Här i det fiktiva sydamerikanska landet Solís huserar nämligen Black Hand, världens största och mest vältränade privatarmé, vilka lejt sina tjänster åt Ricos motståndare i de tidigare spelen. Rico har fått nys om att hans avlidne far, som verkar varit uppfinnare, arbetat åt Black Hand och känner sig sugen på att räta ut ett och annat frågetecken. Som det anstår en sann actionhjälte behöver Rico bara sticka näsan över strandkanten för att det ska vara revolution på gång. Solís alla hyvens tjyvar som bor i kåkstaden El Abismo blir så särdeles griniga när Black Hand kommer och bråkar, att de bildar Army of Chaos och sätter señor Rodriguez bakom ratten. Pudelns kärna är den väderstyrande supermanicken Project Illapa (uppkallad efter inkafolkets åskgud) som det kan misstänkas inte enbart har fredliga syften.
Story
Jag vet inte om det är gängse praxis för alla spelmakare nuförtiden att prångla ut ändlösa mängder cinematiska trailers, men det är i alla fall vad Avalanche och Square Enix tyckte var bäst i fallet Just Cause 4. Det förefaller lite som att man önskar nöta in, sälja in, acklimatisera, spelets story så tidigt som möjligt. För mig och, misstänker jag, många Just Cause-entusiaster, är det pärlor för svin. Vi brydde oss föga om storyn på den tiden den var lite whacky i Just Cause 2, ännu mindre om den lite mer hårdkokta varianten i Just Cause 3 och fyrans ännu tyngre historia ligger för nära verkligheten för nån som bara vill döna runt och göra kaos.
Sidostoryn med ursprungsbefolkningsgravar (och smak av Tomb Raider/Indiana Jones/Breath of the Wild etc.) lockar dock undertecknad, som en gång i tiden studerade arkeologi, men då hänger en istället upp sig på skumma detaljer som att det finns el framdraget och floodlights installerade i de glömda gravarna som måste upptäckas (går visserligen att förklara med att regimen hittat dem och hemlighållit) eller att det på grund av världens beskaffenhet spawnar kossor på botten av en flera hundra meter djup krater.
Gameplay
Som kanske väntat behåller Rico en del mods på sin utrustning från förra spelet, som tio tethers samtidigt eller luftbroms. Nytt är att tethers också kan producera ballonger och thrusters. Hittills har jag inte hittat några kastbara bomber eller granater, men däremot har nästan alla vapen sekundär eldgivning i form av någon sorts påhängsgranat eller liknande.
Ricos främsta signum, rentav spelets definierande element,
grappling hooken har det pillats en del med, så det går att finlira med en hel
massa inställningar och snabbyta mellan användningsprofiler och låsa upp fler
funktioner. Det krävs i slutändan säkerligen för att ta sig igenom spelet, men
i kombination med hur karta och likande är designat, så blir det lite som att
sätta en Android i näven på en iPhoneanvändare. Inledningsvis flyttade man dessutom
fram och tillbaka i menyerna med vänster och höger musknapp, men det patchades
med Ctrl och Enter redan efter nån vecka. Kartan är fortfarande lite buggig,
men det löser sig förhoppningsvis så småningom
Man menar sig från Avalanches håll ha gjort förbättringar i fordonshantering,
men alltjämt är det en smula tjorvigt att köra bil och stört svårt att flyga
flygplan, men det är kanske så det ska vara. Helikoptrarna är fortfarande
lättkörda åtminstone, även om det verkar som att det inte längre går att hänga
under hovrande helikopter och snajpa bovar på bekvämt avstånd. Faktum är att
ett tag gick det inte alls att hänga under, eller ställa sig ovanpå,
transportmedel som Rico körde, för den funktionen var felmappad. Även det är
patchat nu.
Det har meddelats att fiende-AI är förbättrat, så att de fajtas smartare och mer verklighetstroget, tar skydd och så vidare, men några dumhuven slinker alltid igenom visar det sig, för jag har aldrig tidigare i spelserien sett såna spektakulära seriekrockar med paramilitära utryckningsfordon, eller för den delen så många stridsbåtar som kör upp på land och exploderar i sin iver att tvåla till Rico. Man skulle kunna misstänka att även detta är något som kan komma att förbättras.
Tidigare i serien har städer, byar, baser och tätorter haft
en viss mängd statlig egendom att panga för att de ska ses som ”avklarade”. Nu
är nyttan med sprängandet endast att rekrytera mer trupper till kaosarmén så
att frontlinjerna kan avanceras och nya delar av kartan tillgängliggöras. För varje
plats finns nu istället ett antal stunts (vilket förekom även i trean) som Rico
ska utföra på uppdrag av den smått vrickade actionfilmsregissören Garland. Jag
föredrog nog det gamla sättet.
Ett frustrerande moment som återstår från trean och som mer beror på spelarens
inkompetens än felaktig mekanik är när en är ute och åker wingsuit och missbedömer
en grapple, resulterande i att Rico dammar med huvudet före in i en trädstam
och framlider. Med så mycket högteknologiskt lullull i bagaget borde han ju ha
råd med hjälm kan man tycka…
Grafik och Ljud
På ljudfronten är det inte mycket att anmärka på; musiken upplever jag som lite fräsigare än i de tidigare delarna i serien, men det är inte så att melodierna fastnar på hjärnan. Som i många andra spel är NPC-ernas magra utbud av repliker irriterande – särskilt när två personer inom hörhåll från varandra drar samma slentrianmässiga harang med några få sekunders förskjutning.
På grafikfronten får man säga att allt verkar snyggt och välgjort, och det har bonkats en del på stora trummor för nya versionen av spelmotorn Apex, som bland annat möjliggör extremvädret project Illapa ställer till med. Tyvärr befinner sig Apex just nu i kantutjämningens avlånga land. Att det är anti-alias så långt ögat når leder visserligen till att grafikkortet knappt blir ljummet, men i jämförelse med Just Cause 3 som är skarpt som en sovjetisk skridsko i solnedgång ser det bra murrigt ut. Det är inte otänkbart att det här är en övergående effekt – trean drogs som bekant med hiskeliga grafikproblem i början.
Sammantaget har vi här en uppföljare som jag tycker kanske är mer lockande än föregångaren, men som i spelglädje och balans kanske inte riktigt når tvåans nivå. Det första Just Cause har jag faktiskt inte spelat, men det passerade ju generellt under radarn… Studion drar stora växlar på en hårdkokt story som ska vara nervkittlande och gäckande som en agentfilm antar jag, men som inte fångar mig alls. Mer humor och besinningslös förstörelse, i den anda som Avalanches grundare Christofer Sundberg en gång satt och konceptade ihop tillsammans med gamle rollspelsräven Nils Gulliksson. Avalanche blev ju för övrigt uppköpta av Egmontägda Nordisk Film tidigare i år, så vi får väl se när, om och hur ett eventuellt Just Cause 5 blir.