Sedan 2011 har FromSoftware regerat enväldigt på tronen av hard core speldesign. Konceptet kunde ha floppat, men i en tid där linjära och guidade spel dominerat gav Demon’s Souls och senare Dark Souls spelare något de omedvetet hungrade efter; riktiga utmaningar. En ny genre skapades i vakuumet och flera utvecklare ville åt de smulor FromSoftware lämnade efter sig. Somliga fick ett ögonblick av uppmärksamhet, andra gjorde genren retro. Men ingen har lyckats utmana Souls och överleva.
Enter Nioh
Nioh, eller 仁王 (Niō), betyder välvillig kung. Det är inget som talar för spelets svårighetsgrad eller speldesign. Dark Souls heter ju knappast Nice Souls. Nej, då har namnet snarast en ironisk betydelse. Den välvilliga kungen kan referera till Tokugawa Ieyasu, mannen som genom konflikt enade Japan och inledde Edo perioden på 1600-talet. Men det sägs att även han var grym.
Nej, Nioh är rentav ett helvete på jorden. Särskilt för erfarna Souls-spelare som är vana med FromSoftwares designfilosofi. Vid första anblick är det lätt att mista Nioh för en billig kopia av Souls. Det finns items och system som är hämtade rakt av från Dark Souls och Bloodborne. Men det är bäst att inte bli bekväm. Inom en timme kommer du inse (förmodligen ögonblicket innan döden) att Nioh har flera överraskningar i rockärmen.
Jag är en hängiven fan till alla Souls, så förstå mig rätt när jag säger att Nioh är den bästa Soulsupplevelsen sedan Dark Souls.
Nihon no aji
Nioh startar med ett tjuvnyp åt FromSoftware när spelaren börjar i en kall och fuktig cell i en fängelsehåla. Till skillnad från inspirationskällan är spelaren den här gången iklädd ett par kalsonger (jag ignorerar deprived). Med enbart dina nävar och bara fötter går du upp mot en beväpnad soldat. Därefter tar en flykt från Londontornet fart och ett äventyr i 1500-talets Japan kan börja. Huvudpersonen William kastas in i en blodig konflikt mellan japanska fältherrar som av en oanad konsekvens lockat onda andar till värden. Dessa yōkai är inte att förknippa med de söta andarna i Yokai Watch, utan kan närmast beskrivas som demoner.
Genom att blanda verklig japansk historia och folksagor blir Nioh en särskild upplevelse. I allt från fiskebyar, stråhattar och katanas, till skjutdörrar i papper och sakekoppar, finns en välformulerad japansk atmosfär. De fiender du slåss mot skriker åt dig på japanska. Föremålen har japanska namn. Tutorial sker i en dojo. Utvecklaren Team Ninja har varit förvånansvärt konsekventa med sitt val av tema. De som kan Japan kommer känna igen detaljer i miljön och i föremål och förstå dess kulturella innebörd i till exempel charms i papper. För dem kommer Nioh att leverera en mer trovärdig värld som kan åtnjutas som ett glas fint vin.
För er andra som inte lägger något värde i stämningen finns råa spelsystem som är konsekventa.
Krigarens väg
Det är lätt att titta på Nioh och säga att det är ett Soulsspel. Men det är en sanning med modifikation. Nioh tillför tillräckligt mycket nytt för att göra genren intressant och spännande igen – och inte bara med ett nytt tema och ny berättarteknik – utan med spelmekanik. Till att börja med har varje närstridsvapen tre stridsställningar som förändrar vapnets rörelsemönster markant. Dessa går att växla mellan mitt under strid för att anpassa och bemöta anfall. En sann mästare har bemästrat alla ställningar och använder dem flitigt.
För det andra har Nioh utvecklat staminasystemet med Ki, den inre kraft som enligt asiatisk mysticism och kampsport flödar genom allt levande. Varje gång du utför en attack förlorar du stamina, men om du använder din ki genom att trycka på R1 vid rätt tillfälle återhämtar du nästan all stamina. Detta lämnar dig tillfälligt öppen för motangrepp, men belönar dig med värdefull energi för att fortsätta ditt anfall. Den här tekniken i samband med att du hela tiden kan se dina motståndares stamina lägger en strategisk grund som överträffar Souls ensidiga format. I Nioh måste du ständigt hålla koll inte bara på din egen mätare, utan även motståndarens, för att planera dina anfall. På samma sätt iakttar du din motståndares stridsställning och ki-användning.
Det hela ställs på tvären när du möter yōkai som inte har någon stamina, utan istället drivs av en mystisk kraft förknippat med yōkaivärlden. Vapen och utrustning du plockar på dig kommer ha ett särskild yōkai damage-attribut, som i strid sakta hyvlar av deras mätare. När yōkai-mätaren är tömd faller varelsen ner och möjligheten för en kritisk attack uppenbarar sig. Men det är inte allt. Yōkai kan frammana en dimma som konstant fyller på deras mätare och motverkar din egna staminaåterhämtning. Här kommer dina ki till användning. Eftersom perfekta ki-utfall annullerar deras yōkai-aura blir det av yttersta vikt att bemästra ki inför strider mot yōkai.
