till det märkliga med Helix. Det som allra tydligast skiljer spelet från mängden är också det som till slut håller nere betyget.

Den svartvita grafiken är kompromisslös, kontrastrik och stundtals oerhört snygg. Badass Mongoose hämtar inspiration från bland annat svartvita indieserier, manga och europeisk seriekonst, vilket ger spelet ett formspråk som är svårt att blanda ihop med någonting annat på Nintendo eShop.

Fast efter en stund märker jag att ögonen börjar protestera. De hårda kontrasterna, rörelserna och vissa växlingar mellan svart och vitt gör mig stundtals lätt illamående, tillräckligt för att jag behöver lägga ifrån mig spelet och vila en stund.

Det är förstås en personlig reaktion och olika spelare kommer reagera olika på den här typen av bildspråk. Samtidigt går det inte riktigt att bortse från någonting som faktiskt påverkar hur länge jag klarar av att spela. Jag är dessutom inte ensam om att ha reagerat på presentationen; även andra recensenter har beskrivit ögontrötthet och huvudvärk i samband med de kraftigaste visuella effekterna.

Detta gör förstås problemet extra frustrerande. Utan den grafiska stilen hade Helix varit ett betydligt mindre intressant spel, men för mig blir den också hindret mellan skapligt och bra.

En sexa som nosar på sjuan

Musiken av Jim Guthrie (Sword & Sworcery) passar den ensamma och lågmälda världen väl, pusslen är genomtänkta och spelet har framför allt den för mig alltmer uppskattade egenskapen att inte omedelbart avslöja lösningen så fort jag råkar stå still i några sekunder.

Jag får helt enkelt fundera.

Ibland funderar jag fel, ibland känner jag mig lätt korkad och ganska ofta kommer det där lilla ögonblicket när allting faller på plats och jag undrar varför jag inte såg lösningen direkt. Det är då Helix: Descent N Ascent fungerar som bäst.

På Varvats tiogradiga skala börjar Bra vid sjuan. Spelmekaniskt är Helix flera gånger på väg dit; pussellogiken, variationen och lusten att hela tiden skruva vidare på sina idéer räcker nästan hela vägen.

Hade jag dessutom kunnat spela utan att stundtals bli fysiskt illamående hade det sannolikt gjort det.

Nu blir det hyfsat skapligt.

Läs mer om vår betygsskala >>

0 Delningar
Summering
Helix: Descent N Ascent är ett smart och variationsrikt pusseläventyr med en logik som lär tilltala gamla Zelda-spelare. Den kompromisslösa svartvita estetiken ger spelet sin identitet, men blev samtidigt så fysiskt ansträngande att den hindrar spelet från ett högre betyg.
Bra
  • Smart och tillfredsställande pussellogik
  • Nya idéer introduceras precis när de behövs
  • Mycket säregen visuell identitet
  • Litar på spelarens slutledningsförmåga
  • Stämningsfull musik
Sämre
  • Den hårda kontrasten blev snabbt fysiskt obehaglig
  • Vissa moment börjar kännas repetitiva innan nästa idé tar vid
6
Skapligt

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.