Med den respekt jag har för författarskapet i Indivisible så strävar jag här efter en så spoilerbefriad läsarupplevelse som möjligt.
Testad version: PC. Finns även på PlayStation 4, Xbox One och (lite senare) Nintendo Switch. De flesta utgåvor har lite bonusar ni kan läsa om här.
Indivisibles värld är en av magi och trolldom, onda imperier och illvilliga krafter som väntar på att väckas av korrumperade nidingar. Vår berättelse tar fart i den lilla byn Ashwat med den 16-åriga Ajna och hennes husdjur Roti. Ajna är en burdus och mycket impulsiv ungdom, och som ofta är fallet med burdusa och impulsiva ungdomar dröjer det inte lång tid förrän saker och ting tar en ände med förskräckelse. Som spelare tvingas vi snart bege oss från vår nu brinnande by med en snyltande mördare instängd i Ajnas hjärna och en törst för hämnd och rättsskipande.
En salig blandning
Indivisible är en mix av så många byggstenar som i sig är att älska. Kartan beter sig som ett Metroidvania, vars närmsta genrekompis bör vara Shantae-spelen. Det innebär i vanlig ordning en hel del resande fram och tillbaka mellan områdena för att hitta alla godbitar. Dessa kan vara allt från stenar som kan öka dina attack- eller försvarsförmågor, till dolda bossar och till och med extra lagmedlemmar.
I varenda område utom stöder rör sig monster som du kan interagera med. Du tar initiativet genom att drämma till dem innan de gör desamma med dig och striden drar igång. Väl i striden påminner systemet inte så lite om Valkyrie Profile. Varje karaktär har sitt egna set av attacker och sin egen knapp för att aktivera dem. Eftersom du kan ha fyra aktiva i ditt party åt gången så innebär det att alla vanliga knappar är tagna. Varje karaktär har tre standardattacker (Attack, Upp + Attack, Ner + Attack) och en rejäl knogmacka till specialare som måste laddas upp. Det gör den via långa kombos och tajmande på garden när fienden attackerar, och den blir än starkare och längre ju längre du kommer i spelet. Uppladdningen kan även användas för att återuppliva och hela partyt.
Ajna är en fast partymedlem, vilket innebär att du har tre valbara. Från en uppsättning på upp till över tjugo stycken kan det lätt kännas överväldigande. Det särskilt eftersom de har olika styrkor, svagheter och förmågor som du måste tänka på inför varje område eller bossfight. Det ter sig dock snart naturligt att se över sin uppsättning kämpar och ändra på något om det går dåligt. Och det kostar heller inget att testa sig fram; Indivisible skippar dryga GAME OVER-skärmar och sätter dig direkt vid senaste sparpunkt om du skulle falla i strid. Din hälsa fylls dessutom automagiskt på efter varje batalj.
Spara i rättan tid
Förutom att Indivisible inte ger dig dryga dödsskärmar så har det dessutom ett ypperligt sparsystem som fler utvecklare borde ta efter om de inte redan gjort det. Varje sparfil kan hålla flera hundra spartillfällen, och du kan ladda vilken som helst av dem. Det betyder att om du kommer på att du råkat frysa spelet eller begått ett sekvensbrott som ger dig buggar (exakt vad undertecknad lyckades med …) så kan du hoppa tillbaka till tidigare sparningar som om inget spelbräckande hade hänt. Genialisk felsäkerhetsfunktion som dessutom låter dig spela om partier av andra anledningar om du skulle vilja.
Författarskapet, en frisk fläkt
Förutom att Indivisible kombinerar en drös olika genrefavoriter så har det även ett manus med många goda kvaliteter. Författarna vänder och vrider på stereotyper, för att sedan vända på dem igen, och det hela sker med en ofantlig mängd vältajmad humor. Här har vi karaktären Razmi att tacka för mycket. Med sin raspiga, retliga stämma gör hon narr av precis allt och alla, men med en sådan självmedvetenhet att man inte kan annat än älska henne.
Ett par av de andra karaktärerna är tyvärr lika lealösa och platta som närmsta medelmåttiga J-RPG. Det märks även direkt när narrativa trådar dras i på tok för fort och utan taktkänsla. Indivisible är såtillvida ingen revolution inom manusförfattande för spel på något sätt. Där det gör rätt är det dock väldigt lovvärt.
