När jag spelade Life is Strange för första gången i februari blev jag hänförd. Det var som The Walking Dead, fast med bättre kontroll. Det hade spännande och trovärdiga kvinnliga karaktärer. Det hade ett soundtrack som förhöjde känslan i spelet och det hade massor av nördreferenser.
Jag blev förälskad.
Nästa morgon…
Det börjar morgonen efter föregående avsnitt med att Max vaknar upp och drar en hastig sammanfattning om vad som hänt. Resumén maskeras snyggt som en tankereflektion i Max huvud och sätter stämningen för episoden. Efter några småärenden på elevhemmet bär det av för att träffa bästa vännen som väntar på ett vägcafé. Därefter stundar kvalitetstid vännerna emellan där Max kronotopiska krafter testas.
Även om tempot kan ses som slött i avsnittets början, när Max vaknar upp, duschar och klär på sig, ger det spelaren en inblick i hennes liv som annars hade gått förlorad. Dessutom är hennes morgon en bra inledning, med effekter om vad som skett tidigare och vad som kan vänta längre fram. Utvecklaren Dontnod har skrivit ett förvånansvärt bra manus den här gången också och jag häpnade över hur historien utvecklades. Genom hela spelsejouren lämnades brödsmulor som lät mig gissa mig till handlingens svängar, men jag räknade sällan med de kurvor som väntade. Framför allt slutet chockade mig och min partner, som jag spelar Life is Strange tillsammans med.
Skörda vad som såtts
Konsekvenserna av de val som gjorts under avsnittet, men även i det föregående avsnittet, visade sig ha faktiska konsekvenser för handlingen. Det var mer än några gånger som jag och min käresta upplevde att valen vi gjort hemsökte oss. Dessutom är de val Max ställs inför ljuvligt gråa i den moraliska skalan och det är omöjligt att veta vilket som är det ”bästa” valet. Oftast handlar det om att ta ställning och sedan stå för det. Vid flera tillfällen vad vi tvungna att lägga ner handkontrollen och diskutera vilket val Max skulle ta, hur vår Max personlighet skulle utformas.
Bland flaskor finns det skärvor
Min största kritik när jag utvärderade den första episoden var att pusslen var för simpla. Inte mycket har hänt för att utveckla den aspekten av spelet i del två. Pusslen är, om än roliga och fantasifulla, ganska enkla och jag misstänker att Dontnod målat in sig i ett hörn när de designat Max superkrafter. Eftersom hon kan spola tillbaka tiden under alla pussel (förutom ett!) är det mycket enkelt för spelaren att bara spola tillbaka och göra om och göra rätt. Vilket i och för sig gäller alla former av den här genren. Men jag fortsätter att ha förhoppningar för kommande episoder!
På tal om pussel finns det ett moment i avsnittet som höll på att reta gallfebern på mig och som på allvar bidrog till en sänkning i betyget. Ungefär två tredjedelar in i avsnittet ska Max leta efter glasflaskor åt Chloe på en soptipp – en klassisk metod för spelskapare att dryga ut speltiden. Det här var det dummaste Dontnod kunde ha gjort! I alla andra fall finns det en motivering kring varför Max agerar i sin omgivning och det har nästan alltid vävts in någon liten användning för hennes krafter i dem. Men att spendera uppemot en timme med att finkamma varenda polygon i soptippen – en aktivitet som fick spelets annars ganska vackra grafik att framstå som smärtsamt ful – var det mest meningslösa Max gjort. Dessutom fick det Chloe att verka som en jäkla slavdrivare som chillade och gnällde efter flaskorna.
Chocken
Den sista scenen i avsnittet tog en sådan skarp vändning att jag och min fästmö pratade om det i timmar efter att vi stängt av spelet. Under hela episoden gick det väl att ana, men aldrig kunde vi ha gissat till att det faktiskt skulle leda till det stundande slutet. Vi fick uppleva något som vissa stackars människor fått uppleva på riktigt, något otroligt hemskt och svårhanterligt. Dontnod har fått en del kritik för hur skildringen inkorporerats till statistiken av spelarnas val (som presenteras i slutet av episoden) och hur det blivit som en spark i ansiktet för de personer som upplevt en sådan tragisk händelse.
Personligen tycker jag scenen är stark och ger spelet ett allvar som på riktigt väcker känslor i mig som få andra spel gör. Det tycker jag är bra. Min käresta håller istället med den kritik som uppstått och menar att scenen bör ha varnat känsliga spelare i förväg och att den inte borde inräknas i statistiken på ”hur många spelare som lyckades” eller ”misslyckades”. Även om jag tycker om scenen rent berättarmässigt, förstår jag och håller med i kritiken. Därför använder jag den makt jag har och förvarnar de spelare som ännu inte hunnit spela avsnitt två av Life is Strange.
Längst ner i recensionen kommer det finnas en underrubrik kallad ”spoilers”, under den finns osynlig text läsare kan markera med muspekaren för att synliggöra. Det stycket kommer avslöja den svåra scenen.
Mycket bra och lite sämre
Life is Strange – Episode 2: Out of Time är fortsättningen på en mycket spännande dramathriller, som förutom schyssta representationer av de kvinnliga huvudrollerna, har roliga nördreferenser, ett fantastiskt soundtrack (som dessutom finns på Spotify!) och vacker estetik. Tyvärr lider avsnittet av det avskyvärda flaskmomentet och några tillfällen av dålig grafikrendering och stela animationer. Om du kan göra som jag och bortse från dessa tillkortakommanden är det här en fantastisk fortsättning på ett hittills enastående spel.
Life is Strange – Episode 2: Out of Time finns ute nu på PC, Playstation 3 och 4 samt Xbox 360 och One.
OBS: Betyget gäller enbart denna episod av Life is Strange.
SPOILERS
Det som sker i slutet är att en karaktär som spelaren, genom Max, fått lära känna och utveckla känslor för försöker begå självmord. Spelaren får möjlighet att aktivt försöka övertala karaktären att inte göra det, men vad som krävs av spelaren för att faktiskt lyckas är ett engagemang i karaktärens personliga berättelse som gränsar på överdriven. Många spelare som inte söker lösningen online kommer med största sannolikhet att misslyckas med att förhindra karaktärens självmord.