Om du tycker Nioh är svårt går det att kalla på andra spelares hjälp. Men eftersom Team Ninja tycker Dark Souls metod för multiplayer gör deras spel för enkla, har Team Ninja valt att ta den svårare vägen. Andra spelare kan nämligen bara hjälpa andra spelare med de världar och bossar som de själva redan klarat. Det går därför inte att träna inför en boss genom att bli kallad till en medspelares session. Utan du måste själv besegra den först. Detta gör att summons i Nioh är få och tidskrävande. I många fall har det tagit mig uppemot tio minuter att tillkalla hjälp. Det går därför inte att spela igenom Nioh tillsammans med en kompis, eftersom en av er måste vara längre fram i storyn.
Hjälp tillkallar du genom att bjuda sin medspelare på sake i ett av spelets många shrines. Sake får du på lite olika sätt men det säkraste sättet att farma sake är att utmana och besegra andra spelares döda kroppar – så kallade revenants. När en spelare dör efterlämnar de en hög med ben och ett svärd nedkört i jorden. Andra spelare kan gå fram till dessa och tillkalla den döda spelarens lik för strid. Liket har samma level och utrustning som spelaren hade när denne dog, vilket kan leda till intressanta möten. Den här metoden tvingar spelare som söker hjälp att ändå utmana sig själva och det är en spelfilosofi som jag uppskattar.
Grindarens väg
Det första som slog mig första gången jag spelade Nioh var all loot. Fiender exploderar i guldskimmrande regn av utrustning och föremål på samma sätt som i Diablo III. Dussinvarianter på vapen och rustningar håller dig ständigt sökande efter ett lite bättre vapen eller rustning. Precis som i lootdrivna spel har föremålen olika kvaliteter i bekanta färgskalor och kan både säljas för resurser eller brytas ner mot material hos den lokala smeden. Niohs givmilda lootsystem gör att farmandet inför de fruktade bossarna ständigt är belönande. Du kan till och med vinna andra spelares loot genom att besegra deras revenants.
Om du tar en välsignelse från de barnalika kodamas i de olika helgedomarna kan du bland annat öka procentsatsen på antal droppade helande elixirer, vapen, rustningar och erfarenhetspoäng. Team Ninja har alltså gjort ett helt belöningssystem kring grindandet. Systemet gör också att alla sidouppdrag känns relevanta trots att de utspelar sig på tidigare besökta banor. Hurra!
Slutna banor
Till skillnad från sin inspirationskälla använder sig Nioh av slutna banor. De är minst lika intrikata och kompakta som FromSoftwares egna, med progressiva genvägar och hemliga alkover, men är inte sammanlänkade på samma sätt. Spelaren utgår från en övergripande karta där uppdrag listas och tjänster i byhubben finns tillgängliga. Där väljer spelare vilken bana och uppdrag att ta sig an och om det sker via multiplayer eller solo. Varje bana har en tydlig startpunkt och slutlinje. Detta är inget man som spelare tänker på fören man återvänder till en tidigare banan under ett sidouppdrag. Samtidigt som nya fiendeplaceringar och kistor placerats på banan går det inte att undvika känslan av att utvecklaren gjort det enkelt för sig att skapa mervärde. Det finns olika föremål för att avbryta uppdrag och återvända till kartan.
Strukturen på banorna gör att Nioh nästan känns mer arkadliknande, där sidouppdrag är kortare, koncentrerade versioner av storyuppdragen. När du stigit en bit i nivåerna blir det även möjligt att anta svårare utmaningar i så kallade Twilight Missions, där belöningarna är större. Överlag fungerar Niohs struktur även om den på sätt och vis avbryter inlevelsen.
Själsslaktaren
Jag har hittills nämnt ytterst få nackdelar med Nioh. Med handen på hjärtat så är det inte mycket som Nioh gör riktigt illa. Det är snarare ett riktigt bra, hard core actionspel. Jag stör mig mest på småsaker så som att det inte finns någon ordentlig karaktärsgenerator – man kan inte spela kvinna till exempel. En annan sak som kommer irritera gamla Soulsfans är att Team Ninja valt att byta plats på dodge- och interaktionsknapparna X och O. I Souls undvek man attacker med O, men i Nioh gör man det med X. Detta faktum kommer leda till många frustrerande dödsfall innan du manuellt byter kontrollschema , eller vänjer dig vid skiten.
Nioh är en framgångsrik utveckling på den relativt uttjatade Soulsformeln. Ki-systemet tillsammans med yōkai och flera stridsställningar, ett belönande lootsystem och riktigt, jävla svåra bossar, är Nioh ett solklart spel att ha i sin samling. Dark Souls är i min mening dödade av Nioh. Nu blir det till att överkomma sina tillkortakommanden och besegra denna nya boss och visa vart skåpet ska stå. Eller ge upp och börja göra andra spel.