LUNARK debuterade under en demofest på Steam i september förra året, med ett synnerligen attraktivt smakprov på vad den färdiga produkten skulle innehålla. Trots att så kallade cinematiska plattformsspel har ett rätt osmickrande medialt porträtt fann jag mig hänryckt av LUNARKS sci-fi-estetik och lovande berättelse om en framtidsdystopi på främmande planet. Det visade sig dock att jag har grundlurat mig själv. För även om LUNARK är ett kompetent och trevligt litet spel, är subgenren den tillhör inte det.
Författat på servett
LUNARK är ett teleskopord, en sammanslagning av orden ’lunar’ och ’ark’. Det är namnet på såväl det här spelet som dess centrala skådeplats, nämligen jordens måne. Berättelsen är den att mänskligheten byggde om månen till en ”rymdark” och satte kurs mot en främmande planet i hopp om ett nytt liv (jorden är alltså ute ur bilden, vilket jag missade i demon). Storyn tycks därmed vara sprungen ur en ordlek, enkelt sammanfattad på en Powerpoint-sida.
Precis som i demot spelar du som springpojken Leo. Sin fantastiska fysik till trots lider Leo av accelererat åldrande. Vetskapen att han redan levt drygt halva sitt liv tynger honom dock inte mer än att han kan utföra sitt jobb åt LUNARK:s överhuvud. Det dröjer dock inte länge förrän Leo finner sig mitt i ett organiserat uppror där lojaliteter skiftar och allt inte är vad det verkar.
En enkel story som denna är knappast tecknet på en undermålig produkt – på det får vi ständiga bevis! Däremot är berättelsen kanske något lite vansklig när den redovisas i klumpiga, onaturliga dialoger. LUNARK landar i den här fällan upprepade gånger.
Är inte textrutorna fyllda med onaturliga mono- eller dialoger om spelets berättelse, är de till brädden fyllda med namn från spelets Kickstarter-kampanj. Den var nämligen av den sorten som lät backare betala en slant för att ha sitt namn i spelet – alltså i mer än dess eftertexter. Och jag har aldrig sett på maken till hur tydligt och forcerat det här tilltaget känns. Det skulle kunna vara ett jättebra sätt att bygga en trovärdig dieges (alltså en berättelse inom ramen för sig själv), men det hela faller totalt när namn som xX1337h4xx0rSSXx springer förbi i periferin.
I slutänden kan jag så klart skippa överflödiga textrutor (tack och lov), men med tanke på den rena, skära mängden av dem som LUNARK innehåller är det utan tvekan en blessyr på paketet. Det är synd, för berättelsen har en annars oanad tyngd som, även om den levereras med en lite för kvick taktpinne, ändå lyckas med exakt det den vill.
Rotoskopi
Det är så klart inte bara en bra story som ger spel substans. Det handlar ju också om grafik och gameplay. Här har LUNARK en drös gemensamma drag med sina genregelikar, framför allt i form av Flashback och Another World. Dessa är de absolut mest klassiska inläggen bland cinematiska plattformare. Men, de kallas inte precis för klassiker på det stora hela, eller hur?
Den cinematiska plattformaren dras som sagt med ett mindre smickrande medialt porträtt. De är ytterst häftiga att se på i rörelse. De flesta är skapade med rotoskopi, alltså konsten att filma varenda rörelse du behöver göra, pixla över varenda separat bild och stoppa in i spelet. Därmed kan man få extremt högdetaljerade animationer. Det är en fröjd för ögat, men en pina för den som håller i handkontrollen. Varje rörelse kräver nämligen dyrbar skärmtid med mycket liten felmarginal eller möjlighet till snabba reaktioner. Varje manöver blir ett slags pussel. Mängder är de misslyckade hopp och för sena duckningar och rullningar som till slut kostar dig livhanken.
LUNARK är lika mycket trial-and-error som tidigare nämnda genrebröder. En annan nära jämförelse är den med peka-klicka-spel. De kräver nämligen en hel del tålamod och planering från spelarens sida, för att inte nämna en längre gående analytisk förmåga. Kanske saknar undertecknad dessa, helt enkelt. För mig är LUNARK en introduktionskurs i frustrerande speldesign.
Mindre problem med oändliga liv
LUNARK påminner mig om varför cinematiska plattformare är svåra spel, i dubbel bemärkelse. Det borde vara mindre störande att ständigt dö av dåligt planerade hopp och sena sprinter när man har oändligt med extraliv att tillgå. Ibland sätts du dock så långt tillbaka att okvädesyttringar ligger nära till hands. Det är dessutom oklart exakt var LUNARK sparar automatiskt. När jag dör sätts jag en minut bakåt, men vid en omstart av spelet verkar det bära av åt början på banan. Med knappa tio banor i spelet är det kanske inte hela världen, men frustrerande är det.
LUNARK är dessutom jättedåligt på att förmedla efter vilka punkter det inte finns någon återvändo. I ett spel med många hemliga rum och ytor (och cheevos betingade till sig!) är det anmärkningsvärt.
Vet sin målgrupp
Nu vänder vi på myntet: LUNARK är verkligen inte ett dåligt spel. Det här är ett solklart fall av en utvecklare som är så medveten om sin målgrupp att jag bara vill höja på hatten. Canari Games är helt nya på fältet, men har verkligen lyckats träffa sin tilltänkta community med en kirurgisk precision: de som dyrkar Flashback, Another World och (den gamla skolans) Prince of Persia. De har dessutom fått hjälp av WayForward, som står för utgivningen – troligtvis väldigt väl förtrogna vilken vanesmak de har att göra med.
Är det något annat som verkligen förtjänar att runda av den här recensionens lovord så är det Johan Vinets härliga soundtrack. Här har vi en kreatör som lyckas skjuta ut 14 spår där varenda ett andas scfi-fi. Separationen i stereokanalerna avnjuts bäst i inkapslande hörlurar, men även i högtalare är stämningen högklassig. Och slutlåten är en banger, som sig bör.
LUNARK släpptes den 30 mars 2023 på PC/Mac (Steam) (recenserad version), PlayStation 4–5, Xbox One/Series X|S samt Nintendo Switch för ett cirkapris på 200 kronor. En fysisk utgåva är i görningen via Limited Run Games och kan förbokas här. Denna recension är möjlig tack vare en recensionskod.