I helgen som gick samlades studenter och företagare med ett gemensamt syfte: värna om spelindustrins framtid.
Det var tidigare än normalt när jag i zombieliknande tillstånd packade min väska och gjorde mig i ordning för att åka till SGA14 Conference. Jag har varit på mässor, event och andra PR- och marketingtillställningar tidigare, men det här skulle bli mitt första möte med något…renare. Det var svårt att förbereda sig för jag visste inte riktigt vad jag kunde förvänta mig.
Redan på tåget in till Flemingsberg kunde jag höra andra prata om spel – mina öron snappar automatiskt upp ord som level, DLC, multiplayer, pathfinding, pixel, shader och DPS – och jag kände på mig att dessa gossar också skulle till Alfred Nobels Allé. Mycket riktigt hade mina gener för kollektivt igenkännande rätt och som ett litet lämmeltåg anslöt sig fler och fler på vägen mellan pendeltåget och Södertörns Högskola där konferensen hölls.
Det var underbart väder hela helgen. Byggnadens stora fönster gjorde att ångest över att vara inomhus aldrig infann sig.
Väl inne i lokalerna registrerades vi och fick varsin namnbricka och en liten goodiebag. Från de tysta gatorna utanför blev det ett nyuppvaknande innanför då ett surr sakta började att eskalera. Inom mig växte en underlig känsla som jag hade svårt att identifiera. Den första tiden på konferensen ägnade jag åt att försöka förnimma vad det var som fick mig att känna denna underliga sensation. Till slut nådde jag slutsatsen, vilken inte är lätt att beskriva.
SGA14 Conference är, som jag inledde texten med, en mötesplats för värnandet av spelindustrins framtid. Trots att jag visste om det tog det ett tag att förstå det. Anledningen till mina känningar var frånvaron av det totalt kommersiella. Visst var storföretag som Dice och Rovio på golvet, men här visades inga flashiga spel, här presenterades inga säljande argument – Rovio var till min kännedom till och med helt frånvarande, enbart några kort gick att finna vid deras monter. Istället var de – de som var närvarande – här för att överföra sin kunskap till nästa generation.
Snacka spelutveckling
Trots, eller kanske tack vare, att jag var utomstående kunde jag uppskatta och förstå värdet i föreläsningarna och talksen. För studenterna och de blivande spelutvecklarna var det här kanske den viktigaste aspekten av konferensen. Att få ta del av utvecklares erfarenheter, upplevelser och tips är otroligt värdefull information. Och att dessutom få tillfället att ställa frågor till dem direkt är möjligheter få studenter inom andra branscher får.
Till och med jag tog anteckningar. Mycket av det som sades går att applicera i annat idkande. T.ex. att ”inte sälja sin själ till Satan”, vad nu det kan betyda.
I egenskap av press var det också intressant att höra etablerade utvecklare berätta sina historier i en utbildningskontext. Små antydningar och ledtrådar gick att tyda mellan raderna, men som egentligen inte går att presentera här i någon form av spekulation. Däremot sades det vid flera tillfällen under konferensen hur lätt det är att vända sig till Sony och hur bra Playstation 4 är. Så om det är någon spekulation som cementerats under SGA14 Conference så är det att Sony blivit polare med indieutvecklarna.
Dykare, sorg, sandlådor, robotar mm.
Arrowhead Game Studios bjöd på förstklassig underhållning i form av deras kommande actionspel Helldivers. Ett spel där upp till fyra spelare skjuts ned till en planet för att utföra olika uppdrag och panga rymdkryp. Soldaterna styrs med båda spakarna – en för förflyttning och en för att sikta – och i defaultläge var friendly fire på, vilket uppmanar till att man pratar med varandra. Allt som oftast slutade det ändå med att en kompis ”gick in i” skottlinjen eller ”råkade” vara i närheten av en granat.
Helldivers var konferensens mittpunkt och på sätt och vis en isbrytare. Det finns inget bättre sätt att lära känna varandra som under vådaskjutningar.
