När väl alla involverade företag artigt presenterats får jag så äntligen trycka igång ett nytt spel. Tutorialen som så ofta blir ett onödigt ont flyter på i ganska bra gemak. Mycket tack vare att utvecklarna Monolith matar oss vartannat med utlärning av kontrollerna och små bitar av handlingen. Tyvärr är det ofta så handligen framställs, i små bitar.
Spelaren ikläder sig rollen som Talion, en utbygdsjägare trogen Gondor. Under ett anfall lett av Saurons trogne tjänare The Black Hand offras Talion och hans familj under ett ritualmord. Talions kropp binds samman med vålnaden från den forne mästersmeden Celebrimbor som ger Talion en chans att utkräva hämnd på sin mördare. Det är synd att säga att handlingen är dålig men den känns bristfällig. Det finns en del oklara omständigheter kring hela uppvaknandet och The Black Hand ges inte tillräckligt med utrymme att växa som karaktär. Jakten på orcher blir det drivande elementet snarare än min längtan att hämnas på en tyvärr rätt så anonym antagonist. Till viss del kan jag förstå att det blir såhär när man skriver nya blad i den heliga skrift Sagan om Ringen ändå är för fantasygenren. Det är med stor respekt för Tolkiens verk man tar sig friheter och det kan vara hämmande.
När jag väl får stå på mina egna ben ute i denna ogästvänliga värld, populerad i majoritet av varelser som ser mig som sin nästa lunch, det är då spelet visar sin starka sida, striderna. I vår arsenal hittar vi dels Talions egna svärd Urfael och hans mindre dolk Acharn. Jag kan också fråga min inneboende vålnad om jag får låna hans båge Azkâr. Beroende på vilket vapen du föredrar blir det också tre väldigt skilda sätt att strida på. Om du är en av dom som på stranden hellre hänger i skuggan kan jag rekommendera dolken. Lönnmord, smygande och lugnare tempo är vad som följer denna väg. Urfael är en mer direkt konfliktlösare där det gäller att i kombination utföra så många attacker som möjligt i följd. Det är inget nyskapande moment, utan det är i princip samma stridssystem som i de senaste Batman-spelen. Men där jag i striderna i Batman saknade en mer responsiv kontroll flyter Shadow of Mordor‘s strider på i en mycket bra balans.
För att använda bågen måste du förvandlas till Celebrimbor vilket ger dig tillgång till ‘focus’. En begränsad resurs som saktar ner tiden och dina fiender. Bågen fungerar som ett komplement till de övriga vapnen då du snabbt kan förse ett par orcskallar med en prydnadspil när de börjar samlas i alltför stora mängder. Som tack för att vi agerar värd åt Celebrimbor blir vi också odödliga. Eller vi ges i alla fall förmågan att återuppstå vid närmsta ‘Forge Tower’.
Det är en märklig resa jag gör som Talion. Under mina första speltimmar ser jag orcherna som en svår motståndare man endast bör anfalla små grupper av eller från det fördolda. Jag känner mig som en inkräktare i Mordor med en stor respekt för dess mörker. När jag utvecklas som spelare i takt med att min karaktär blir allt mäktigare är det något som sker. Jag blir en av dom, orcherna och de olika vilda bestar som lever i området. Det här blir plötsligt mitt hem och de övriga vistas här på mina villkor.
När jag sedan även lär mig förmågan att kontrollera orcher att utföra min vilja avdramatiseras det hela ytterligare. Min rädsla och mitt hat mot Mordors förra herrefolk byts snarare mot någon slags empati. Orcherna blir längre inte ondare än ett rovdjur som letar föda för sin överlevnad. Det är också där någonstans spelet tyvärr blir lite slentrian, jag är för mäktig. Nerven är borta och jag vandrar sista delen av resan mot slutbossen ganska obehindrat.
Det som det pratades mest om inför släppet av Shadow of Mordor var deras nya Nemesis-system. Nemesis-systemet har till uppgift att slumpmässigt generera nya orch-ledare allt eftersom spelaren avverkar de gamla och hålla ordning på hierarkin orcherna emellan. Det man med säkerhet vet om en orch är att den inte hyser någon kärlek till någon annan, inte ens andra orcher (mamma orch inkluderat). Detta faktum ingår som en faktor i uträkningen vilket i sin tur skapar maktkamper mellan orch-ledarna. Som extra krydda i orch-soppan minns överlevande ledare era tidigare strider, än värre blir det om de lyckas döda dig då de även blir starkare och kanske ökar sin ställning i hierarkin. För att skapa ännu mer dynamik utmanar de olika krigshövdingarna varandra på dueller där man hjälpa ena sidan för att påverka utgången.
Nemesis-systemet blir en del av handlingen för spelet unikt för just dig, på gott och ont. Det funkar otroligt bra för att skapa en levande och föränderlig spelvärld. Där man belönas både i form av föremål och ett känslomässigt rus när en gammal ovän till slut synar svärdet. Men nackdelen i min mening är att handligen också genereras därefter och aldrig blir lika gripande som en på förhand definierad.
Jag tror att Monolith har något på gång här. De kommer med all säkerhet iterera sin spelserie precis så som Assassin’s Creed gjort och förfina den ytterligare. Jag hoppas de tar till sig av den kritik som finns och fokuserar mer på handlingen. För er som är intresserade släppte Monolith även nyligen en första dlc helt gratis. En dlc där man får vandra på andra sidan mörkret som The Black Hand of Sauron.