Konsten att få liv i döda ting
Indivisible ser direkt från uppstart helt fantastiskt ut. Det är en polerad yta med helt fantastiska mellansekvenser gjorda av självaste Studio Trigger, under ledning av Yoh Yoshinari (Little Witch Academia). Den lekfulla, hyperkinetiska animationen går hela vägen in i spelet, där Lab Zero Games drar på sin erfarenhet från Skull Girls för att få till en av de absolut lyckligaste giftermålen mellan 2-D-animation och spelmediet till dags dato. Ajna i synnerhet rör sig med ett fantastiskt flyt och såväl hennes alla vänner som fiender vägrar sitta still. Självklart märks det oftast vilka karaktärer som är viktiga för story och gameplay, men faktum med att ett par NPC:er runt om i spelvärlden gör dem skiljelinjerna något svårare att se.
Kvaliteten på bakgrunderna är något mer varierad, men håller överlag en hög klass. Enstaka områden har iögonfallande sparsmakad detalj, särskilt ett av de senare områdena i spelet. Mellansekvenserna får en dessutom att känna att man inte får se hela området. Med en så livfull tolkning av en viktig stad senare i spelet så får man lätt viljan att se mer av den. Ett upplägg som det i Shantae: Risky’s Revenge, med flera tvådimensionella lager du kan röra dig mellan, hade varit ett perfekt komplement.
Ljudet av Manas hemligheter
Att Hiroki Kikuta står för musiken till Indivisible har varit ett av de största försäljningsargumenten sedan start. Hans toner ekar verkligen av spelets sydasiatiska influenser, med en hel del strängade instrument. Mycket av tonerna lägger sig i bakgrunden till miljön du befinner dig i och smälter snabbt in, utan mycket till melodi eller något som fastnar efter spelet är av. Här finns ett par undantag, men inget som minner mycket om trallvänligheten i till exempel Secret of Mana. Personligen är det lite av en besvikelse, men soundtracken kan inte i någon bemärkelse kallas för dåligt. Striderna känns intensiva, miljöerna pockar på din uppmärksamhet, men framför allt så sticker inget ut som direkt opassande.
Desto häftigare än musiken är varje karaktär välsignad med sin alldeles egen röst. Razma som nämndes ovan är röstsatt av Stephanie Sheh (med flera anime och tevespel i sitt CV) och Zebei, ett annat tidigt tillägg till partyt, ljuder av Matthew Mercer (med över 15 års erfarenhet av spelröster). Röstskådespelet fullkomligt dryper av kvalitet, med extremt få dippar och pinsamheter. Den största av dessa är, som är väldigt normalt för moderna spel, att ljudet är ojämnt mixat mellan röster, ljudeffekter och musik. Dessa tre kan regleras individuellt, men tyvärr så skiljer sig rösterna sinsemellan dessutom ofta i volym. Det hörs att ljudinspelningen är gjord på hög kvalitet, så det är synd att inte efterarbetet håller den kvaliteten.
Tyvärr inte bara ljudet som är ojämnt
Med backning av en så stor utgivare som 505 Games bakom sig kan man knappast kalla Indivisible för ett indiespel. Ändock bär det väldigt många präglar av ett. Den främsta av dessa är det ojämna ljudet jag nämner ovan, men tyvärr slutar det inte där. Svårighetsgraden hoppar titt som tätt åt endera hållet, för det första. Detta är något jag kan vara helt okej med när man återbesöker ett gammalt område med nya förmågor och markant högre kraftnivå, men det händer oftare och med större nivåskillnad ju längre in i spelet du kommer.
Det värsta av allt med Indivisible är dock utan tvekan kontrollen. För slagsmålen är den helt underbar. Du kan till och med ställa in knapparna både på ”fysisk” nivå (t.ex. göra ALLA X-tryck till Y-tryck och vice versa) och på logisk (sprinta med RT i stället för Cirkel). Även om det sistnämnda inte ger riktigt så många alternativ som jag skulle vilja så är det helt gångbart. Det största problemet är dock hur kontrollen fungerar med plattformandet i spelet.
Att komma från Hollow Knight (jag var sent på den bollen) till det här får Indivisible att framstå som inte bara opolerat, utan rentutav ofärdigt. Den vanliga hopp- och springtakten är för långsam för bekvämt plattformande. Yxan som används för att göra ett slags dubbelhopp mot väggar och plattformar är på tok för dålig på att förstå att det är en vägg (eller kant) den har framför sig. Att höghoppet görs med en Ner + Hopp-kombination kan jag leva med – men inte när den måste göras under en sprint. Faktum med att alla kombinationer med sprinten väldigt ofta får Ajna att stanna helt i sina rörelse eller göra något helt annat än vad jag avsåg. Om detta går att förklara med ”användarfel” eller om fler än jag är kräsna med kontroll och respons får väl framtiden utlysa, men se det som en varning om kommande frustration.