Arrowhead Game Studios var lite luddiga med när Helldivers skulle släppas men i mumlet tyckte jag kunna utröna ett ”i sommar/höst”. Det är förståeligt att de kanske inte kan uttala sig om ett releasedatum innan Sony gett klartecken, men troligtvis kommer det i år. Spelet släpps till Playstation 3, 4 och Vita och tillåter cross-play mellan 4:an och Vita.
Däremot lovade Arrowhead att utannonsera ett nytt spel under GDC nu i mars, så kika in hos oss nästa vecka för en uppdatering på ämnet!
En gammal bekant på SGA14 Conference var plattformsspelet GRiEF som senast sågs på Gamex i fjol. Spelet handlar om en liten pojkes psykologiska bearbetning av sorg som berättas med hjälp av plattformsmekanik och estetik. Varje bana behandlar de fem stegen av sorg – förnekelse, ilska, förhandling, depression och acceptans – och använder olika knep för att förstärka intrycken. Särskilt minnesvärd var banan som ständigt tvingar en framåt mot sadistiska fallgropar.
Tarhead Studio beskriver Ruin som ett möte mellan Dota och Super Smash Bros. Bara med den beskrivningen är jag helt såld!
Även om GRiEF fått mycket uppmärksamhet var det nya projektet Ruin som utvecklarna Tarhead Studio ville pitcha. Ruin, som i nuläget är i tidig utvecklingsfas, är vad de själva kallar för en KOBA (King-of-the-hill Online Battle Arena) och går ut på att spelare slåss på en begränsad och dynamisk yta. Ett ”otroligt intensivt” spel, enligt de själva och jag kan inte annat än vänta på få testa det.
På konferensen gick det att testa Guru Games spel Magnetic med Oculus Rift. Upplevelsen var häftig men ledde till illamående.
Förstapersonspusselspel är inte bara ett långt ord utan även en outnyttjad marknad. Det var därför glädjande att se Guru Games satsning Magnetic i farten. Som namnet antyder använder spelaren magnetism för att lösa pussel i bästa Portal-anda. Daniel Ström, VD på Guru Games, beskrev spelet som ett möte mellan Portal och filmen The Cube , något som inte lät helt tokigt. Han och Guru Games hoppas kunna knyta an sig en förläggare nästa vecka på GDC i San Francisco, vilket kommer bli tufft. Men Daniel var ändå optimistisk och förklarade att Magnetic har bra stöd för Oculus Rift, vilket kan funka som en säljpitch.
Optimistens framtid
Om jag skulle beskriva SGA14 Conference med ett ord skulle det vara: optimism. Det genomsyrade allt från attityden hos studenterna till föreläsarnas talks. Det syntes i ögonen och i kroppsspråket. Det gick lite hand i hand med befrielsen från det kommersiella. Och det här är något jag upplevt från studenter och indieutvecklare generellt, de som inte berörs av industrins målgruppsanalyser och budgetkalkyler. Tar man bort det kommersiella ur ekvationen spelutveckling blir resultatet optimism. Och det är vackert.
Optimismen syns inte bara i hoppet som skimrar i studenternas ögon utan även i konventionerna. Både studenter och branschveteraner representerades av kvinnor engagerade i industrins framtid. Visst var det det fler män till antalet närvarande men jämställdhetsvågen lutade ändå lite mot balans. T.ex. hade DataTjej, den ideella föreningen som kämpar för kvinnors plats i dator- och IT-branschen, en monter. Dice och Rockstar North, två riktigt stora industriföretag, skickade kvinnliga språkrör för att sätta sin prägel på konferensen – och indirekt på industrins framtid. Och det är vackert.
Det var fortfarande soligt på söndagen när jag promenerade till Flemingsbergs pendeltågsstation. Inom mig var den inledande känslan av förvirring utbytt mot den mycket smittsamma optimismen. Det kanske är så att jag och studenterna är inom olika fält men jag kunde ändå identifiera mig med dem – med den kompromisslösa naiviteten och viljan att skapa något sprunget ur sig själv. Och det är vackert.