Jag har ett problem. Jag är livrädd för skräckspel. Jag stressade sönder mig när jag spelade Dark Souls och hade mina vrålande panikstunder där. Det är inte ens ett skräckspel. Så pass lättskrämd är jag. Det är här problemet dyker upp. Jag är samtidigt väldigt förtjust i skräck och älskar det universum som HP Lovecraft kokade ihop. Moons of Madness spelades igenom i vår Halloweenstream och trots obehaget är det bland det bästa jag har upplevt på länge. Den där obehagliga känslan av något okänt som är mycket större än livet självt. Det är på en nivå vi som människor inte kan greppa mentalt. Lovecraft skräck bygger på just detta och sammanfattas fantastiskt i hans första novell, Cthulhu Vaknar (Call of Cthulhu): ”Jag anser att det mest barmhärtiga som finns i världen är människosinnets oförmåga att förhålla sig till hela dess innehåll.” Välkommen till Moons of Madness.
Se Nakadai kallsvetta sig igenom Moons of Madness
I rymden kan ingen höra dig skrika
Du tar rollen som Shane Newehart, en av de fem forskarna som befinner sig på en rymdstation på Mars. Spelet börjar med att du vaknar och saker ser inte bra ut. Stationen är mörk och känns övergiven. Ingen av dina kollegor svarar på anrop och du anar att något har gått fruktansvärt snett. Du börjar utforska stationen hittar kryptiska symboler nedtecknade på whiteboards och papper. Något okänt befinner sig där med dig. Något obeskrivligt och främmande. Sedan vaknar du. Det var bara en mardröm. Du skakar av dig drömmen och kliver upp. Declan, din vän och kollega uppdaterar dig på dagens agenda. Du tar en promenad till lunchrummet, tar en kopp kaffe och samlar ihop dina saker innan du beger dig till din arbetsstation.
Du justerar några solpaneler och hjälper Inna, teamets biolog, med ett problem i växthuset. Det visar sig vara ett mycket allvarligare problem än väntat. Omgiven av utomjordisk vegetation måste du försöka rensa ut infektionen, men innan du hinner komma så långt märker du att något har vaknat. Och det är inte mänskligt.
Jump scare < atmosfär
Jag är väldigt förtjust i gameplayspel. Tänk Dark Souls, Overwatch och Shovel Knight. När det kommer till skräckspel (och film) är jag väldigt oförtjust i jump scares. I spel används de som billiga sätt att ”skrämma” spelaren, i brist på vettig storytelling. Indiespel använder dem otroligt ofta. Jag säger inte att ALLA jump scares är skit, men ofta kompenserar de för en tunn story. Jag föredrar atmosfär och en bra skriven berättelse. Att bli skrämd av ett rum, ett ljud eller en atmosfär väger mycket tyngre för mig. Det kräver fingertoppskänsla för vad vi tycker är skrämmande. Moons of Madness, med sin inspiration i Lovecraft och dennes kosmiska terror, gör ett ypperligt jobb här.
Med sitt berättande och världsbyggande får vi en tryckande, obehaglig atmosfär, där större delen av skräcken kommer från vad vi förväntar oss; från vad vi inte kan se. När…”infektionen” startar börjar spelet genast ta dig till en mycket mörkade, obehagligare plats. De jump scares jag stötte på kändes naturliga och organiska. Inte kofotade för att skrämma mig regelbundet. De gånger jag blev mest rädd jag inte ens jump scares. Jag flyr från en svart, slingrig varelse och flyr in i en lufttrumma. Efter några svängar tittar jag upp ur en lucka ur golvet, fullt medveten om min utsatthet och det faktum att varelsen finns där någonstans. Så fort jag påbörjar animationen att klättra upp kliver varelsen fram runt hörnet. Jag skriker i panik och försöker desperat fly därifrån.
Konsten att berätta
I gameplayspel är storyn är vanligtvis sekundär för mig. Det betyder inte att jag inte kan njuta av en bra story för det. Dark Souls och Destiny har en fantastisk lore, men jag spelar dem främst för sin gameplay. Moons of Madness är inte ett sådant spel. Det har en mycket enkel spelmekanik, som främst utnyttjar WASD och musknapparna och det känns naturligt och bra. Med lätta kontroller kan jag fokusera på storyn och atmosfären, även i paniksituationer. Med en grund i ockult, kosmisk skräck, med en så omfattande mytos, är berättandet det absolut viktigaste. Och berättandet står verkligen i fokus i Moons of Madness.
När jag utforskar de olika platserna får jag dels dialog genom kommunikation med mina kollegor, men även genom diverse loggar på datorer och anteckningar jag hittar här och där. I vanliga fall har jag väldigt svårt med textblock efter textblock i spel, men med den premiss som Moons of Madness lägger upp känns det naturligt och framförallt lockande att ta del av dem. De för storyn vidare och ger en fördjupad bild av vad som faktiskt händer, och har hänt, på Mars.
Pussel underlättar skräcken
När du söker dina svar springer du in i olika pussel med jämna mellanrum. De är inte särskilt svåra, men det blir ett skönt avbrott i paranoian och paniken. Hjärnan får fokusera på problemlösning istället för överlevnad och det sker med bra intervaller. Som professionell fegis är det extra skönt att få dessa pauser, då det ibland kändes som att jag behövde ta en paus för att samla mig. Är du rutinerad skräckspelare är du onekligen mer härdad än mig, men det är inte panikskräcken som definierar spelet. Skräcken är mer lättsmält och fokuset ligger på den skräck som narrativet ger.
Sammanfattningsvis…
För skräckveteraner kommer det här vara en grym upplevelse iallafall. För Lovecraft-fans bör Moons of Madness läggas till listan. Det må inte vara 20-talets New England som står för scenariot, men framtidens Mars är ett ypperligt substitut för detta. Vi får inte heller Lovecraft kastad i ansiktet. Det är tydliga referenser, med språk, terminologi och mytos, men det blir aldrig uppenbart vad som händer. Och det är precis så det ska vara i den här typen av skräck – en mystisk, främmande känsla, ett obehag av något horribelt vi känner igen, men vi kan inte riktigt sätta fingret på det. Människan är oförmögen att förstå världen och allt dess innehåll. I det här fallet är det dock inte barmhärtighet. Och jag älskar det.