Monolith förknippar jag med påkostade produktioner som F.E.A.R och Condemned. Mina förväntningar på studions produktioner är rätt så höga. När Middle-Earth: Shadow of Mordor släpptes 2014 var min föraning om var projektet skulle landa nog så beräknade – med all rätt. Spelet var riktigt bra och gav en försmak på Monoliths ambitioner för Tolkiens komplexa sagovärld. Nemesis-systemet var en av komponenterna för den lyckade fullträffen, inte minst striderna som var höjden av spelglädje. Nu återstår att se om uppföljaren lyckas besvara mina högt ställda krav.
Middle-earth: Shadow of War börjar med väktaren Talion som ser sin familj bli brutalt slaktad av Saurons styrkor. Fylld av hämnd beger han sig ut i ödemarkerna i Mordor för att personligen göra upp med sin antagonist. Direkt vid start kastas jag ut i ett av Saurons enorma gruvschakt och blir bekant med den bitvis stela kontrollen. Världarna är relativt öppna men linjära i den mening att spelaren får ett hum vilken riktning kompassen pekar. Spelet vill hela tiden styra dig mot rätt mål. Likt en orm smyger jag uppför palissaderna och ljudlöst skär jag strupen av en vakt. När Talion befinner sig i mitten av gruvan bestämmer jag mig för att slå till. Ett hopp och några sekunder är jag överhopad av mindre orcharmé. I striden som tar vid visar Talion vem som bestämmer när svärdet skär igenom lemmar och skallar.
Nemesis-systemet visar var skåpet ska stå
Nemesis-systemet är tillbaka och fortsätter fylla sin funktion som den gjorde i föregångaren. När en fiende får övertaget och sätter in nådastöten växer dennes styrka. Nästa gång jag stöter på orchen kan jag räkna med en starkare motståndare och måste därmed planera hur fienden kan besegras. En möjlighet är att hjärntvätta orchen och få information vilken relation som orchen har till sina kollegor på slagfältet och vilken position de befinner sig i.
Jag kan välja att få över dem på min sida i genom funktioner som listas i samband med den mentala erövringen. Varför inte nyttja trollet som spion eller lönnmördare som klipper till när fienden minst anar det? Med lite taktik och strategi har du plötsligt en mindre armé som villigt sluter upp bakom dig. Varje orch har sina styrkor och svagheter. En typ kan vara immun mot smygattacker medan en annan föredrar att fly om övermakten blir för stor. Hur du bemöter varje enskild motståndare och bemästrar deras sidor är en utmaning av rang. Att planlöst attackera är alltså ingen vinnande metod.
Ju mer strider som utkämpas med lyckad utgång, desto kraftfullare blir dina kombattanter i skarpt läge. Systemet öppnar upp för kreativ hjärngymnastik och ser till att bataljerna blir varierade och underhållande. Det är mysigt att beskåda mina slavar där de lufsar fram och hugger ned allt som kommer i min väg. Det är här jag märker att spelet lyser igenom och visar sin unika prägel, inte minst i den djungel som flödar inom rollspelsgenren.
Bli herre på slagfältet – erövra fort och casha in loot
En ytterligare komponent som jag fastnade för är fortstriderna. För att avancera framåt och klättra i uppgraderingshierarkin är det viktigt att erövra de fort som Sauron förfogar över. Detta uppnås genom de orcharméer spelaren erövrat. En nödvändig detalj är att sätta ut befäl i form av kaptener och under dem delegera soldater. Jag valde att börja med yxbeväpnade fulingar för att testa mina gränser.
Kvickt som attan svärmades min armé över av fiendens kaptener som gjorde processen kort med mina allierade. Tillbaka till ritbordet där nya styrkor fick byggas upp. Den här gången är jag försiktigare och mer eftertänksam gentemot fienden. Spioner anlitades för att avslöja kaptenernas brister och soldaternas sammansättning varierades mer. Nästa gång slutar utgången med seger. En så kallad warlord tillsattes över fortet för att säkra dess överlevnad. Tillhållet måste vara bevakat för att inte nya angripare ska strömma till.
Efter vunnen strid kommer Talion att uppgraderas i spelets level-system. Loot kan samlas in från fallna fiender och användas till att förstärka Talions förmågor och utrustning. Ett starkare svärd och bättre rustning kommer bli obligatoriskt ju längre in i handlingen spelaren fortskrider. Orcherna blir kraftfullare och visar med all förnedrande tydlighet sin styrka om inte spelaren tar Talins behov av upprustning på allvar.
Shadow of War är underhållande, strategiskt men tillför inget nytt
Det är imponerade vad Monolith har åstadkommit. Middle-earth: Shadow of War lyckas återigen vara en produktion med målet att engagera och underhålla spelaren. Den absolut största behållningen är stridssystemet som är komplext men genomtänkt att förstå och användas. Här får hjärnan bli utmanad genom att tänka hur en strategi ska läggas upp och utgå efter de möjligheter som Nemesis-upplägget erbjuder. Jag kan skriva spaltmeter hur genial funktionen är men nöjer med att konstatera att Monolith har tänkt helt rätt.
Orchernas olika personligheter och fortstriderna är två ytterligare ingredienser som putsar på spelets fernissa. Middle-earth: War of Wars stora aber är dock att inga banbrytande nyheter presenteras. Det mesta är sig likt jämfört med föregångaren och spelet traskar mestadels på i samma spår. Berättelsen är heller inget att jubla över, utan finns mest för att berättiga blodbadet på orcher. Personligen rekommenderar jag kortare spelstunder för att orka med i längden. Men som underhållning för stunden fungerar spelet utmärkt.