Nu i helgen hålls en konferens inför Swedish Game Awards 2014. Konferensen hålls på Södertörns Högskola och bland gästföreläsarna hittar vi Dan Thronström från Avalanche, Joel Dinegrim från Rovio, Jonas Rundberg från King och många fler. Varvat kommer självklart att deltaga – inte som föreläsare, tyvärr – och rapportera små munsbitar under helgen, följt av ett reportage i början av nästa vecka.
Under tiden fick vi chansen att ställa några frågor till konferensens assisterande projektledare Sebastian Eriksson. Trots ett hektiskt schema tog han sig tid för att berätta lite om eventet, spelet han arbetar på och sig själv.
Berätta om dig själv och hur du fick uppgiften att sätta ihop årets SGA.
Det hela började med att jag fick ändan ur vagnen och följde min barndomsdröm – att göra spel. I slutet på första året på Södertörns Högskolas utbildning för spelutveckling utmanades vi att lämna in ett spel till Swedish Game Awards, vilket blev första kontakten med tävlingen för många av oss. Året därpå fick min kollega och medstudent Sebastian Zethraeus ansvaret för tävlingens informationsturné och jag hoppade på som volontär. Senare var jag med och genomförde juryhelgen och ett game jam som hölls i samarbete med Rovio. Vi fick båda blodad tand och i år fick vi äran att arrangera hela tävlingen.
Så det här var för 3 år sedan? Vilket spel var ert bidrag?
Japp! Det här var innan vi skapat den dynamiska duon Sebastian & Sebastian, så vi tävlade med två separata bidrag. Jag var designer och projektledare på ett spel som hette Lunar, där man spelade som Buzz Aldrin som upptäckte att ryssen egentligen vunnit rymdkapplöpningen som ägde rum i kölvattnet av kalla kriget. Men Ryssland gjorde det inte officiellt eftersom de funnit något mycket värdefullt där uppe. För oss gick det inget vidare i tävlingen men det var ett kul spel! Sebastian å andra sidan var drivande i ett spel som heter A Story About My Uncle och som blev nominerat i kategorin Game of the Year. Nu vid sidan av SGA är det vårt heltidsarbete att tillsammans släppa en fullversion av A Story About My Uncle med studion Gone North Games, som vi nyligen startat tillsammans med sju andra riktigt talangfulla människor.
Tidig alpha-bild från spelet Lunar.
Trist det med Lunar, men härligt att höra om A Story About My Uncle. Det är ett spel jag själv testade på Gamex i fjol och fastnade för! Kan du berätta lite om din roll i utvecklingen?
Haha! Nej, det är inget att gråta över. Man lär sig något av varje spelprojekt man är inblandad i, vare sig det blir framgångsrikt eller ej. Mitt egentliga ansvarsområde på A Story About My Uncle är främst level design, men när man är såhär få personer som utvecklar ett spel blir det lätt att man får ta på sig många hattar. I slutet på dagen har man oftast varit inblandad i allt från manus, inspelning av röstskådespel, speltestning eller PR och har haft åsikter om grafik, ljud, spelmekanik och nya företagsregler samt att förbjuda allmän uppspelning av en viss låt. Vi sitter nio personer i ett utrymme gjort för två så ingen kan göra något utan att resten av teamet har synpunkter på det, på gott och ont. Men det är just den här typen av gränsöverskridande spelutveckling som tilltalar oss och som gjort att vi satsat på att starta något eget istället för att söka oss till de stora bolagen.
Varvats artiklar om A Story About My Uncle hittar du här.
Det låter väldigt indie, finns det någon dröm om att en dag jobba för ett stort bolag?
Jag tror att det är få människor som studerar spelutveckling som aldrig drömt om att få arbeta på ett riktigt storspel och för oss tror jag att viljan att skapa något eget från grunden växt fram organiskt under våra studieår. Jag tror också att SGA kan vara till stor hjälp för människor med ambitioner inom spelutveckling att hitta sin egen väg. Man träffar otroligt mycket nya människor, både potentiella framtida arbetsgivare och andra entreprenörer in the making.
Du nämnde att du drömde om att göra spel redan i din barndom, berätta gärna om hur den drömmen uppstod.
Mina föräldrar har alltid varit väldigt roade av brädspel och jag minns hur jag i min barndom storögt rotade runt bland spel som pappa tagit med från resor till Amerika. Det var nog mest skräp, så som spel som byggde på TV-serien Dallas, men jag var inte så svårimpad på den tiden. Jag började senare att göra egna expansioner till spel jag gillade, som Talisman och Drakborgen, men även helt egna alster. Minns framför allt ett mycket avancerat spel jag gjorde som var baserat på Lasse Åbergs film Den Ofrivilliga Golfaren. Mina första erfarenheter med digitala spel kom i och med Commodore 64. Jag var alltid totalt trollbunden av de äventyr som utlovades på kassetternas omslag men blev alltid lika besviken när det visade sig att spelen aldrig levererade. Redan då drömde jag om att skapa spel där man faktiskt kunde se vad karaktärerna på skärmen skulle föreställa. Jag kom dock inte längre än till att kryssa ”pixlar” på ett rutat papper då jag inte hade stödet från någon som kunde lära mig mer om hur man gjorde. Och jag tror tyvärr att det var bristen på andra i min närhet med samma ambitioner som gjorde att spelskapandet fick förbli en dröm.
Vad spelar du helst idag?
Jag är lite av en allätare, men ända sedan jag spelade Demon’s Souls, och senare Dark Souls, har jag haft svårt att uppskatta andra spel lika mycket som tidigare. Tyvärr hinner jag inte spela så mycket nu för tiden så det blir spel med kortare startsträckor som Spelunky, The Binding of Isaac, Hotline Miami och Thomas Was Alone.
Tack så mycket och lycka till i helgen!
Tack för intervjun, det var trevligt!
Sebastian Eriksson är assisterande projektledare på SGA14 och aktuell med kommande A Story About My Uncle.